교육과정에 기반한 교육용 기록정보콘텐츠는 역사적 사고력 함양에 가장 효과적인 교수 학습 도구라 할 수 있다. 본 논문은 교육용 기록정보콘텐츠의 개발 방법론을 제안함으로써 국립 기관인 국가기록원이 본격적인 교육용 기록정보콘텐츠 서비스를 제공함에 있어 이론적 지침이 되고자 하였다. 본 논문에서 제안한 교육용 기록정보콘텐츠의 개발 절차는 e-러닝 콘텐츠의 개발 단계인 '기획-분석-설계-개발-평가'의 단계를 거친다. 구체적으로는 교육용 기록정보콘텐츠로서의 특성을 띤 교육과정 분석과 컬렉션 분석, 교수 학습 목표를 효과적으로 달성할 수 있는 구조화된 형태로 설계하기 위한 세부 단계를 거친다. 교육과정 분석에선 일차 사료를 활용한 학습이 가능한 주제 항목을 설정하고 이를 검색을 위한 키워드로 도출하는 절차와 일차 사료별 교수 학습 활동에 적용할 수 있는 교수 학습 방법을 분석하였다. 컬렉션 분석에선 키워드별로 기록 검색을 실시한 뒤 일차 사료의 선별 기준에 따라 최종적인 기록을 선정하는 과정을 제안하였다. 분석의 결과를 토대로 설계 단계에서는 콘텐츠의 제목 및 내용 구조를 결정하고, 학습 흐름도를 기반으로 스토리보드를 작성하여야 한다. 개발 시엔 일차 사료의 질감을 원본에 최대한 가깝게 제작하는 것이 핵심이며, 평가 단계에선 콘텐츠의 교수 학습 내용이 학습 목표를 효과적으로 성취할 수 있도록 개발되었는지를 평가하고 실제 콘텐츠 서비스 운영 후 이용자 만족도 조사에 의한 평가 결과를 새로운 콘텐츠 개발이나 콘텐츠 업데이트에 반영하도록 하였다.
청각장애인을 위한 청능 및 언어 훈련은 비장애인과 소통능력을 배양하는 기본적인 훈련이지만 동시에 부모나 지도교사의 경제적부담, 육체적 피로를 수반한다. 이를 해결하기 위해 웹기반의 청능 및 언어 훈련 콘텐츠가 계속해서 개발되어 왔다. 그러나 장애인의 청각상태 및 학습능력의 차이가 존재함에도 불구하고 이런 개인 차이를 고려하지 않은 채 개발되고 있다. 따라서 장애자의 상태와 잔존청력, 학습능력 및 훈련성취도를 정확히 평가하고 분석하여 장애자에게 적절한 훈련진도를 계획하는 것이 중요하다. 본 논문에서 청각장애자를 위해 개인평가에 따라 다양하게 청능 언어 훈련을 기획하고 관리해주는 청능 및 언어 훈련 서비스 모델을 제안한다. 또한 이 모델을 기반으로 하는 기능성 게임콘텐츠를 기획하는 설계방법을 제시한다.
본 연구는 관광통계 프로세스 설계 지원 도구 개발을 통하여 업무 프로세스를 설계하고, 시스템을 구축함으로써, 관광통계를 체계적이고, 통합적으로 관리할 수 있도록 하고 관광개발계획 의사결정 지원도구로 활용하는데 목적이 있다. 이러한 목표하에 정보공급자, 정보생산자, 정보활용자의 3가지 요소로 이루어진 관광통계 프로세스 설계 지원 도구를 개발하였다. 이러한 프로세스 설계 지원 도구는 기존의 개발계획지표가 관광 관련 정책결정 및 개발계획수립에 효율적의 활용될 수 있도록 업무프로세스를 개선하고 시스템 구조를 합리화시킬 수 있다. 프로세스 설계 지원 도구를 활용하여,49개의 업무 프로세스를 설계하였고, 외부 기관과 연계되는 합리적인 데이터베이스를 설계하여, 관광통계정보시스템을 구축하였다. 그 결과 관광개발계획 수립시, 보다 합리적인 의사결정을 지원할 수 있게 되었다.
본 연구의 목적은 치의학 임상실습 장면에서 활용이 가능한 가상현실 기반의 치아발치 교육콘텐츠를 개발하는 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위해 '학습내용 분석-설계모형 도출-개발-타당도 검증-수정 및 콘텐츠 완성'의 단계를 거쳐 치아발치 실습용 교육콘텐츠를 개발하였다. 연구결과, 3D모델링을 적용하여 환자의 안면해부학적 모델을 구축하고, 치아발치 수술과정 시나리오를 바탕으로 가상현실 기술을 적용한 단계별 수술장면을 에니메이션으로 구축하였다. 개발된 콘텐츠에 대한 전문가 평가를 실시하였으며, 인터페이스 타당도(M: 4.81, SD: 0.72)와 내용타당도(M:4.66, SD: 0.71)를 검증한 결과 타당하게 설계된 것으로 분석되었다. 따라서 개발된 치아발치 실습용 교육콘텐츠는 치의학 전공생의 임상수행 능력을 향상시키는데 적절한 도구로 판단된다. 본 연구를 토대로 의료 분야의 다양한 실습장면을 지원할 수 있는 가상현실 기술 기반의 교육용 콘텐츠 개발 연구가 활성화되기를 기대한다.
본 연구는 이러닝 콘텐츠에 활용되고 있는 동영상, 이미지 등의 다양한 멀티미디어 학습자원을 효과적이고 효율적으로 개발, 관리하고 공유할 수 있는 시스템을 개발하기 위한 목적으로 수행되었다. 이를 위해 방송, 언론, 기업 등에서 동영상, 사진, 플래시와 같은 미디어자료들을 관리하는 미디어자산관리시스템을 분석하여 멀티미디어자원관리시스템으로 재설계하였다. 이 시스템은 IPTC 표준을 따르는 미디어자산관리시스템의 6개 메타데이터 항목을 SCORM에 대응시켜 변환하였으며 윈도 2003 서버와 오라클 RDBMS를 사용하였고 사용자용과 관리자용으로 구분하여 개발하였다.
본 논문의 목적은 미적분에 관한 보충학습을 요하는 이공계 대학생들을 위하여 공업수학의 벡터미적분 교육을 중심으로 개념적 이해와 계산 과정의 단계별 풀이를 보여주는 웹 기반 이러닝 콘텐츠를 설계 및 개발하는 것이다. 이를 위하여 먼저 수학교육용 소프트웨어에 관한 고찰을 하였으며 학교 수학에서 등장하는 문제해결의 과정을 규칙 재작성으로 처리함으로써 화이트박스 형태의 콘텐츠 제작에 관한 이론적 토대를 살펴보았다. 구체적으로 Mathematica의 패턴 매칭을 이용하여 미분과 적분 연산자를 구현하였고, 이를 벡터미적분에서 등장하는 매개변수화된 곡선에 대한 길이 구하기 문제에 적용함으로써 콘텐츠 개발의 예를 제시하였다. 튜토리얼 형태로 개발된 이러닝 콘텐츠는 단계별 풀이 과정이 나오는 실습하기 콘텐츠와 퀴즈 문제를 통하여 학습자의 과정을 진단해 주는 형성평가 모듈로 구성되었다. 끝으로 개발된 이러닝 콘텐츠의 특징과 이공계 대학생들의 수학에 관한 기초학력을 증진하는데 활용될 수 있는 장점을 살펴보았으며 향후 연구 방향을 제시하였다.
에듀테인먼트를 대학교육과정에 적용하기 위해서는 에듀테인먼트콘텐츠의 개발 프로세스 및 에듀테인먼트콘텐츠의 설계 방법론, 효율적인 정보전달 방법, 교육효과를 검증하기 위한 방법 등을 구체적으로 제시하여 학문적인 체계를 갖출 필요성이 있다. 본 논문은 이를 위한 선행연구로서 온라인 에듀테인먼트콘텐츠의 구성요소를 교육적 요소, 재미요소, 인터랙션 요소, 시각화 요소의 네 가지 방향으로 도출하였다. 그 결과 에듀테인먼트콘텐츠의 설계 시 고려해야할 기준 및 분석의 틀을 제시할 수 있을 것으로 기대한다.
MPEG Media Transport (MMT)는 방송 서비스에서 방송망 및 IP망을 활용하여 미디어 데이터를 보다 효율적으로 전송하고 이를 저장 및 소비 할 수 있게 하기 위해 MPEG에서 개발 중인 표준이다. MMT에서는 방송프로그램을 하나의 Package로 정의하고, 해당 Package에서는 비디오, 오디오 및 데이터를 포함한 다양한 구성요소를 각각의 Asset으로 정의하고 있으며, 각 Asset은 전송 및 재생/저장의 최소단위인 MPU (Media Processing Unit) 파일들의 집합으로 구성되어져 있다. 이와 같이, MMT에서는 비디오 콘텐츠를 하나의 파일로 취급하는 기존의 방법과 달리 여러개의 MPU파일로 구성하게 함으로서, 가변적 네트워크 상황에 따라 효율적 전송 및 부분 저장을 가능하게 하였다. 본 논문에서는 여러개의 MPU파일로 구성된 MMT 콘텐츠를 각각의 MPU 파일별로 저장 및 접근을 가능하게 하고, 또한 여러개의 MPU파일들을 끊김없이 하나의 콘텐츠로 재생할 수 있는 재생기의 설계 및 구현방법을 제안하였다.
모바일 기반에서 콘텐츠 개발을 할 때는 단말기의 하드웨어 특성을 고려해야 한다. 즉, 단말기에 할당된 힙(Heap) 메모리 크기에 제한이 있기 때문에 많은 양의 미디어 데이터를 응용프로그램에 포함시킨다는 것은 한계가 있다. 본 논문에서는 이러한 문제정을 극복하기 위하여 이미지, 사운드, 문자열과 같은 미디어 데이터를 서버로부터 다운로드 받아 활용할 수 있는 미디어 다운로드 서버를 구현하고, 시스템 설계시 고려해야 할 사항에 대해서 효과적인 접근 방법을 제시한다. 이로써 본 연구를 통하여 리소스 제약이 많은 모바일 환경에서 다양한 콘텐츠 개발을 가능하게 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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