인터넷을 통해 유통되는 디지털콘텐츠의 식별과 접근을 위한 고유식별체계로서 DOI(Digital Object Identifier)의 개발, DOI의 구문구조, DOI의 관리와 운영, DOI 메타데이터와 장르, DOI변환과 핸들 시스템을 소개하고 DOI의 국내 도입을 위한 DOI등록시스템, 변환시스템 검색시스템, INDECS 메타데이터를 이용한 디지털 콘텐츠 유통관리 시스템, DOI참조링크 시스템의 개념적 설계와 구축 내용을 기술한다.
급변하는 교육 기술과 트랜드로 교육용 디지털 콘텐츠를 제공하는 서비스는 기존 콘텐츠가 내용적 변화와 영상적/기술적 품질의 재평가 및 폐기 등이 필요한지에 대한 관리보다는 최신의 기술과 트랜드에 맞춤화된 콘텐츠를 제공하는데 급급했다. 본 연구에서는 교육용 디지털 콘텐츠의 질 관리를 위해 적합한 수명주기와 효과적인 재평가 주기에 대한 시사점을 도출하고자 국내 교육 서비스에 대한 사례를 탐색하였다. 이를 위해 국내 교육 서비스 중 초 중등, 고등, 평생교육에서 대표적인 서비스 사례를 선정하여 담당자로 구성된 초점그룹인터뷰(FGI, Focused Group Interview)를 실시하였다. 인터뷰 결과를 바탕으로 각각 학교급에 따른 교육용 디지털 콘텐츠에 대한 수명주기를 분석하고, 시사점을 도출하였다. 본 연구는 교육용 디지털 콘텐츠에 대해 수명주기에 의한 질 관리의 필요성을 제기함으로써 기관 자체적으로 체계 없이 수행하고 있는 기 콘텐츠의 관리를 좀 더 체계화된 수명주기 정책을 통해 관리하기 위한 기반을 마련하였다는데 의의가 있다.
전자상거래분야는 시공간을 넘은 소비자의 취향 및 요구에 따라 보다 효율적인 서비스 지원을 위하여 급속히 변화 되고 있다. 이에, 다양한 상품에 따른 콘텐츠의 처리와 관리는 소비자의 측면에서 고려되고, 컴포넌트 기반의 개발은 이를 효과적으로 운영하기 위하여 개발자 및 관리자의 측면에서 고려되었다. 즉, 전자상거래 시스템은 소비자의 다양한 취향에 따른 상품콘텐츠 관리와 이를 효율적이고 능동적으로 대처할 수 있는 컴포넌트 기반의 개발을 필요로 한다. 따라서, 본 연구에서는 서버측 컴포넌트 모델인 EJB(Enterprise Java Beans)기반의 물품 구매 시스템을 구현하였다. 이는, 상품 콘텐츠에서 구매에 이르는 각 기능단위를 독립적인 수행모듈인 컴포넌트로 구현하며, 이를 합성함으로서 전체의 구매 시스템을 이루도록 하였다. 이에 따라, 독립 기능 단위인 컴포넌트는 다양하게 변화되는 콘텐츠의 처리에 능동적으로 대처할 수 있다.
근래 평생학습의 개념이 등장함에 따라 성인 대상 교육에 대한 사회적 요구가 증가하고 있으며, IT 기술의 발달로 다양한 단말기를 이용하여 학습할 수 있는 환경이 구성되었으므로 본 논문은 시간적 공간적 제한으로부터 벗어나 학습할 수 있으며, 학습 콘텐츠를 객체 기반화하고, LCMS를 도입하여 참여형 콘텐츠 관리 시스템을 설계하며, 또한 N 스크린 기술 적용하여 시간적 공간적 구애로 부터 벗어나 편리하게 사용될 수 있는 시스템을 설계하여 새로운 학습자들이 계속 참여하여 풍부한 콘텐츠를 구축하며 상호교류 하여 소셜 학습 네트워크(Social Learning Network)를 구축할 수 있는 환경을 제공한다.
본 논문에서는 사용자에게 적응화된 콘텐츠를 서비스를 제공하기 위해 필요한 프로파일들을 효율적으로 관리하기 위한 기법들을 제안한다. 프로파일들은 사용자에게 적응화된 서비스를 제공하기 위해 사용자 관련 정보들로 구성되며 사용자 디바이스, 프로파일 저장소, 콘텐츠 적응화 서버, 콘텐츠 저장 서버간에 주기적 비주기적 또는 이벤트에 따라 교환이 가능해야 한다. 또한 프로파일들은 적응화된 콘텐츠 서비스를 위해 프로파일을 필요로 하는 콘텐츠 제공 업체들에게 제공되어야 한다. 이와 같은 기능들을 효율적으로 지원하기 위해 필요한 프로파일 관리 기술을 제안하고, 이를 지원하는 프로파일 관리 프레임워크를 설계한다. 제안된 프로파일 관리 프레임워크에서는 사용자의 다양한 정보를 이용하여 프로파일을 구성하였으며 다양한 디바이스와 플랫폼에 관계없이 프로파일 교환 및 제공을 위해 웹 서비스를 사용하였다. 또한 프로파일의 효율적인 운영을 위해 메타데이타 구성 방법, 동적 구성 방법, 가중치를 이용한 제공 방법 등을 프레임워크에 적용하였다. 성능평가 결과 프로파일 관리 기술에 제안된 기법들이 프로파일 처리에 효율적임을 나타내었다.
디지털 콘텐츠 소비자들은 자신이 소유한 여러 디바이스에서 콘텐츠를 실행할 수 있는 권리를 요구한다. 최근 DRM 시스템에서 이러한 소비자 권리를 기술적으로 지원할 수 있는 많은 연구가 진행되고 있다. 사용자 소유의 디바이스들은 family domain으로 정의할 수 있다. 기존의 family domain 관리기법들은 지정된 디바이스 외의 디바이스에서도 콘텐츠가 실행될 수 있거나 또는 도메인에 지정된 최대 디바이스 개수에 도메인 관리 키가 영향을 받게 되어 키 관리를 효율적으로 할 수 없다는 단점이 있다. 본 논문에서는 family domain에 현재 포함된 디바이스들의 누적된 식별자를 이용하여 지정된 디바이스 중 하나가 교체되어도 새로 지정된 디바이스를 포함하는 디바이스에서만 콘텐츠가 안전하게 실행될 수 있으며 지정된 디바이스의 최대 개수와 독립적으로 도메인 관리 키는 실제 사용하는 디바이스에 따라 동적으로 생성될 수 있는 family domain 관리 기법을 제안한다.
디지털 기술이 적용되고 있는 3D 애니메이션 제작에 있어서, 애니메이션 콘텐츠 표준화를 통하여 애니메이션 제작 과정을 체계적인 관리하여 생산성을 높이고 결과물의 재사용성을 높일 필요가 있다. 이를 위해 애니메이션 제작, 유통, 재편집을 고려하여 널리 채택되고 있는 e-Learning의 SCORM 표준안을 기반으로, 애니메이션 콘텐츠의 재사용성을 높일 수 있는 애니메이션 콘텐츠 표준을 설계하고, 이를 기반으로 애니메이션 콘텐츠의 생성에서 완성까지의 제작 공정상의 모든 정보를 한 눈에 파악하고 관리할 수 있는 애니메이션 콘텐츠 제작관리시스템을 개발하고 하고자 한다. 애니메이션 콘텐츠를 영상적인 의미 전달의 단위라고 할 수 있는 Scene 단위로 세분화하여 객체로 표준화하고 Scene에 대한 내용, 장소, 등장인물, 날씨, 계절, 시간, 관점 등의 정보 및 애니메이션 속성별 분류에 대한 정보를 메타데이터로 저장하게 된다. 메타데이터는 콘텐츠의 내용, 저작권, 유통, 관리 정보 등을 담고 있으므로 콘텐츠의 관리 및 유통에 매우 중요한 역할을 한다. 온톨로지와 같은 효율적인 메타데이터 관리체계가 구축되면 강력한 검색 서비스가 가능해지므로 향후 UCC 콘텐츠의 제작과 유통을 더욱 촉진할 것이다. 콘텐츠 객체의 메타데이터를 이용하여 애니메이션 콘텐츠의 검색과 재사용을 용이하게 할 수 있어, 제작자 및 일반사용자들이 자신의 취향에 따라 콘텐츠 객체들을 선택하고 재구성하여 패키징한 자신만의 창의적 애니메이션 콘텐츠를 용이하게 제작할 수 있다.
본 연구는 3세~5세를 대상으로 하는 모바일 AR(Augmented Reality, 증강현실) 기반의 "낱말카드" 교구를 설계 제안하고 있다. 본 연구에서는 동기유발과 몰입도 향상을 목적으로 학습구조를 도출하고, 도출된 학습구조를 적용한 사용자 인터페이스를 설계해 이를 구현한다. 그리고 콘텐츠 제작을 지원하는 콘텐츠 관리도구를 설계하여, 교수자가 여러 학습자의 콘텐츠를 관리하기 용이하도록 제안하고 있다. 이를 위해 관련 연구 분석, 학습자용 AR 유아 언어교육 콘텐츠 설계, 교수자용 AR 유아 언어교육 콘텐츠 관리도구 설계, AR기반 언어학습도구의 효과검증의 4단계로 연구를 진행하였다. 본 연구에서 제안하고 있는 AR 유아 언어 교육 콘텐츠는 몰입도 향상과 동기유발을 위한 학습구조로 설계되었고, AR 교육 콘텐츠 갱신의 어려움을 극복하기 위하여 일반 교수자가 손쉽게 AR 타겟과 교육 내용을 등록 관리할 수 있는 교수자용 AR 콘텐츠 관리 도구를 포함하고 있다. 제안 콘텐츠를 통한 학습 몰입도 향상 검증 및 콘텐츠 설계 확장을 위한 사전 실험으로 3~4세 유아 6명을 대상으로 한 실험 수업을 진행하였다. 실험결과 몰입도 향상 효과를 검증할 수 있었고, 교수자의 설문의견을 통하여 유아를 위한 차별화된 인터랙션의 설계의 필요성을 도출하였다.
본 연구는 초 중등 분야에서 교육용 디지털 콘텐츠의 질 관리 및 효율적인 콘텐츠 관리를 위하여 수명주기 체계에 대한 시사점을 도출하고자 에듀넷 사례를 분석하는 데 목적이 있다. 이를 위해, 에듀넷 선도교사를 대상으로 콘텐츠의 활용 주기, 업데이트 주기 등 수명주기에 대한 요구사항을 실시하고 이를 분석하였다. 연구결과, 교육용 콘텐츠의 생성 목적이 교과인지 비교과인지 여부와 주제/교육 방향과 교수 학습 등 교육 환경의 지속적인 변화를 반영하여 기존에 서비스하고 있는 콘텐츠를 재평가할 수 있는 명확한 수명주기 체제를 구축하여 교육용 콘텐츠의 품질관리가 필요함을 보여주었다. 본 연구는 초 중등 분야에서 디지털 콘텐츠를 제공하고 있는 기관에서 사용자 친화적인 서비스 구성을 위해 사용자의 요구사항이 무엇인지를 파악하고 수명주기 기반의 콘텐츠 관리 체계를 마련할 필요성을 제시하였다는 데 의의가 있다.
국가기록원의 기록정보콘텐츠는 사회적 관심이나 열람 요청이 많은 주제에 대해 신뢰성 있는 기록물을 누구나 쉽게 활용할 수 있도록 정리한 것이다. 그러나 기록정보콘텐츠를 이용하는데 접근성의 어려움, 상세정보 부족, 사용 용이성과 흥미 유도성이 낮은 전달방식, 맞춤형 콘텐츠 부족 등의 이슈가 대두되었다. 이에 대한 타개책으로 본 연구에서는 유튜브(YouTube) 채널을 통한 기록정보콘텐츠의 활용방안을 제안한다. 이를 위해 국가기록원 기록정보콘텐츠의 서비스 현황과 문제점을 분석하고, 해외 유사 기관의 영상콘텐츠 활용 현황과 비교 분석하였다. 나아가 구체적인 유튜브 채널을 통한 기록정보콘텐츠 영상화 프로세스를 제안하고 예시를 적용하였다. 이를 통해 국가기록원 기록정보콘텐츠의 인지도와 활용성이 제고되기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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