• Title/Summary/Keyword: 콘텐츠 구성

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Quality grading measure for online Digital Contents Vitalization (온라인 디지털 콘텐츠 활성화를 위한 품질 평가 척도)

  • Kim, Jonghyuk
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.15 no.2
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    • pp.309-317
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    • 2014
  • This study developed contents quality grading measurement for helping contents developers, sales persons, consumers. After survey of 28 professionals and 89 contents related employees, this quality grading measurement was established. Also this quality grading measurement contains requirement of contents developers, sales persons, consumers by supporting detailed techical, contents, qualitative metadata.

A Study of Content Meta-data for Wellness Content Recommendation (웰니스 콘텐츠 추천을 위한 콘텐츠의 메타데이터 구성 연구)

  • Hong, Min-Sung;Kim, Ki-Won;Lee, Jae-Dong
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2014.01a
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    • pp.39-41
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    • 2014
  • 웰니스에 대한 관심이 대두되면서 웰니스와 IT 융합의 대표적인 연구로 웰니스를 위한 추천 시스템 등의 연구가 시도 되었다. 하지만 기존 연구들은 웰니스의 영역의 신체적, 정신적, 정서적, 사회적, 지적 영역 중 한 영역 또는 두 가지 이상의 영역에만 속하기 때문에 웰니스를 위한 추천에 적합하지 않다. 그렇기 때문에 웰니스 영역을 통합하여 관리할 수 있는 콘텐츠 분석 기법이 필요하다. 본 논문에서는 웰니스를 위한 콘텐츠 추천을 위해 웰니스 영역이 통합되어 반영될 수 있는 콘텐츠 메타데이터 구성을 제안한다. 이를 통해 콘텐츠의 웰니스적인 특징을 분석할 수 있고, 나아가 웰니스를 위한 맞춤화된 추천 서비스가 가능해질 것이다.

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Components of On-line based Edutainment Contents (온라인 에듀테인먼트콘텐츠의 구성요소)

  • Ahn, Seong-hye;Song, Su-mi
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2008.05a
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    • pp.126-130
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    • 2008
  • There is necessity to make theoretical structure through systematize pre-production process of edutainment contents to apply edutainment to university curriculum. This purpose to draw components of edutainment contents to make pre-production process of it. It is drew 4 component of on-line based edutainment contents-education, fun, interaction, visualization. Through this research, I expect to present design methodology, the way of transmitting learning information and verification standard of the educational effects of edutainment contents.

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Andong-dong regeneration through planning of village hotel contents (마을호텔 콘텐츠 기획을 통한 안동 원도심 재생 방안)

  • LEE, Jae-Min
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2019.05a
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    • pp.209-210
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    • 2019
  • 본 연구는 도심쇠퇴를 겪고 있는 안동원도심의 옥정동 한옥마을을 대상으로 '마을호텔 콘텐츠'를 도입하여 도시재생의 방향성을 제안하는 데 목적이 있다. 마을호텔 콘텐츠는 마을 전체가 호텔의 기능인 숙박 식음료 즐길거리 등을 '구성'하는 것을 의미한다. 따라서 옥정동 한옥마을의 게스트하우스를 활용하여 숙박시설로 구성하고, 주변 식당 및 카페를 연계하여 식음료 제공을 마지막 즐길거리로는 시대별 한옥건축물 답사, 게이미피케이션 기법 도입, 갤러리 사우나 등 주변 편의시설 연계 등을 제안하였다. 마을호텔 콘텐츠는 마을에서 발생한 이익이 그대로 주민들에게 돌아가는 구조를 취하고 있어 공정경제를 실현하며, 나아가 지역의 홍보 및 정체성 확립에 긍정적인 영향을 미침으로써 건강한 도시재생 및 새로운 관광콘텐츠로서 기능할 것을 기대한다.

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Broadcast Content Recommender System based on User's Viewing History (사용자 소비이력기반 방송 콘텐츠 추천 시스템)

  • Oh, Soo-Young;Oh, Yeon-Hee;Han, Sung-Hee;Kim, Hee-Jung
    • Journal of Broadcast Engineering
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    • v.17 no.1
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    • pp.129-139
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    • 2012
  • This paper introduces a recommender system that is to recommend broadcast content. Our recommender system uses user's viewing history for personalized recommendations. Broadcast contents has unique characteristics as compared with books, musics and movies. There are two types of broadcast content, a series program and an episode program. The series program is comprised of several programs that deal with the same topic or story. Meanwhile, the episode program covers a variety of topics. Each program of those has different topic in general. Therefore, our recommender system recommends TV programs to users according to the type of broadcast content. The recommendations in this system are based on user's viewing history that is used to calculate content similarity between contents. Content similarity is calculated by exploiting collaborative filtering algorithm. Our recommender system uses java sparse array structure and performs memory-based processing. And then the results of processing are stored as an index structure. Our recommender system provides recommendation items through OPEN APIs that utilize the HTTP Protocol. Finally, this paper introduces the implementation of our recommender system and our web demo.

Contradiction-Solving based on Division-Combination of Components Forming Multi-Systems and Division-Combination of Components Disassembling a Single System (다중시스템을 이루는 구성요소 분할-결합과 단일시스템을 분해하는 구성요소 분할-결합을 이용한 모순해결)

  • Hyun, jung-suk;Park, chan-jung
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2017.05a
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    • pp.271-272
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    • 2017
  • 본 논문은 모순문제를 해결하기 위한 나비 모형에서 다중시스템을 이루는 구성요소 분할-결합에 기반을 둔 문제해결 전략과 단일시스템을 분해하는 구성요소 분할-결합 문제해결 전략을 소개하고 이에 대한 적절한 사례를 제시한다. 또한, 이를 나비 다이어그램으로 정의함으로써 기법간의 차이와 적용을 기술하여 향후 자동화기술로 가기 위한 기반을 다진다.

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A Study on Visual and Auditory Inducement of VR Image Contents and the Inducement Components of for Immersion Improvement (몰입감 향상을 위한 VR 영상 콘텐츠의 시청각 유도와 구성요소에 관한 연구)

  • Lee, Lang-Goo;Chung, Jean-Hun
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.14 no.11
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    • pp.495-500
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    • 2016
  • Since 2016, the VR market has been on the rapid growth. The most critical and arising issue in the VR market is VR contents. That is because it is necessary to develop making techniques and various VR contents to satisfy users' immersion and interaction as much as possible. Therefore, this study focused on VR image contents, conducted domestic and foreign cases of the components of visual and auditory inducement to keep and improve immersion, and thereby tried to find a right direction of visual and auditory inducement. As a result, the visual and auditory components of visual and auditory inducement were found to be photographing, edition, lighting, stitching, graphics, effect, voice actor's narration, dubbing, character voice, background sound, and sound effect; its technical and content components were found to be photographing technique, edition technique, lighting, stitching, graphics and effect, sound and sound effect, and theatric direction based on Mise-en-Scene, lines and narration of characters, and movements of characters and objets. For VR image contents, not only visual and auditory components, but technical and content components are necessary to improve immersion. In the future, it will be necessary to continue to research them.

Mobile Contents for Learning of English Presentation based on Android Platform (영어 구두 발표 학습을 위한 안드로이드 플랫폼 기반 모바일 콘텐츠 제작)

  • Park, Seong-Won;Oh, Duk-Shin
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.16 no.5
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    • pp.41-50
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    • 2011
  • In this study, we developed mobile contents and mobile learning system for learning of english presentation based on Android platform. First, the application including contents transfer system which enables contents run on Android platform was developed for learning of English presentation. Second, presentation contents which will be applied on the application were manufactured. The contents developed in this study are for learning English presentations. The contents are classified into two parts; Part 1 is for basic English presentations, and Part 2 is for advanced English presentations. Each part is made up with 9 units, and each unit is composed differently by topics. The number of whole chapter for both parts is 51. We analyzed the questionnaire responses with respect to UI satisfaction and satisfaction of the learning experience. The UI satisfaction results showed that 85% of the participants were satisfied at an ordinary or higher level with our system. And The satisfaction of the learning experience results showed that 95% of the participants were satisfied at the ordinary or higher level with our system.

Actual G-Math Game Design for Directly Constructivism (직접적 구성주의에 의한 실체적 G-Math 게임 디자인)

  • Lee, Ji-Won;Chang, Hee-Dong;Park, Sung-Jun
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2012.05a
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    • pp.39-40
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    • 2012
  • G-러닝 게임은 게임의 집중력과 재미 요소를 기반으로 학습의 목적을 가진 콘텐츠로, 최근 아동 교육용 G-러닝 게임의 시장 규모가 증가하고 있다. 그러나 기존에 연구된 G-러닝 게임은 교육성과 게임성의 디자인 방향이 일치하지 않아 균형 있는 효과를 기대하기 어렵다. 본 논문에서는 초등학교 4학년을 대상의 분수 학습을 위한 G-러닝 게임의 게임디자인 방법을 논한다. 분수 개념은 4학년 교과 과정 중 학습 난이도가 높고 이해가 어려워 단순 교수법보다 구성주의 학습법이 적합하다. 게임과 교육의 융합을 위한 디자인의 일환으로 G-Math 게임을 개발하였다. G-Math 게임은 구성주의 학습방법을 기초하여 ETC(탐구, 협동, 대화, 이해)이론으로 디자인 하였다. 본 연구는 G러닝 게임의 교육성과 게임성을 융합함과 동시에 효과적인 학습 방법을 디자인함으로서 G-Math에 특화된 콘텐츠를 제공한다.

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Smartphones e-books through the Tag Configuration Control of Mutilated Contents (토막 콘텐츠의 태그 제어를 통한 스마트폰용 전자책)

  • Lee, Kyong-Ho
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2016.01a
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    • pp.299-302
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    • 2016
  • 본 논문에서는 작은 화면의 스마트 폰에서 볼 수 있는 전자책을 구성하였다. 대부분의 전자책이 PDF 파일과 같이 기존의 종이책을 단지 정보처리 기기에서 보는 개념의 채용 형태이거나 제한된 규정을 통해 구성된 내용을 스마트 폰보다 화면이 큰 전용 단말기를 통해 보도록 되어 있다. 본 연구에서는 PDF나 웹 형태가 아닌 앱 형태로 컴퓨터보다도 널리 퍼져있는 스마트 폰을 통해 책을 보도록 하였다. 현재 전자책의 실질적 표준 역할을 하는 EPUB는 전용 단말기를 이용한 전자책도 텍스트형 콘텐츠 또는 잡지형 콘텐츠로 정보 처리 기기의 다양한 기능을 살리지 못하고 있다. 본 연구에서는 앱을 이용한 전자책의 초기 시도로 기존 책의 구성을 가능한 지키면서 앱의 다양한 능력을 통해 많은 편리성을 살리는 한편 특히 본문은 작은 화면에 많은 정보를 담는 것은 책을 읽는 독자에게 무리한 요구를 하는 것이므로, 본문의 내용과 관계된 이미지를 의미 단위로 토막을 내고 이를 항, 절, 장으로 구분지어 태그를 붙여 데이터베이스에 저장한 후 태그를 기반으로 본문 화면에 시간차를 두고 자동 출력하도록 하는 시도로 사용자의 편리를 도모하였다.

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