• 제목/요약/키워드: 콘텐츠요인

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IP기반 미디어에서 인지적 몰입을 촉진하는 요인에 관한 연구: 다차원적 상호작용성을 중심으로

  • Lee, Ji-Eun;Shin, Min-Soo
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 한국경영정보학회 2008년도 춘계학술대회
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    • pp.718-731
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    • 2008
  • 본 연구는 상호작용성의 속성과 이용자에게 주어진 통제력에 따라 상호작용성을 4 가지 차원으로 나누고, 이것이 어떤 경로를 거쳐 이용자 만족에 이르는지를 규명하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 상호작용성을 최적화하는 킬러 콘텐츠로 e 러닝을 선정하고, 상호작용성에 영향을 미치는 선행요인으로 서비스, 콘텐츠, 미디어 품질을 도출 하였으며, 상호작용성과 이용자 만족을 매개하는 변인으로 사회적 현존감과 인지적 몰입을 포함하는 연구모델을 제시하고자 한다.

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기혼 성인의 원가족경험이 가족건강성에 미치는 영향 (A Study on Family of origin factors Affecting Family Strength of Married Adult)

  • 박형원
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2015년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.263-264
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    • 2015
  • 성인남녀 249명을 대상으로 한 본 연구에서 원가족요인 중 공동체의식과 가족화목 요인이 현재 가정의 가족건강성에 영향을 주는 것으로 나타났으며, 이러한 결과는 한국 가족의 집단주의 특징과 가족간의 화목과 융화를 중시하는 전통 가치가 세대를 통해 가족건강성에 영향을 주고 있음을 보여주는 것이다.

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레크리에이션 전문화와 진지한 여가에 따른 주관적 삶의 질 (Subjective Quality of Life According to the Recreation Specialization and Serious Leisure)

  • 우효동;황선환
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2014년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.159-160
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    • 2014
  • 본 연구는 레크리에이션 전문화와 진지한 여가의 하위요인 특성에 따라 여가활동 참가자들을 다섯 개의 집단으로 군집화하고, 집단 간 비교분석을 통해 주관적 삶의 질 인지수준에 차이가 있는가를 검증했다. 연구결과는 다음과 같다. 레크리에이션 전문화와 진지한 여가의 하위 요인 특성과 주관적 삶의 질 인지 수준은 차이가 있는 것으로 나타났다.

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미디어 선도기업의 창의적 구조에 관한 연구 : CJ E&M을 중심으로 (Creative structure of CJ E&M, the Leading Firm in the Korean Media industry)

  • 이지현;정회경
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2013년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.425-426
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    • 2013
  • 미디어 기업발전의 중대요소인 창의적 구조를 리더십과 조직구조, 전략, 자원, 조직문화 측면에서 살펴본 결과 CJ E&M은 전반적으로 창의력에 긍정적 요인을 가진 기업이라 할 수 있으나 오너 중심 경영과 비연관분야 다각화 등은 자칫 조직을 한순간에 위험에 빠뜨릴 수 있는 요인도 될 수 있을 것으로 분석됐다.

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식생활 개선을 위한 나트륨관리 프로세서 설계 및 구현 (Design and implementation of A Sodium Management Processor for Improvement in Diet)

  • 허승훈;정혜정;김남현
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2013년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.397-398
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    • 2013
  • 나트륨 과다 섭취는 고혈압과 심혈관계 등의 질병 유발 요인으로 영향을 미친다는 연구들이 보고됨에 따라, 식생활에서의 나트륨 관리 필요성이 증대되고 있다. 이에 본 연구는 다양한 스마트 모바일 기기 플랫폼에서 활용할 수 있는 웹 어플리케이션으로 나트륨 함유량을 고려한 식단을 제안하는 서비스를 설계 및 구현 하였다. 개발된 서비스가 건강한 식생활을 유도하여 나트륨 과다 섭취에 따른 질병 유발 요인을 감소하는데 기여할 것으로 기대된다.

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모바일 간편 결제 서비스 수용요인에 관한 실증연구: 중국사례를 중심으로 (An Empirical Study on the Factors Influencing the Acceptance of Mobile Easy Payment Service: A Case of China User)

  • 진로;이동명
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2016년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.199-200
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    • 2016
  • 본 논문에서는 모바일 간편결제 서비스의 수용의도에 영향을 미치는 요인을 살펴보기 위하여 연구모형을 설계하였으며, 중국의 서비스 사용자를 대상으로 설문조사를 실시하여 변수들 간의 인과관계를 실증적으로 분석하였다. 분석 결과, 서비스 특성, 사회적 특성과 개인적 특성이 지각된 용이성과 지각된 유용성에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 지각된 용이성은 지각된 유용성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 지각된 용이성과 지각된 유용성은 수용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다.

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개인 성향에 따른 텔레비전 방송프로그램 장르에 관한 연구 (Influences of the Audience characters on TV Program Genre)

  • 박진식
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2016년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.29-30
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    • 2016
  • 시청자들의 성격유형에 따른 TV 방송프로그램의 장르선호의 차이는 다양하다. 시청자들이 갖는 기질적 자기의 성향이 결국 방송프로그램의 장르선택과 시청률의 증가로 이어질 수 있어 방송프로그램 편성에 있어서 중요한 의미를 지닌다. 따라서 다양한 인구사회학적 요인들에서도 개인의 성향이 TV시청의 선호에 중요한 선택적 요인과 관련이 있어 캐릭터의 행위 선택 동기와 성향의 관계의 유의미한 차이를 확인할 수 있었다. 이러한 관련성을 토대로 방송프로그램의 기획과 편성에 관한 전략적 활용 지표를 마련하는데 목적이 있다.

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온라인 학습자들의 학습성취, 학습만족에 미치는 요인 (Exploring Influential on Learning achievement and Learning satisfaction)

  • 심선경
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2018년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.247-248
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 온라인 학습자들의 학습효과를 높힐 수 있는 교수 학습환경을 마련하기 위한 기초자료를 제공하기 위함이다. 본 연구에서는 온라인 학습자들의 학습성취와 학습만족에 미치는 학습자 개인요인- 건강, 가족지원 정도, 컴퓨터 능력, 취업여부, 자기조절학습능력- 에 초점을 두어 분석하였다. 본 연구는 서울사이버대학교 사회복지학부 재학생을 대상으로 수집된 총 226개 설문지를 회귀분석방법으로 분석하였다. 연구결과 학습성취에는 학습자 개인의 건강, 자기조절학습능력이 유의미한 영향을 보였고, 학습만족에는 가족들의 지원 정도와 자기조절학습능력이 영향을 나타냈다.

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MOBA게임의 성공과 실패요인에 대한 비교 연구 (A Study on the Success and Failure Factors of MOBA Games)

  • 유승훈;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.481-483
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    • 2020
  • 게임의 재미요소는 사용자에게 굉장히 큰 영향을 끼친다. 멀티플레이 게임이 대중화 되어 가고 있는 현재, 그 중에서도 대부분의 유저, 국내는 물론 해외까지 MOBA게임의 매력에 빠져있는 상태이다. MOBA게임은 성공 사례와 실패 사례가 명확히 존재한다. 왜 이런 결과가 나왔는지, 성공과 실패요인에는 어떤 것들이 있는지, 성공한 사례에는 어떤 재미요소가 사용자의 만족을 채워주는지 연구한다.

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소비자 공감반응 척도 개발: 이야기 광고를 중심으로 (Measuring Consumer Empathic Response to Advertising Drama)

  • 소현진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권11호
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    • pp.133-142
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    • 2014
  • 본 연구는 광고에 대한 소비자 공감을 개념 정의하고 이야기 광고에 대한 소비자 공감반응을 타당하게 측정할 수 있는 척도를 개발하고자 하였다. 관련 문헌과 소비자 조사 결과 이야기 광고에 대한 소비자의 공감은 공감적 이해, 동일시, 대리적 감정반응의 세 하위 요인으로 이루어진 다차원적 개념임을 제시하였고, 소비자 실증조사를 통하여 총 11개의 항목과 세 하위 요인으로 이루어진 소비자 공감반응 척도를 개발하였다. 소비자 공감반응 척도는 기존 척도에서 소홀히 다루어진 동일시 요인을 반영하여 측정도구의 내용타당도를 제고한 점에서 학문적 기여 가능성을 찾고자 한다.