• 제목/요약/키워드: 콘텐츠 상호작용

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네트워크 기반 면역 및 발생관련 최적 miRNA 예측 (Prediction of highly reliable miRNAs related immune and development based on network)

  • 이지후;이현재;김학용
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2013년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.373-374
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    • 2013
  • MicroRNA(miRNA)는 단일가닥 RNA 분자로서 유전자 발현을 제어하는 조절인자이다. miRNA에 의해 조절되는 대부분 유전자는 다수의 miRNA에 의하여 조절되어질 수 있기 때문에 최적 miRNA의 선별은 매우 중요하다. 본 연구에서는 먼저 면역 및 발생관련 유전자 상호작용 네트워크를 구축하였다. 이 네트워크에 miRNA 정보를 추가함으로써 유전자간의 상호작용 뿐만아니라 유전자와 miRNA의 상호작용을 분석할 수 있는 기반을 조성하였다. 복잡한 네트워크를 단순화시켜 기능 모듈과 구조 모듈을 도출하고 이로부터 핵심 유전자를 조절하는 최적 miRNA를 예측하였다.

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네트워크 기반 면역관련 유전자의 DNA 메탈화 모티프 분석 (Analysis of DNA Methylation Motif for Immune Related Genes Based on Networks)

  • 이지후;류제운;김학용
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2012년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.357-358
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    • 2012
  • 후성유전은 DNA 염기서열이 변화하지 않은 상태에서 특별한 후성적 조절 기전에 의해 유전자의 발현 양상이 변하는 현상이다. 후성적 조절 기전에는 DNA의 메틸화(methyaltion)와 히스톤 단백질의 변형(modification), non coding RNA에 의한 조절 등이 포함되는데, 이 중 DNA 메틸화 정도에 대한 패턴 분석은 후성유전을 이해하는 중요한 접근방법 중 하나이다. 네트워크와 DNA 메틸화 분석을 위하여 면역관련 264개 유전자들의 -2000bp ~ +200bp사이에 있는 DNA 염기 서열 정보를 추출하였다. 또한 면역관련 단백질들의 상호작용 정보를 이용하여 네트워크를 구축하고 여기에 메틸화 정보를 적용하여 상호작용과 메틸화 모티프와의 관계를 분석하였다. 메틸화 모티프 정보를 적용한 단백질 네트워크에서는 기존 단백질 네트워크보다 더 복잡한 구조를 이루고 있었다. 이러한 구조는 동일한 메틸화 모티프들이 여러 유전자들의 활성을 조절할 것으로 사료된다. 단백질 상호작용 네트워크에 모티프를 적용한 분석은 새로운 후성유전학적 연구를 위한 접근 방법으로 이용될 수 있을 것이다.

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온라인 강의에서 의사통방식의 효과: 질문에 대한 답변제시 방식을 중심으로 (Effect of Communication in the Online Lecture: Focused on the Answering Way)

  • 채정민
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2016년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.171-172
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    • 2016
  • 본 연구는 온라인 대학 강의에서 수강생들의 강의관련 질문과 답변 내용을 주간 단위로 모아서 수강생들에게 추가로 공지하는 상호작용이 학업성과와 강의만족도에 어떠한 영향을 주는가를 파악하는데 목적을 두었다. 이를 위해 실험법 중 통제집단사후측정 비교설계 방식에 따라 진행하였다. 각 집단은 한 분반이 200명 단위로 분반되는 대형수강과목을 1개 선정하여 600명을 3개 분반에 무선할당 하여 각각 실험집단1, 실험집단2, 통제집단으로 하였다. 실험집단1에게는 이메일로 내용을 전달하고, 실험집단2에게는 과목공지게시판을 통해서 내용을 전달하며, 통제집단에게는 아무런 처치를 하지 않았다. 종속변수는 해당 과목에 대한 수강생들의 학업성적과 강의만족도이었다. 그 결과, 통제집단보다 실험집단1과 실험집단2에서 학업성적이 유의미하게 높게 나타났다. 그리고 실험집단 중에서는 1집단이 2집단보다 유의미하게 학업성적은 높았는데, 강의만족도는 유의미한 차이가 없었다. 이것은 강의관련 질문에 대해 교수자가 수강생들에게 적극적인 상호작용을 많이 하는 것이 긍정적인 효과를 낳을 수 있는데, 상호작용의 방식은 과목공지게시판보다는 학생에게 보다 편리한 이메일 전달방식이 더 효과적임을 실증적으로 보여주는 것이다.

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네트워크 기반 제4차 산업혁명의 분석과 미래세계 전망 (Analysis of the Fourth Industrial Revolution and Prospect of Future World based on Network)

  • 김학용
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2017년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.63-64
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    • 2017
  • 제4차 산업혁명이 시작되었고 한다. 인류가 한 번도 경험하지 못한 새로운 시대가 온다고 하며, 미래 사회의 변화에 전략적 대응 방안이 필요하다고 역설한다. 그럼에도 불구하고 제4차 산업혁명을 명확하게 이해하기가 쉽지 않다. 본 연구에서는 제4차 산업혁명과 세계미래보고서 2055에 있는 단어들의 상호작용 데이터베이스(DB)를 추출하였다. 추출한 DB를 기반으로 상호작용 네트워크를 구축하였다. 네트워크는 멱함수 성격을 가지는 전형적인 사회네트워크를 보여주었다. 제4차 산업혁명 네트워크에서는 제4차 산업혁명, 방법론, 국제안보문제, 사물인터넷, 신소재가 연결계수가 높은 허브 단어였으며, 세계미래보고서 네트워크에서는 인공지능, 메가시티, 자율주행차, 슈퍼휴먼, 텔로미어가 허브단어였다. 추출한 허브 단어를 중심으로 다양한 분야의 콘텐츠와 융합하면 미래세계에 필요한 융합 콘텐츠에 대한 통찰력을 얻을 것으로 기대한다.

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종묘제례악에 사용되는 전통악기 체험을 위한 스마트폰 기반 AR 콘텐츠 개발 (Development of Smartphone-based AR Contents for Traditional Instruments Experience of Royal an cestral rites music)

  • 유은지;유정민
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.371-372
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    • 2019
  • 본 논문은 종묘제례악의 스마트폰 기반 증강현실 전통문화콘텐츠 개발을 제안한다. 조선 왕조의 전통과 역사적, 문화적 가치를 가지고 있는 종묘제례악의 문화콘텐츠로서의 가치를 확인하고 활용 방안을 논의하며 스마트폰 기반 증강현실 (AR Augmented Reality) 환경에서 콘텐츠 사용자와 효과적인 상호작용 방법을 제안한다.

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SNS 사회적 상호작용 과부하에 따른 테크노스트레스 (The Impact of Technostress on Social Interaction Overload in Social Network Service)

  • 이새봄;문재영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권12호
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    • pp.25-33
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    • 2017
  • 상호작용 속도의 증가는 과잉 관계(over-relations)의 문제가 나타날 수 있다. 과잉 관계로 인한 심리적, 시간적 부담으로 SNS에 대한 피로감을 느껴 SNS 이용을 기피하는 이용자들이 생기고 있다. SNS 피로감(fatigue), SNS 불안감(anxiety) 등 SNS 이용으로 인해 발생된 부작용에 관한 사항들은 'SNS 스트레스'라고 볼 수 있다. 본 연구에서는 SNS에 대한 부정적인 측면을 스트레스라는 관점에서 살펴보며, 스트레스의 발생 원인을 상호작용의 과잉에서 찾고자 한다. 본 연구는 페이스북 이용자들을 대상으로 총 261부를 분석에 활용하였다. SEM(Structural Equation Model) 분석 결과, 모든 연구가설이 채택되었다. 정보공유와 커뮤니케이션 모두 사회적 상호작용 과부하에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 사회적 상호작용 과부하가 스트레스를 불러일으키는 것으로 나타났다. 본 연구는 실증적으로 SNS 피로감을 유발시키는 원인으로 상호작용성을 대입해 SNS가 가진 특징이 오히려 부정적인 결과를 초래할 수 있다는 것을 검증하였다는 점에서 의의가 있다.

선택의 상호작용성과 성찰의 상호미디어성: <블랙미러: 밴더스내치>를 중심으로 (Selective Interactivity and Reflexive Intermediality: Focusing on the Neflix Film )

  • 김무규
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권8호
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    • pp.60-68
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    • 2021
  • 본 논문의 목적은 2018년부터 넷플릭스에서 상영된 <블랙 미러: 밴더스내치>의 형식적 특성에 대해 알아보고 그것의 의미를 해석하는 것이다. 이 콘텐츠는 시청자에게 사건 진행을 선택할 수 있도록 하고 이에 따라 각기 다른 결말이 나타나기 때문에 일종의 상호작용적 서사로 볼 수 있다. 그러나 여러 가지 방식으로 상호작용이 제한되는 경우도 있어서 수용자는 선택의 자유를 충분히 누리지 못한다. 또한 여러 결말에서 공통적으로 <블랙 미러> 시리즈에 전형적인 테크놀로지 비판의 주제가 나타나는데, 그래서 <밴더스내치>를 전통적 서사의 일종으로 간주할 수도 있다. 이러한 이중적인 서사의 상황 때문에 사용자의 선택 가능성과 작가의 서사적 권위는 충돌하게 된다. 그리고 그 충돌로 말미암아 복잡한 형식이 발생하는데, 그것은 비선형적 상호작용성과 선형적 서사 형식 사이의 중간적인 것이며, 혹은 두 가지가 융합된 결과이다. 그리고 그것을 메타렙시스 또는 제4의 벽을 파기하는 형식과 같은 자기반영의 형식으로 이해할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 특수한 형식을 통해 성찰적 상호미디어성, 즉 일종의 융합 형식을 통한 미디어의 자기성찰이 이루어질 수 있음을 설명해 보고자 한다.

멀티미디어 데이터베이스

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 4호통권59호
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    • pp.30-32
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    • 1998
  • 멀티미디어 애플리케이션은 상호작용하며 주로 멀티미디어 지향적이다. 그들은 부가적인 멀티미디어 요소들은 거의 포함하지 않고 있다. 멀티미디어 애플리케이션의 주요기능들은 상호작용하는 환경에서 멀티미디어 지향, 동기성 등이다. 동기성과 지향성 환경은 결정적이다. 멀티미디어 애플리케이션에서 저장된 방대한 양의 미디어 요소들은 반드시 구획화되고 효과적으로 접속되어야 한다.

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수(數)와 관찰자 의식의 상호작용에 관한 연구 (A Study on Interaction of the Number and the Consciousness of a Observer)

  • 윤호창
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
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    • pp.185-186
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    • 2019
  • 수는 인류 문명의 발달에 기여하여 왔으며 고대 철학자들의 사유의 대상이 되어 왔다. 수는 간단히 사물을 세는 수에서 도형, 논리학, 허수, 무한, 등으로 그 영역이 확대 되어 현대에는 추상화되어 왔다. 수학은 새로운 사상과 사유의 영향으로 새로운 영역이 개척되기도 하였는데 본 논문은 좌표상의 수가 관찰자의 의식과의 상호 작용을 통하여 존재한다고 제시하였다. 여기서 관찰자 의식을 배타수를 이용하여 표현하는 것을 시도하였다. 이러한 점의 존재에 대한 사유가 우주의 시원에 대한 것과 연관이 있음을 살펴보고자 한다.

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다중 CP 를 지원하는 양방향 증강방송 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Bidirectional Augmented Broadcasting System for Supporting Multiple Content Providers)

  • 정영호;김순철;하정락;최범석
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2015년도 하계학술대회
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    • pp.86-89
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    • 2015
  • 본 논문은 방송 프로그램과 증강 콘텐츠를 융합하여 시청자와의 상호작용 및 시청 몰입감을 향상시키고, 시청자의 증강 콘텐츠 선택권을 보장할 수 있도록 다중 CP 를 지원하는 양방향 증강방송 시스템에 대한 설계 및 구현에 관한 것이다. 구현된 증강방송 시스템은 증강 콘텐츠 제어정보 생성을 위한 증강방송 저작도구, 다중 CP 기반 증강 콘텐츠의 관리 및 다운로드 처리를 위한 증강방송 콘텐츠 서버, 방송 스트림과 증강방송 서비스 제어정보 등을 다중화기 위한 증강방송 재다중화기, 증강 콘텐츠의 다운로드 및 렌더링을 위한 증강방송 서비스 플랫폼, 이용자 상호작용 처리를 위한 증강 콘텐츠 UI 로 구성된다. 향후 구현 시스템을 활용한 실험방송 및 시범서비스 등을 통해 증강방송 서비스의 상용화 및 $3^{rd}$ party 증강 콘텐츠 사업자가 참여할 수 있는 새로운 미디어 생태계를 구축함으로써 방송 미디어 시장 활성화에 기여할 것으로 기대한다.

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