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GIS를 이용한 문화정보시스템 구축방안에 관한 연구 (A Study on Constructive Methods of the Cultural Information System using GIS)

  • 문병채;박현욱;정태영
    • 한국지리정보학회지
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    • 제6권3호
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    • pp.43-60
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    • 2003
  • 문화정보를 데이터베이스화하는데 있어서 여러 방안이 있을 수 있는데, 본 논문은 그 중에서도 지리정보시스템에 의한 구축방안에 대해서 연구한 것이다. 그것은 지역문화가 그 특성상 시 공간을 떠나서는 있을 수 없고 문화구성 요소들이 상호 기능적으로 복잡하게 얽혀있는 관계로 모든 내용이 시 공간과 결부되고 수많은 여러 데이터가 기능적으로 연계되어 있어 이들을 효과적으로 활용하기 위한 방안이 모색되어야 하기 때문이다. 또한 지금까지의 구축된 문화정보시스템들 대부분이 지역의 문화정체성 파악에 요구되는 지역문화의 영역설정이나 공동체적 생활권 설정에 한계를 보였을 뿐만 아니라 구축된 데이터베이스에 의해 문화현상을 분석하고 연구하는데도 한계가 있었던 데도 기인한다. 이러한 배경에서 본 논문에서는 단순한 유물 유적 지도가 아닌 즉, 객체적인 역사문화유적 지도를 뛰어 넘는 문화표현의 방식에 대한 연구방법과 그들을 효과적으로 데이터베이스화 하기 위해 XML을 이용한 데이터베이스 모델의 구축을 연구하였고, 더 나아가 다양한 문화현상 분석과 함께 문화콘텐츠 제작에 보다 널리 활용할 수 있는 토대를 마련해보고자 하였다.

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참여형 아카이브 구축을 위한 오픈소스 소프트웨어 평가 - 노근리디지털아카이브 구축을 위한 예비분석 - (Evaluation of Open-source Software for Participatory Digital Archives: Understanding System Requirements for No Gun Ri Digital Archives)

  • 박태연;신동희
    • 한국기록관리학회지
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    • 제16권1호
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    • pp.121-150
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    • 2016
  • 본 연구는 노근리디지털아카이브 구축을 위한 예비분석으로, 참여형 아카이브 구축을 위한 오픈소스 소프트웨어(Open Source Software)를 분석하였다. 노근리사건은 한국전쟁 중의 양민 학살 사건으로 1999년 처음 사건이 알려진 이래로 한미 양국의 서로 다른 정치적 환경에서 벌어진 진상 규명 과정과 연구 활동, 이후 사회문화적인 다양한 치유 과정을 거쳐왔다. 이에 사건의 본질적인 이해를 위해서는 사건의 전후 내용뿐만 아니라 양국의 사회적 이해와 사회 구성원의 기억이 중요한 의미를 가진다. 따라서 노근리디지털아카이브는 사회적 기억의 수집을 위하여 참여형이라는 방식을 도입해 디지털아카이브를 구축하고자 한다. 이를 위해 본 연구는 현 시점에서 디지털아카이브 구축의 도구로 활용 가능한 대표적인 OSS들을 선별하여 평가 분석하였다. 평가를 위해 기존 OSS 평가 연구들을 통하여 평가 기준들을 종합하고, 또 사회적 기억을 저장하기 위한 핵심 기능과 조건들을 고려하여 참여형디지털아카이브를 위한 평가 기준을 마련하였다. 이를 바탕으로 기존 디지털 프로젝트에 널리 사용 중인 OSS 중 6개 시스템을 선정하여 분석하였다. 각 OSS의 특성과 장단점을 통해, 사회적 기억이라는 콘텐츠를 담는 디지털아카이브에 적합한 OSS에 대해 논의하고자 하였다.

모바일 헬스케어 앱의 지속사용의도에 미치는 심리적 요인의 영향 연구 (Psychological Factors Influencing Continuous Use of Mobile Healthcare Applications)

  • 이이삭;이상현;정재선;노기영
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권7호
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    • pp.445-456
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    • 2017
  • 모바일 헬스케어 앱은 기기로서의 특성도 가지지만 사용자가 요구하는 특정 영역의 관리와 연관이 있기 때문에 해당 콘텐츠에 대한 이해가 요구된다. 이에 본 연구는 심리적 요인으로서 도구적 효능감, 정보적 효능감, 건강정보지향, 유희성과 반응성이 모바일 헬스케어 앱 사용의도에 미치는 영향을 연구하고자 하였다. 이에 확장된 기술수용모델(TAM II)를 바탕으로 모바일 헬스케어 앱의 지속사용의도를 설명하는 다양한 외생변인들의 영향력을 살펴보기 위해 구조방정식 분석을 실시하였다. 연구결과 정보적 효능감과 도구적 효능감은 용이성과 유용성을 매개하여 사용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 유희성은 인지된 용이성과 유용성을 매개하여 지속사용의도에 영향을 미칠 뿐만 아니라 지속사용의도에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 건강정보지향과 반응성은 인지된 유용성을 매개로 지속사용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 도구적 관점, 정보적 관점, 유희적 관점에서 모바일 헬스케어 앱의 연구 및 제작의 필요성에 대한 접근을 시사한다.

조선후기 효제문자도와 지방적 조형특성 연구 -효제문자도의 그래픽 콘텐츠를 중심으로- (A study on Hyojemunja-do and regional plastic characters of the late Chosun -centered on the graphic contents of Hyojemunja-do-)

  • 이명구
    • 디자인학연구
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    • 제17권4호
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    • pp.15-26
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    • 2004
  • 18세기 이후 조선사회의 폭발적으로 성행한 수(壽, longevity), 복(福, good fortune), 강(康, health), 령(寧, well-bing) 자등의 길상문자도나 대국민 교화를 목적으로 하여 효(孝, filial piety), 제(悌, fraternal devotion), 충(忠, loyalty), 신(信, trust, fidelity), 예(禮, propriety, courtesy), 의(義, commitment), 염(廉, frugal honesty, integrity), 치(恥, knowing shame, humility) 여덟 문잘ㄹ 파노라마로 꾸민 효제문자도는 동양의 전통적인 개념으로는 서화일치(書畵一致)나 서화동근(書畵同根)이고, 서양의 기준으로는 문자를 일러스트레이션화 또는 타이그래픽화한 디자인의 또 다른 세계를 의미한다. 이들은 표현 방식에는 다소의 차이가 있으나 조선뿐 아니라 중국, 일본, 베트남 등 한자문화권(漢字文化圈)에서 대단히 유행한 것이다. 조선후기에 형성된 효제문자도(孝悌文字圖, Hyojemunja-do)는 중국 양식에서 발전된 것이기는 하나 중국의 유교 윤리관을 보급하기 위해 교육적 요소를 첨가한 연속화형식의 연화(年畵, Chinese Nianhua)나 실용성에 목적을 두었던 민간화(民間畵, Folk Painting)와도 구분되는 조선만의 독특한 도상(圖像, Iconography)과 양식이라 할 수 있다. 19세기에 들면서 조선의 독창적인 조형관으로 재구성된 효제문자도는 다양한 계층의 화공들에 의해서 경기도, 강원도 관동과 관서지역, 제주도, 남도지역 등에서 그 지역의 고유한 지방색을 지니고 특색 있는 양식으로 발전한다.

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Doughnut: 효율적인 지역성 및 캐슁을 사용하는 향상된 P2P Pastry 오버레이 네트워크 (Doughnut: An improved P2P Pastry Overlay Network with Efficient Locality and Caching)

  • 김명원;곽후근;정규식
    • 정보처리학회논문지C
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    • 제16C권2호
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    • pp.245-256
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    • 2009
  • Pastry 오버레이 네트워크는 분산 해쉬 테이블(DHT : Distributed Hash Table)을 사용하는 구조적(Structured) P2P이다. Pastry에서는 노드들 사이의 메시지 수를 줄이기 위해 각각 공간적 지역성과 캐슁을 이용한 Rosary와 LAR이 제안되었다. Rosary는 Inter-Pastry와 Intra-Pastry로 구성된다. Rosary에서 루트 노드는 각 Intra-Pastry를 대표하는 노드가 할당되고 Inter-Pastry와 Intra-Pastry 라우팅을 책임진다. 이러한 구조로 인해 Rosary는 다음과 같은 단점을 가진다. 첫째는 루트 노드의 실패 시 고장 방지 능력(Fault Tolerance)에 약하다는 점이고, 둘째는 루트 노드를 사용하기 때문에 라우팅 홉 카운트가 기존 Structured P2P에 비해 증가한다는 점이다. 마지막으로 셋째는 통신 부하가 특정 지역에 집중한다는 점이다. LAR의 경우 캐슁이 Intra-Pastry내의 노드들 사이에 골고루 분포되지 않고 Intra-Pastry내의 특정 노드들에 의해서만 사용되어지는 단점을 가진다. 본 논문에서는 Rosary와 LAR의 문제점을 해결한 Doughnut이라 불리는 개선된 Pastry를 제안한다. Doughnut은 지역적 특성에 따라 노드들을 구분한 Inter-Pastry와 Intra-Pastry로 구성되고, 모든 노드들은 Inter-Pastry와 Intra-Pastry 라우팅을 책임진다. 이것은 모든 노드들이 기존의 루트 노드의 역할을 수행함을 의미한다. 이러한 방법은 고장 방지 능력이 감소하는 문제, 라우팅 홉 카운트가 증가하는 문제 및 통신 부하가 균일하게 분포하지 않는 문제를 해결한다. 또한 Doughnut은 지역적으로(Intra-Pastry) 캐쉬의 균일한 분포를 보장하고, 지역안의 캐쉬 콘텐츠는 다른 지역에서도 사용될 수 있기 때문에 효율적으로 캐쉬를 사용할 수 있다. 제안된 알고리즘은 시뮬레이터를 통해 구현되었고, 실험 결과는 기존 방법에 비해 제안된 방법이 효과적임을 보여준다.

EEG 생체신호 기반 3D 시각피로 측정방법에 대한 타당화 연구 (Validity examination of the measurement of 3D visual fatigue using EEG)

  • 이형철;문경애
    • 감성과학
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    • 제15권1호
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    • pp.17-28
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    • 2012
  • 최근의 디스플레이 기술은 2차원 디스플레이에 제시된 영상으로부터 3차원 깊이감을 지각하는 것을 가능하게 하였다. 이런은 디스플레이와 콘텐츠 기술의 발전에도 불구하고, 사용자는 실생활에서 경험하지 않는 시각피로의 문제를 경험하는데, 이 문제를 해결하기 위해서는 시각피로를 안정적이고 타당하게 측정하는 것이 필요하다. 본 연구의 목적은 EEG(Electroencephalography)신호에 기반한 시각피로 측정의 프로토콜을 개발하고 타당성을 검증하는 것이었다. ERP(Event related potential) 성분 중에서 시각피로를 반영하는 성분을 찾아내기 위해 2D 조건과 3D 조건에서 탐색적 실험을 수행하였고, 탐색적 실험에서 발견된 ERP 성분이 양안시차의 차이에 따라 상이한 특성을 보이는지 검증하기 위하여 확인적 실험을 수행하였다. 실험결과, Cz와 Pz 영역에서 P3 성분의 정점 강도가 2D 조건보다는 3D 조건에서 감소하였으며, 양안시차가 증가할수록 일관되게 P3 성분의 강도가 통계적으로 유의하게 감소하는 것을 확인하였다. 양안시차가 증가함에 따라서 주관적인 시각피로가 통계적으로 유의하게 증가함을 검증하였는데, 이 실험결과는 Cz와 Pz 영역에서의 P3 성분의 정점 강도가 3D 시각피로에 대한 인덱스로 사용할 수 있음을 시사한다.

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한국과 체코의 애니메이션 교류를 통한 문화교류 활성화 연구 (Activation plans of the Cultural Exchanges between Korea' and the Czech Republic's Animation)

  • 박기복
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.619-641
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    • 2014
  • 애니메이션은 경제적 가치와 함께 문화콘텐츠로서 상호 관련국가 간의 정체성을 확립하는 중요한 기재이다. 따라서 21세기 글로벌 시장에서 한국의 애니메이션이 대표적 문화산업의 위상을 위해 기존의 교류의 폭을 확장시킬 필요성이 있다. 특히 지역적으로 편향되어 불균등하게 나타나는 문화적 교류를 극복하기 위해 한국과 문화교류가 활성화되지 않은 체코 애니메이션의 교류 확대 가능성을 타진하고 그 효율적인 방안을 제시하고자 했다. 체코는 지정학적으로 유럽의 중심지역에 있고 산업인프라 구축, 투자 상승, 인적 자원 등의 기반이 비셰그라드 권역 국가 중 뛰어난 여건을 갖추고 있다. 그리고 유럽권역과 아시아권의 문화 접변(cultural border-crossing) 현상이 두드러지는 지역이고 동 서 유럽의 문화 종교적 특성을 융합한 국가로써, 중부유럽의 중심역할을 이행하고 있는 문화 강국으로 나타나고 있다. 따라서 체코와 한국의 애니메이션 교류는 경제적, 문화적 가치가 높다. 특히 체코는 문화예술의 독창성이 뛰어난데 그 중 전통 인형극은 체코의 대중적 삶과 문화가 연계되어 있다. 체코는 이러한 인형극을 형식적으로 스톱모션의 퍼핏(puppet) 애니메이션 장르로 계승 발전했으며 또한 내용적으로 풍자의 힘을 적극 수용하여 대중적 기반뿐만 아니라 국제적 명성을 얻고 있는 애니메이션계의 강국의 면모를 갖추었다. 따라서 이러한 상호 국가 간의 애니메이션교류를 통하여 한국 애니메이션은 교류의 다양성을 확보할 수 있을 뿐만 아니라 1990년 정식 외교 관계의 수립 후 그동안의 미미한 문화교류를 다시 활성화시킬 수 있다. 나아가서 양국 간의 국제적으로 연대 관계를 구축할 수 있을 것이다. 한 체코 문화교류 및 활성화 방안으로 스톱모션 애니메이션 워크숍 등의 구체적 방안을 제안하고자 한다.

모바일 환경을 위해 에지맵 보간과 개선된 고속 Back Projection 기법을 이용한 Super Resolution 알고리즘 (Super Resolution Algorithm Based on Edge Map Interpolation and Improved Fast Back Projection Method in Mobile Devices)

  • 이두희;박대현;김윤
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제1권2호
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    • pp.103-108
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    • 2012
  • 최근 고성능 모바일기기의 보급과 멀티미디어 콘텐츠의 활용이 커짐에 따라 저해상도 영상을 고해상도로 재구성하는 초해상도(super resolution) 기법이 중요하게 대두되고 있다. 모바일기기에서는 초해상도를 사용하기 위해서는 연산량과 메모리 등의 제한적인 자원의 사용을 고려한 초해상도 알고리즘이 요구된다. 본 논문에서는 모바일기기에 적용하기 위해 단일영상을 통한 빠른 초해상도 기법을 제안한다. 제안한 알고리즘은 색채 왜곡을 방지하기 위해 RGB 컬러 도메인에서 HSV 컬러 도메인으로 변경하여 인간의 시각인지 특성이 가장 뚜렷한 밝기정보인 V만 처리한다. 먼저 잡음제거 및 속도향상을 고려하여 개선된 고속 back projection에 의해 영상을 확대 재구성한다. 이와 함께 2차 미분을 사용하는 LoG (laplacian of gaussian) 필터링을 이용하여 신뢰할 수 있는 에지 맵을 추출한다. 최종적으로 에지 정보와 개선된 back projection 결과를 이용하여 고해상도 영상을 재구성한다. 제안한 알고리즘을 사용하여 복원한 영상은 부자연스러운 인공물을 효과적으로 제거하고, blur현상을 최소화하여 에지 정보를 보정하고 강조해준다. 실험결과를 통해 제안하는 알고리즘이 기존의 보간법이나 전통적인 back projection 결과보다 주관적인 화질이 우수하고, 객관적으로 우수한 성능을 나타냄을 입증한다.

미래교육 혁신을 위한 트렌드 분석과 예측: 20년간의 문헌 연구 데이터를 기반으로 한 키워드 추출 분석을 중심으로 (Analysis and Prediction of Trends for Future Education Reform Centering on the Keyword Extraction from the Research for the Last Two Decades)

  • 조헌국
    • 과학교육연구지
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    • 제45권2호
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    • pp.156-171
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    • 2021
  • 본 연구는 미래 교육에 관련된 선행 연구를 분석하여 그 시기별 변화의 특징을 파악하고, 최근 나타나는 뉴스 기사를 비교하여 미래 교육에 대한 예측과 전망이 얼마나 일치하는지 비교 분석함으로써 교육을 위한 예측 모형 수립을 위한 시사점을 제공하고자 하였다. 이에 Web of Science를 통해 미래교육을 키워드로 포함한 국제전문학술지의 1,222건의 학술논문의 상세 서지정보를 수집하였고, 이를 2000년대부터 5년 단위로 4개의 시기로 구분하여 각 시기별 키워드를 추출하였다. 또한 최근 1년간 발간된 뉴스를 토대로 키워드를 추출하고 두 결과를 비교하여 얼마나 예측한 결과가 일치하는지 살펴보았다. 연구 결과, 문헌 조사 결과를 통한 키워드는 교사 교육을 제외하면 공통적으로 나타나는 주제나 경향성을 발견하기 어려웠으며 교육과정, 학습자 특성, 협동학습, 컴퓨터 기반 학습 등 교육과정과 내용, 방법, 환경 등 전반을 제시하고 있었다. 이에 반해 뉴스를 통해 도출된 키워드는 혁신학교나 미래교육센터 등 정부의 주요 추진 정책이나 코로나19와 관련된 키워드들이 부각되어 나타났다. 또한 온라인 플랫폼이나 콘텐츠 개발, 클라우드, 빅데이터, 개별학습 등 교육환경과 방법에 초점이 맞춰지고 있음을 파악할 수 있다. 뉴스를 통해 나타나는 키워드를 살펴보면 장기적인 예측을 통해 나타난 키워드는 거의 없었고, 최근 5년 내에 제시되었던 단기적인 내용들이나 최근 5년에서도 언급되지 않는 새로운 주제들을 다루고 있었다. 이는 미래 교육에 대한 예측과 망에 대한 모형이 실제 중장기적 예측에서는 여러 요인의 불확실성으로 인해 정확성을 기대하기 어렵다는 점을 의미한다. 이에 본 연구에서는 미래 교육 예측을 위해 필요한 과제와 방향에 대해 시사점으로 제시하였다.

3D DCT를 활용한 포인트 클라우드의 움직임 예측 및 보상 기법 (Point Cloud Video Codec using 3D DCT based Motion Estimation and Motion Compensation)

  • 이민석;김보연;윤상은;황용해;김준식;김규헌
    • 방송공학회논문지
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    • 제26권6호
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    • pp.680-691
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    • 2021
  • 최근 3차원 스캐너 등을 이용한 3차원 영상 획득 기술이 발전함에 따라 AR(Augmented Reality)/VR(Virtual Reality) 분야에서 활용되는 콘텐츠가 다양해졌다. 이러한 3차원 영상을 나타내는 방식에는 여러 가지가 존재하며, 포인트 클라우드는 그중 하나다. 포인트 클라우드는 3차원 공간에 존재하는 물체를 표현하는 점들의 집합을 의미하고, 실제 객체를 촬영하여 정밀하게 데이터를 획득 및 표현할 수 있다는 장점이 있다. 하지만, 3차원 영상의 특성상 2차원 영상보다는 표현해야 하는 데이터가 많고, 특히 여러 장의 프레임으로 구성된 동적인 3차원 객체는 더욱 많은 데이터를 요구하기에 이를 효율적으로 다루기 위한 고효율의 압축 기술이 개발되어야 한다. 본 논문에서는 도메인 변환 방법인 3D DCT(3-Dimensional Discrete Cosine Transform)를 이용한 움직임 예측을 통하여 포인트 클라우드 영상의 I 프레임 및 P 프레임을 효율적으로 압축하는 기술을 제안한다. 그리고 본 논문에서 제안된 기술과 Intra 프레임 기반의 배경 기술 및 2D DCT 기반의 V-PCC(Video-based Point Cloud Compression)와의 비교를 통해 제안 기술의 압축 성능을 확인한다.