무선 네트워크를 기반으로 하는 제3세대로 갈수록 디바이스들의 다양성과 성능이 높아지고 있고 이질적인 환경으로 변화하고 있다. 개방형 프로토콜과 마크업 언어의 발전으로 많은 무유선 디바이스들을 활용하여 인터넷으로 접근할 수 있게 되었고, PC 기반으로 작성된 웹 콘텐츠 및 서비스를 작은 디바이스들에게 적응화하는 것이 최근 핫이슈가 되고 있다. 따라서 본 논문에서는 이질적인 환경에서 콘텐츠 적응화를 위한 콘텐츠모델링 스키마를 설계하였고 콘텐츠모델링 정보를 쉽게 저작할 수 있는 저작도구를 개발하였다.
우리나라 전통문화는 유구한 역사를 통해 국민정서 속에 뿌리깊게 존재하고 있는 한민족의 삶의 양식이자 민족의 자긍심이며, 자랑이라고 볼때, 처용설화는 통일신라시대 이후로 우리나라 국민 대중의식속에 존재하고 있는 귀중한 문화유산이다. 따라서 이러한 소중한 문화자원인 처용설화의 신비롭고 아름다운 스토리를 기반으로 디지털콘텐츠 개발을 통해 전통문화의 가치를 발현하고, 국민 대중이 향유할 수 있는 콘텐츠로 개발은 그 의의가 크다고 하겠다. 본 논문에서는 처용설화가 가지고 있는 콘텐츠 요소를 분석하여 문화원형의 디지털콘텐츠화 방안을 제시하고, 처용설화의 디지털콘텐츠화 개발과정을 학문적으로 접근하여, 처용무의 3D 애니메이션 복원과정과 처용설화 스토리의 애니메이션화 작업을 통해 디지털콘텐츠화 가능성을 발견하고자 한다. 처용설화 문화원형의 콘텐츠 개발과정 분석을 통해 다양한 문화콘텐츠 작품으로 개발 활용할 수 있는 콘텐츠 상품 가치가 큰 문화원형 소스로 개발되었다. 향후 전통문화의 디지털콘텐츠화를 위한 개발방법론 연구를 통해 세계속에 빛날 우리나라 문화유산의 콘텐츠화가 지속될 수 있도록 학문적 연구와 탐구가 지속되어 할 것이다.
지난 호에 글로벌 로드밸런싱에 대해 알아보았다. 글로벌 로드밸런싱의 기본 전제는 여러 네트워크에 분포돼 있는 서버의 콘텐츠가 모두 동일하게 돼 있다는 것이다. 이번 호에서는 서버의 콘텐츠 동기화에 대해서 알아보겠다. 네트워크에 분포돼 있는 서버의 종류로는 서비스 내용에 따라 캐시서버, 웹서버, 미디어서버 등이 있는데 여기서는 이 3가지 서버의 콘텐츠 동기화 방법에 대해 기술했다
최근 디지털콘텐츠가 국가 발전의 핵심적인 자원으로 인식되면서 지속적인 산업의 발전을 위해 기업에 대한 지원을 범국가적 차원에서 추진하고 있다. 정부뿐 만 아니라 기업도 보다 발전적인 모습을 모색하기 위해 종전의 콘텐츠 무료 제공에서 보다 질적으로 우수한 콘텐츠를 유료화하려는 노력이 계속되고 있다. 본 고에서는 이러한 콘텐츠에 대한 유료화를 영리를 목적으로 하는 일반기업이 아닌 일반국민을 대상으로 하는 공공 정보 서비스기관으로서 콘텐츠 유통을 맡고 있는 한국과학기술정보연구원의 콘텐츠유료화 사례를 중심으로 유료화 추진전략 및 방안과 콘텐츠산업의 발전을 위한 공공기관의 역할에 대하여 검토한다.
본 연구에서는 N-스크린 시대의 미국, 영국, 일본의 유력 신문사의 디지털 콘텐츠 유료화 전략을 비교, 분석했다. 분석의 틀로는 디지털 콘텐츠의 유료화 시점, 시장 세분화 여부, 4P 마케팅 믹스 전략이 활용됐다. 해외 주요 신문사들의 디지털 콘텐츠 유료화 전략은 2000년을 전후로 시작된 후, 2000년 초중반 캐즘을 겪었고 2010년 모바일 기기의 확산으로 본격화된 것으로 나타났다. 분석 대상 신문사 대부분은 상품 측면에서 시장을 세분화하는 모습을 보이진 않았다. 4P 전략의 관점에서 상품 전략의 경우, e-paper와 디지털 콘텐츠를 축으로 프리미엄 서비스가 부가되는 방식으로 전개되고 있었다. 가격 전략은 연성 체계와 혼합 체계가 주로 활용됐다. 유통전략은 디지털 콘텐츠에 대한 세분화 여부에 따라 대별됐다. 디지털 콘텐츠의 유통경로는 '디지털'로 묶어 하나의 대상으로 간주하면 단일 요금제, 그렇지 않고 각각의 단말기마다 세분화 한 경우에는 복합 요금제가 선택됐다. 판촉 전략에서는 종이신문과의 번들링 전략이 주로 채택되는 가운데, 시범 이용을 두고 분석 결과가 서구(미국과 영국)와 일본 간 상이하게 나타났다.
문화콘텐츠 시장에서 주요 화두로서 등장하는 인터랙션이라는 용어는 단어자체 의미의 포괄성으로 인해 미디어 세부 분야마다 각기 다른 해석을 가진다. 이러한 양상은 산업 간 융합 및 다학문적 연구에 어려움을 야기한다. 보다 나은 인터랙티브 관련 기술 및 학문 발전의 토대를 위해, 본 연구에서는 콘텐츠 미디어를 중심으로 인터랙션의 개념에 대한 범주화를 시도하였다. 본 연구에서는 인터랙티브 미디어에서 해석하는 인터랙션 의미에 대한 다양한 관점을 바탕으로 일차적으로 총체적인 분류체계를 만들고, 인터랙션 관련 산학 전문가들과의 FGI를 실시하여 수정 및 보완의 과정을 거치며 분류체계에 따른 의미의 범주화를 완성하였다.
급변하는 IT기술을 기초로 한 우리 경제의 디지털화를 향한 노력이 구체화돼 가고 있는 가운데, 정보통신 분야의 세계시장확대로 각 국가간의 경쟁이 심화되고 있다. 디지털기술의 발전과 네트워크의 급속한 보급으로 인터넷 사용은 점점 더 보편화 되어가고 있으며, 이와 발맞추어 콘텐츠 제작구조의 효율개선과 인터넷 발전에 따른 유통구조 혁신 및 경로의 다변화로 디지털 콘텐츠 산업은 앞으로도 무궁한 발전 가능성을 가지고 있다. 한국소프트웨어진흥원 콘텐츠사업단의 조사 결과인 2002년 디지털콘텐츠 업체 해외진출 실적을 게재한다.
본 논문은 안동 여성독립운동가들의 항일투쟁과 독립운동가 가족들의 삶의 이야기를 통해지역공동체를 복원할 수 있는 지역문화 콘텐츠 활용 방안으로 첫째, 안동 독립운동에 대한 강좌형 체험프로그램 개발, 둘째, 독립운동 전통마을의 테마파크화, 셋째, 지역독립운동 해설사 콘텐츠 개발, 넷째, 지역독립운동 콘텐츠의 축제화를 제안한다.
디지털 음악상품의 유료화 서비스를 위해 P2P 서비스 업체들은 콘텐츠를 다운로드 할 때 주는 자와 받는 자간에 포인트를 주고받는 것이 일반화되어 있었다. 그러나 이러한 방식은 다운로드 건별로 사용료를 지급해야 할 권리자와 콘텐츠를 명확하게 연결할 수 있는 콘텐츠 식별 방법이 없는 상태에서 진행되는 것이다. 따라서 명확한 음악식별이 중요한데, 불특정 다수가 제공하는 콘텐츠는 일반적으로 정보가 부정확하고 일관성이 결여되어 있어 해시 기술이나 음악인식 기술 등의 신뢰할 수 있는 콘텐츠 식별 방법을 이용하여 저작권 관리를 하여야 한다. 본 연구에서는 해시 기술 및 콘텐츠 인식 기술을 융합하여 두 기술의 장점만을 활용함으로써 해시 기술의 빠른 속도와 콘텐츠 인식 기술의 편리함을 동시에 제공한다. 이를 바탕으로 저작권 DB 관리 방법, 요금 결제 및 정산 방법 등을 이용하여 P2P 서비스의 유료화를 구현하고자 한다.
본 논문에서는 시각적 웹페이지 세그멘테이션 기법을 웹 콘텐츠 변환에 적용하고 이를 사용하여 이동기기에 적합한 개인화 기법을 제안한다. 웹페이지를 사람이 시각적으로 구분하는 것과 유사한 블록으로 나누고, 각 블록의 속성을 파악하여 불필요한 블록은 필터링한다. 그리고 실제 내용을 나타내는 블록의 주제를 추출하여 휴대장치에 제공하는 효율적인 콘텐츠 적응화 기법을 제시한다. 또한 개인화된 콘텐츠를 제공하기 위해 적응화 과정에서 학습을 기반으로 사용자가 선호하는 정보만을 제공할 수 있는 개인화 기법을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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