• 제목/요약/키워드: 콘텐츠 상호작용

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지상파 데이터 방송을 위한 t-learning 콘텐츠 접근 동기화 방법 (A T-learning Contents Synchronization Method for Terrestrial Data Broadcasting)

  • 고수아;차재혁
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2008년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.35 No.1 (B)
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    • pp.205-209
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    • 2008
  • 최근 지상파 서비스에도 양방향 데이터방송 TV 서비스 기능이 본격화되면서 t-learning(TV learning) 콘텐츠 개발도 활성화 되고 있다. 학습자가 데이터방송을 통해 콘텐츠를 학습할 때, 적절한 시기에 적절한 상호작용이 활성화되어야 한다. 현재 제공되는 데이터방송은 VoD(Video on Demand)의 패키지 기반이기 때문에, 프로그램이 처음 시작한 시간에 의지한 상대적인 시간으로 재생되는 방식이다. 그러나 학습자가 t-learning 콘텐츠를 시청하는 시점이 다양하기 때문에 VoD 방송으로는 적절한 시점에 적절한 데이터를 제공하기 어려운 동기화 문제가 발생하게 된다. 본 논문에서는 학습자가 t-learning 콘텐츠의 어느 시점에 접근하더라도 적절한 시점에 학습자와 콘텐츠 간의 상호작용이 가능한 동기화 메커니즘을 제시한다.

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스마트폰 터치스크린 기반 상호작용 UCC 제작 방안 (A Plan of Creating an Interactive UCC on the Smartphone Touchscreen)

  • 김민수;부경민;임경덕;고성보;김성백
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2010년도 추계학술발표대회
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    • pp.724-727
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    • 2010
  • 지난 몇 년 동안 인터넷을 비롯한 각종 미디어 산업에서 사용자가 직접 제작한 콘텐츠라는 의미를 지닌 UCC(User Created Content)가 주목을 받았다. UCC는 사용자가 직접 이미지, 비디오 등의 형태로 제작한 콘텐츠를 말하는데, 이러한 UCC는 인터넷의 발달과 함께 크게 성장하게 되었으며 이제는 단순한 미디어나 콘텐츠로서가 아닌 하나의 산업으로 인정받기 시작했다. 또한 사용자와의 상호작용성과 체험적 형태를 지닌 상호작용 UCC가 등장함에 따라 이제는 UCC는 우리 생활과 밀접한 연관을 가진다고 할 수 있다. 이에 본 논문에서는 최근 들어 각광을 받고 있는 스마트폰을 활용하여 스마트폰과 상호작용 UCC와의 융합적 접근으로 스마트폰 터치스크린 안에서의 체험형 UCC를 어떻게 제작할 것인지를 알아본다. 기존의 컴퓨터의 모니터를 통해서만 상호작용이 가능하였던 점에서 탈피하여 공간적 제약을 극복하고 누구나 쉽게 이용할 수 있도록 기존 UCC와 새로운 스마트폰 터치스크린의 정보 기술과의 효과적인 융합에 초점을 맞추고자 한다. 그 동안의 UCC 파급효과를 보았듯이 UCC는 남녀노소 누구나 손쉽게 즐길 수 있다. 이러한 UCC가 최근 주목을 받고 있고, 사용자수가 급증하고 있는 터치스크린 기반의 스마트폰을 통해서 다시 한 번 UCC 시장에 활기를 불어넣을 수 있는 방안을 제시한다. 또한 상호작용 UCC를 통해서 기존의 UCC 매체인 모니터를 이용하여 전달하고자 하는 것보다, 스마트폰의 장점과 강력한 특징인 터치스크린을 잘 살려 스마트폰을 통해 보다 효율적으로 전달할 수 있는 방안을 제시한다.

VR 게임 UI의 어포던스 특성이 사용자 경험에 미치는 영향 (Effect of the Affordance Characteristics of VR Game UI on the User Experience)

  • 박준홍;이준상
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제24권2호
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    • pp.252-258
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    • 2020
  • IT 기술의 발달로 사용자에게 오감 정보를 제공하고 상호작용하는 VR 콘텐츠 기술이 발전하고 있다. 이러한 VR 콘텐츠 기술은 시간과 공간의 제약이 없을 뿐 아니라 몰입 경험을 제공함으로 사용자들에게 널리 사용되고 있다. VR 콘텐츠란 네트워크의 진화에 따른 콘텐츠 중 하나로 화면에 재생되는 영상을 시각뿐만 아니라 증강현실, 가상현실, 홀로그램 등 오감을 통해 경험할 수 있도록 만들어주는 콘텐츠이다. VR 게임은 사용자와 VR 게임의 상호작용을 위한 인터페이스도 다양해지고 있다. 본 연구는 인터페이스의 중요성에 대해 인식하고 사용자 관점에서 VR 게임 UI의 어포던스 특성이 사용자 경험과 만족에 미치는 영향을 분석하였다. 연구결과 VR 게임 UI는 사용자 경험과 만족에 상호작용하는 것으로 나타난다. 이는 VR 게임 UI를 사용하는 사람들이 UI의 특성과 기능을 얼마나 잘 이해하고 활용할 수 있는지에 따른 사용자 경험에 영향을 미치는 것으로 나타난다.

SNS 스토리텔링 구성 요인이 준사회적상호작용과 태도와 구전의도에 미치는 영향: 뷰티 유튜브 사례를 중심으로 (The Effects of SNS Storytelling Composition Factors on Para-social Interaction, Attitude and WOM Intention: A Case Study of Beauty YouTube)

  • 배은지;전민희;신일기
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.16-24
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    • 2020
  • 본 연구는 이용과 충족 이론을 기반으로 소셜네트워크 서비스인 SNS 내에서 이루어지는 스토리텔링 요인이 소비자의 반응에 어떠한 영향을 미치는가를 파악하기 위한 목적으로 수행되었다. 본 연구는 수도권 대학교에 재학중인 대학생 120명을 대상으로 분석을 실시하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 스토리텔링 요인 중 관련성과 진실성은 명확성에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 진실성만이 미디어 인물과의 정서적 애착 관계를 가지는 준사회적상호작용에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 준사회적 상호작용은 콘텐츠 태도, 구전의도에 순차적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 소비자 입장에서 SNS 스토리텔링이 미치는 영향에 관해 다룬 연구로 스토리텔링 측면에서 SNS 전달방식이 강화되어야 하는 구성요인을 규명함과 동시에, 소비자와 준사회적상호작용을 증가시킴으로써 콘텐츠 태도와 구전 의도를 높일 수 있다는 실무적 시사점을 제공하고 있다.

SNS 이용자 간 상호작용과 이용의도에 미치는 영향: 한·중 비교 (Effects of Interaction Factors on SNS User's Interaction and Use Intention: Comparison Between Korea and China)

  • 송몽몽;김원겸;백양
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권12호
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    • pp.957-965
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    • 2013
  • 본 연구는 SNS 환경에서 이용자 간 상호작용에 영향을 미치는 요인들이 한 중 젊은층 소비자 간에 어떤 차이점이 있는지를 분석하는데 주된 목적을 두었다. 분석결과 한국의 경우 기술적 요인 중 이용 용이성이, 중국은 사회적 요인 중 사회적 유대감이 이용자 간 상호작용에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이용자 간 상호작용이 이용의도에 미치는 영향은 한 중 소비자 간에 차이가 없는 것으로 나타났다. 이를 통해 향후 SNS 관련 연구나 실무적 차원에서 국가 간 차이를 고려한 마케팅전략의 차별화가 필요한 것으로 판단된다.

ARTable: 감각형 오브젝트를 이용한 증강현실 기반 상호작용 시스템 (ARTable: AR based Interaction System using Tangible Objects)

  • 박영민;우운택
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2005년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.32 No.1 (B)
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    • pp.523-525
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    • 2005
  • 본 논문에서는 감각형 오브젝트, 사용자의 컨텍스트를 이용한 테이블 기반 증강현실 상호작용 시스템을 제안한다. 기존의 테이블 기반 상호작용 시스템들은 2차원 GUI기반의 인터페이스를 사용하여 상호작용 시 직관성이 결여되었고, 고립된 시스템으로 동작하여 시스템의 활용성 측면에서 제한적이다. 제안된 시스템은 테이블 표면에 관련된 정보를 투영시키고, 일반적인 오브젝트에 마커를 부착하여 카메라를 통해 추적함으로써 일상생활의 오브젝트를 상호작용 도구로 활용한다. 동시에 측면의 디스플레이를 통해 테이블 위에 그래픽 객체를 증강시켜 상호작용의 직관성을 향상시킨다. 또한 vr-UCAM을 통해 사용자의 컨텍스트를 상호작용에 반영하고 (6),칼만 필터의 예측 기법에 기반하여 보정된 오브젝트의 추적 정보를 컨텍스트로써 공유하여 제안된 시스템이 범용적인 인터페이스로 활용될 수 있도록 한다. 실험에서는 제안된 시스템을 가상환경 네비게이션 시스템과 연동하여 유용성을 평가하였다. 제안된 인터페이스는 다양한 형태의 콘텐츠에 대한 사용자의 접근성을 향상시킴으로써 가상현실 및 증강현실 등 다양한 분야의 직관적인 사용자 인터페이스로 사용될 수 있다.

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노년기 배우자 사별이 정서와 사회적 상호작용에 미치는 영향 (Effects of Spouse Bereavement in Old Age on Emotion and Social Interaction)

  • 손종미;변상해
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권9호
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    • pp.233-242
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    • 2015
  • 본 연구는 노년기 배우자 사별에 따른 정서(우울과 불안)와 사회적 상호작용의 관계를 분석하고, 사별사유와 사별 기간을 바탕으로 생존 배우자를 위한 사회적 상호작용 증진 프로그램 개발을 위한 방향을 판단하기 위한 예비조사로 수행되었다. 설문 조사는 서울과 수원 및 오산 지역의 노인복지관, 노인학교와 교회의 노인 프로그램에 참여하는 65세 이상의 배우자 사별 남녀 노인을 대상으로 2014년 9월 26일에서 10월 25일까지 이루어졌다. 설문은 총 350부를 배포하였으며, 그 중 325부에 대해 SPSS WIN 20을 이용하여 분석을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 노년기 배우자 사별에 따른 정서 및 사회적 상호작용의 평균은 집단 간 차이가 나타나지 않았다. 둘째, 사별 기간에 따른 정서와 사회적 상호작용에서도 집단 간 차이가 나타나지 않았다. 셋째, 사별사유 및 사별 기간에 따른 정서는 사회적 상호작용에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 노년기 배우자 사별을 경험한 생존 배우자를 위한 사회적 상호작용 증진 프로그램은 사별사유나 기간에 관계없이 통합 구성하는 것이 가능함을 시사하는 것이다.

만화 드로잉을 활용한 가상현실 콘텐츠 연구 (A Study Virtual Reality content using Cartoon Drawing)

  • 남상훈
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
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    • pp.637-638
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    • 2021
  • 가상현실 기술은 사용자가 스토리에 참여할 수 있으므로 상호작용을 갖는 인터랙티브 미디어 및 교육 콘텐츠로 활용하는 것에 장점이 있다. 가상현실 공간은 3D 공간으로 구성되며 가상환경에서 사용되는 3D 캐릭터들을 제작하기 위하여 일반적으로 3D 모델링과 키 프레임 기반의 애니메이션 기법이 사용된다. 이러한 과정들은 상대적으로 큰 비용과 많은 시간이 소요됨에 따라 저예산의 프로젝트에서는 가상현실 기술을 적용한 콘텐츠 제작을 어렵게 만든다. 본 논문은 2D 만화 이미지와 만화 스타일의 애니메이션을 활용하여 가상현실 콘텐츠 제작기법을 제안하고, 만화 형식의 가상현실 콘텐츠를 제작하여 연구를 진행하였다.

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비디오게임 '언차티드2'에서 인터랙션 무비의 기능 (Functions of Interaction Movie in "Uncharted2" Video Game)

  • 김영실;김미진
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2011년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.103-104
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    • 2011
  • 비디오게임에 삽입되는 컷씬(cut-scene)은 배경스토리(back story)의 전달 또는 상황에 대한 연출 장치의 기능을 하나, 플레이어와 게임 간의 조작적 상호작용을 일시적으로 단절시킨다. 본 논문은 비디오게임 '언차티드2'의 26개 스테이지에서 플레이어와 게임의 상호작용을 이어가는 컷씬 '인터랙션 무비'에 대한 플레이어의 행동과 결과를 조사하여 그 기능을 분류하였다.

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현실기반의 다중 참여형 모바일 게임의 설계 (Design of the reality-based multi-participatory mobile game)

  • 이황근;이근호
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2014년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.25-26
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    • 2014
  • 스마트폰의 폭 넓은 보급으로 인해 스마트폰 시장은 급격한 성장을 이루었고, 모바일 환경의 발전은 다양한 형태의 애플리케이션의 개발과 모바일 게임 시장의 성장으로 이어졌다. 모바일 게임에서 사용자간 상호작용은 중요한 요소가 되었다. 하지만 대부분의 모바일 게임들은 소셜네트워크상의 초대와 아이템의 제공, 스코어 비교 등에 그치는 등 제한된 영역에서의 상호작용에 그치는 경향이 있다. 이에 본 논문에서는 메시지 서버를 활용하여 다수의 모바일 디바이스를 유기적으로 연계, 모바일 디바이스의 화면이나 기능을 확장하고 게임세계와 현실세계의 접목을 통한 새로운 형태의 게임 가능성에 대해 연구하였다.

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