KBS인터넷(크레지오닷컴)과 인터넷MBC(iMBC), SBS인터넷(SBSi) 등 공중파 방송사의 인터넷 방송 자회사들은 디지털 TV시대 준비를 위한 '조직 안정'과 '수익모델 다각화'에 총력을 기울이고 있다. KBS인터넷은 올 9월 KBS인터넷으로 사명을 바꾸며 본격적인 콘텐츠 비즈니스에 나섰고, iMBC는 공영성과 상업성 두 마리 토끼를 모두 잡겠다는 전략으로 T-Commerce를 위한 준비를 진행중이다. 지난해 9월 유료화를 선언, 성공모델로 자리잡고 있는 SBSi도 연내 코스닥 등록을 앞두고 수익성 강화에 혼신의 힘을 쏟고 있다. 3사3색 공중파 인터넷 방송국을 취재했다.
3D프린팅으로 인한 제품 및 공정의 혁신은 비즈니스모델에도 커다란 영향을 미친다. 3D프린팅은 제작시간절감, 정밀성향상, 소재개발 등의 단점을 극복하기 위해 다양한 기술을 통해 신산업을 이끌어갈 원동력으로 작용하고 있다. 본 연구는 3D프린팅 기술이 활용된 패션제품의 사례를 탐구하여 각 제품유형별 특징을 고찰하고, 창의적인 아이디어의 구현과 고객만족을 위한 생산기술의 효율성에 3D프린팅의 기술을 활용도를 통해 패션산업의 발전방향을 모색하고자 한다.
최근 컴퓨터와 인터넷의 급속한 보급으로 인해 물리적 시공간의 한계를 뛰어 넘어 언제, 어디서나 자신에게 필요한 학습활동을 할 수 있는 기반이 조성되면서 e-러닝(e-Learning)에 대한 관심이 커지고 있다. e-러닝은 '학습 선택권의 확장'과 '학습 기회의 확대'를 통해 궁극적으로 언제(anytime), 어디서(anywhere), 누구나(anyone) 학습할 수 있는 '열린 학습'을 지향하며 기존 교육 패턴과는 전혀 다른 새로운 패러다임을 요구하고 있다[1. 즉, e-러닝의 성패는 '기존 방식과는 다른 방식으로 교육을 설계할 수 있느냐?'와 '학습자들의 학습 습관이 어느 정도 변화했느냐?'에 따라 달라진다. 또한 기업에서는 e-러닝을 조직의 비즈니스 전략과 유기적으로 연동시키는 전략이 성패의 갈림길이다 할 수 있다. (중략)
본 연구의 목적은 지역밀착금융기관 중 하나인 새마을금고를 대상으로 DEA 모형을 활용하여 효율성을 평가하는 것이다. 이를 위해 국내 지자체 중 가장 많은 조합이 있는 경기도를 대상으로 2013년부터 2016년까지의 공시자료를 수집하여 분석하였다. 분석 결과 경기지역 새마을 금고에 대한 시군별 효율성을 평가하고 이를 통해 각 지자체 간의 차이를 확인할 수 있었다.
드론산업은 항공 SW 통신 센서 소재 등 연관 산업이 융합된 차세대 전략산업이며, 다양한 비즈니스 모델 창출이 가능한 특징이 있다. 특히, 드론 체험관산업은 다양한 수요에 대응한 IT 센서 등 융 복합이 요구되는 융합의 특징을 지닌다. 드론 체험관 구성을 위해서는 드론제어/운영 SW, 배터리, 센서 융합기술이 필요하다. 시장구조분석은 마이클 포터의 5가지 산업구조 분석요소를 사용하여 분석하였다.
공짜경제(freeconomics)의 대표적 콘텐츠 비즈니스 모델인 웹툰의 기능적 진화는 새로운 전략적 실험과 성과 사이에서 선도적 역할을 보여주고 있다. 특히 네이버웹툰의 PPS(Page Profit Sharing) 및 관련광고 수익모델 정착과 카카오페이지의 유료수익 모델구현, 레진엔터테인먼트의 웹툰 전문앱으로의 비즈니스 잠재력 제시가 그 성과로 평가된다. 본 연구는 이러한 현상과 성과를 분석하여 현재 진행되고 있는 웹툰플랫폼의 비즈니스 모델이 웹툰 생태계 각 분야에서 어떠한 형태로 다양해지고 있으며, 그 모델의 진화 또한 어떠한 요인에 의해 확대되고 있는지를 분석한다. 특히, 웹툰플랫폼의 다양화가 동일 플랫폼간의 수평적 융합 및 변형적 확대를 통해 스핀오프식 그룹화를 지양하고 있음에 주목하고, 그러한 현상이 어떻게 관리되고 확대되는지를 분석한다. 또한 이러한 메카니즘의 진화가 웹툰산업 생태계의 재배치 및 모듈화 등을 가속화시켜 각 단계별 하부생태계의 자생적 발전을 가져오고 있음을 제시한다. 본 연구는 이러한 연구성과를 통해 국내 웹툰플랫폼의 비즈니스 전망과 연관 산업으로의 연계활성화를 모색하고 나아가 글로벌화되고 있는 플랫폼의 해외비즈니스 전략과도 연계된 논리적 메카니즘을 제시한다.
SK커뮤니케이션즈가 운영하는 온라인 교육 사이트 이투스(www.etoos.com)가 웹2.0 시대에 맞춰 수강생들의 참여 공간을 늘리고, 온라인을 통해 '학습'과 '재미'를 강화한 개방형 홈페이지로 2007년 초 전면 개편되는 등 기존의 e-Learning 콘텐츠 회사들이 웹2.0 기반의 비즈니스 모델을 통해 콘텐츠 차별화를 꾀하려는 움직임이 매우 활발하다. 본 연구에서는 웹2.0 시대를 맞은 e-Learning 콘텐츠의 현황을 대표적인 중고등 교육 e-Learning 콘텐츠를 중심으로 분석해 보고, 차세대 e-Learning의 발전 방향을 효과적인 피드백이 제공되는 학습자 중심의 콘텐츠 개발과 웹2.0의 본질에 입각한 집단 지성을 이끌어내는 데서 찾고, 'e-Learning 콘텐츠 내의 virtual 개인 과외 선생님 community 형성에 관한 프로젝트'를 제안해 본 것이다.
본 논문은 여성기업인의 일/가족 정체성을 규명하고, 여성기업인이 경험하는 일/가족 갈등, 그리고 일/가족 갈등 조정 전략을 밝히는 것을 목적으로 한다. 연구 대상은 콘텐츠 비즈니스 분야 창업 여성기업인이며, 연구 방법은 심층면접이라는 질적 연구방법을 사용하였다. 연구 내용 및 결과는 다음과 같다. 첫째, 본 연구에서는 <일 우선적 몰입>, <일/가족이중몰입>, <가족 우선적 몰입>이라는 세 유형으로 여성기업인의 일/가족정체성이 구분되었다. 본 연구에서는 <일/가족이중몰입>의 정체성이 두드러지게 나타났다. 둘째, 일/가족정체성은 자신이 처해 있는 일/가족상황과 사업성과에 따라 영향을 받는 것으로 나타난다. 셋째, 사례 여성기업인의 일/가족조정전략은 <일/가족 역할공유전략>과 <일역할 또는 가족역할축소전략>으로 구분된다. 조정전략 선택에 영향을 미치는 요인들로는 일/가족 정체성, 가족, 배우자 등 외부로부터 얻을 수 있는 자원의 유무, 가족구조, 사업의 재정적 성과가 밝혀졌다. 여성이 일/가족 역할공유전략을 선택하는 데에는 ‘남편의 지원’ 여부, 즉 남편이 사업 활동에 대한 지지와 격려를 하는 표현적(정서적) 지원과 가사나 육아를 실질적으로 대신 하는 도구적 지원의 양자가 모두 여성의 일/가족역할 공유전략에 영향을 미친다. 한편, 일역할 축소전략을 선택에는 ‘매출의 부진’이라는 사업상의 성과가 영향을 주는 것으로 나타났다.
현대사회는 전통적인 경제체제에서 디지털 경제체제로의 급속한 이전과 더불어 정보기술이 국가발전의 주요 원동력으로 등장하게 되었다. 특히, e-정부의 출현은 기존의 정부서비스에 대한 시공간적 제약을 극복하는 새로운 패러다임으로 간주되고 있다. 본 연구는 e-정부 실현을 위한 대표적인 사례로 KICIT을 중심으로 정보기술의 활용사례와 더불어 EC-Bank를 중심으로 한 지방정부의 사이버 마케팅에 대한 사례연구를 통해 e-정부의 조기 실현을 위한 산업부문의 e-비즈니스화에 대한 하나의 대안으로 소개하였다. e-구미의 모형은 행정, 생활, 산업 차원에서의 네트워크화, 균형과 조화, 부문간의 연계로 시행정의 디지털화, 사이버 정보생활의 실현 및 산업의 e-비즈니스화의 실현을 중심으로 제시하였다. 본 연구에서 KICIT은 중소도시에 집중되어 있는 지역정보센터의 산학관 협력의 모델케이스로 효율적으로 운영되고 있음을 확인할 수 있었다. 이제는 구미지역 기업체와 연구교육기관에서 핵심적인 지원기관으로 지역관련기관과의 보다 유기적인 협력을 계속 유지. 발전해 나가야 할 것이다. 지자체의 사이버 마케팅 사례인 EC-Bank는 정보서비스를 단순히 제공하는 수준인 전자상거래의 초기단계로 사이트 및 콘텐츠 관리의 소홀로 인하여 초기의 목적을 거의 이루지 못한 실정이다. 앞으로 산학관의 친밀한 협력과 e-프로세스의 대혁신을 통해서 새로운 업무활용, 웹기반의 거래처리 및 e-비즈니스 모형의 창출을 위해 계속적으로 노력해야할 것이다.
인터넷의 보급과 함께 엄청나게 성장하고 있는 디지털 콘텐츠 산업은 웹정보콘텐츠 뿐만 아니라 게임, 애니메이션, 디지털 영상, 이러닝 등 다양한 형태로 발전하고있다. 특히 국내의 경우 초고속 정보통신망의 보급과 디지털방송, 전자상거래의 활성화 등 다른 국가에 비해 우수한 관련 인프라를 보유하고 있어, 디지털콘텐츠 산업의 육성을 적극 지원하려는 노력이 진행되고 있다. 국가 성장엔진의 하나로서 디지털콘텐츠가 차지하는 비중을 미루어 보건데 사업성을 전제한 관련기술과 핵심요소들의 정확한 개발 방향에 대한 결정이 매우 중요하다. 본 논문에서는 10대 성장동력 산업의 하나인 디지털콘텐츠 세부 분야별 사업 유망성에 대한 평가를 통해 관련분야의 기술개발 및 사업화에 관심을 갖는 산 학 연 주체들의 사업전략에 실질적인 도움을 주고자 했다. 사업 유망성 비교분석의 틀로써 SRI의 차세대 성장산업과 제품들을 선정하기 위한 7단계의 프로세스 가운데 외적요인, 즉 산업과 비즈니스 영역부문의 평가프레임을 보정하여 활용하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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