Proceedings of the Acoustical Society of Korea Conference
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spring
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pp.67-70
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2000
최근 들어, 인터넷의 폭넓은 보급과 급속한 대중화에 따라 네트워크를 통하여 음성을 전송하거나 저장하려는 시도가 많이 이루어지고 있다. 본 논문에서는 네트워크를 통한 멀티미디어 전송에서 음성부호화 표준으로 널리 상용되는 ITU-T G.723.1 dual-rate speech coder의 효율적인 다채널 구현을 위한 고속 알고리듬을 제안한다. 고속 알고리듬은 부호화 과정에서 많은 계산량을 차지하는 적응 코드북 검색과 고정 코드북 검색 과정에 적용된다. 적응 코드북 검색 과정에서는 지연과 이득을 동시에 찾는 기존의 방법 대신, 지연과 이득을 순차적으로 검색함으로써 계산량을 개선하였다. 전송률에 따라 다른 알고리듬을 사용하는 고정 코드북 검색 과정에서는 다음과 같은 고속 알고리듬을 제안한다. MP-MLQ(Multi-Pulse Maximum Likely Quantization) 방법을 사용하는 높은 전송률(6.3 kbit/s)인 경우, 펄스를 등 간격으로 검색함으로써 계산량을 줄였다. ACELP(Algebraic CELP) 방법을 사용하는 낮은 전송률(5.3 kbit/s)인 경우는 기존의 nested-loop 검색방법 대신, 펄스를 쌍으로 나누어 순차적으로 찾는 depth-first tree 검색 방법을 적용하여 계산량을 감소시켰다. 제안된 고속 알고리듬에 대해 주관적 음질 평가 방법을 수행한 결과, 제안된 방법이 기존의 방법에 비해 음질의 저하가 없음을 확인하였다. 고정 소수점 DSP인 TMS320C6201을 사용하여 고속 알고리듬을 구현한 결과, 높은 전송률의 경우에는 10.29 MIPS, 낮은 전송률의 경우에는 8.70 MIPS의 연산량으로 구현 가능함을 확인하였다.
The Proceeding of the Korean Institute of Electromagnetic Engineering and Science
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v.13
no.4
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pp.13-24
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2002
CDMA 시스템은 성능의 우수성에도 불구하고 신호처리의 복잡성과, 여러 채널의 신호를 동시에 전송시, 채널수가 증가할수록 신호의 PAPR(Peak to Average Power Ratio)가 증가하는 문제점을 갖고 있다. 본 논문에서는 멀티코드 CDMA의 특성과 구조를 유지하면서도 전송신호의 레벨이 항상 일정하여 기존의 TDMA 시스템 구조로도 멀티코드 CDMA 신호를 전송할 수 있는 Binary CDMA 기술에 대해 소개한다. Binary CDMA 기술은 적용 기술별로는 펄스폭 CDMA(PW/CDMA; Pulse Width CDMA), 다위상 CDMA(MP/CDMA; Multi Phase CDMA), 코드선택 CDMA(CS/CDMA; Code Select CDMA)로 구분되며, 사용자간의 상호간섭이 심한 환경에서 무선으로 실시간 멀티미디어를 보내는 소형 휴대형 장비에 적합한 무선 solution을 제공한다.
멀티코드 CDMA 시스템은 비선형성 전력증폭기의 왜곡에 의해 영향을 많이 받는다. 이런 현상을 방지하기 위해서 멀티코드에서 전송신호의 레벨을 일정하게 하는 방법으로 프리코딩 방법과 Binary CDMA 방법이 제안되었다. 프리코딩은 정보 비트에 여유비트를 추가하여 코드간 직교성의 손실 없이 전송신호의 진폭을 일정하게 하는 방식으로 Wada 의 방법과 CS-CDMA 방법이 있다. Binary CDMA 시스템은 멀티레벨 신호를 이진 클리핑하여 전송하는 방법으로서, 클리핑에 의해 신호의 직교성이 감소하여 성능이 저하될 수 있다. 상관도 평활화 방법은 수신부의 상관도 값이 고르게 분포하도록 하여 Binary CDMA 의 성능을 향상시키는 방법이다. 본 논문 에서는 프리코딩 방식과 상관도 평활화를 적용한 Binary CDMA 방식을 소개하고 칩당 비트전송율과 BER 성능을 비교한다.
Journal of The Institute of Information and Telecommunication Facilities Engineering
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v.3
no.2
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pp.61-71
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2004
Transorthogonal 코드를 블록 단위로 확장해서 얻은 코드 집합을 적절하게 부집합으로 나누고 부호화기의 코드집합으로 할당한다. 이러한 부초화기를 병렬로 구성하고 정보 비트에 의해 선택된 부호화기의 각 출력 코드들을 합산하여 전송하는 다중코드 transorthogonal 변조 방식이 제안되어 있다. 본 논문에서는 다중코드 transorthogonal 변조 시스템의 부호화기로부터의 각 출력 코드를 또 다른 정보 비트로 이진 위상 변조한 후 합산하여 전송하는 시스템을 제안한다. 다중코드 transorthogonal 변조 시스템에서 적용된 정 진폭 부호화 알고리즘과정 전폭 부호화에 사용된 잉여비트를 이용한 수신 에러 정정 알고리즘을 제안된 시스템에 수정 없이 적용할 수 있으며 다중코드 transorthogonal 변조 방식에 비해 대역폭 효율이 개선됨을 보인다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.05b
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pp.1477-1480
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2003
본 논문에서는 실시간 데이터 및 보안데이터, 영상데이터 통을 전송할 때 잡음으로 인해 발생되는 데이터 오류를 효과적으로 복원하기 위해 오류 정정 능력이 뛰어난 터보코드를 적응하여 신뢰성 있는 영상전송 시스템을 실현하였다. 영상처리 시스템에서는 CCTV, 비디오 카메라 등에서 나오는 NTSC(National Television System Committee) 영상 신호를 비디오 디코더를 통해 A/D 변환하여 출력하였다. 변환된 디지털 영상정보는 두 개의 영상필드로 출력되며 그중 하나의 필드가 선택되는 알고리즘을 EPLD(Erasable Programmable Logic Device) 로직회로로 구성하여 디지털 영상 데이터를 절반으로 줄이는 시스템을 구현하였다. 터보코드의 부호기, 복호기 시스템에서는 실수연산이 가능한 DSP(Digital Signal Processor)를 사용하여 터보코드를 구현하였으며, 터보코드의 성능을 좌우하는 인터리버부분은 블록 인터리버를 적용하여 설계하였다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.11a
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pp.441-444
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2003
본 논문에서는 CDMA S-ALOHA 시스템에서 단말기들의 공평한 패킷 전송을 보장하기 위한 중앙 집중형 백오프 기법을 제안하고 이에 대한 성능을 분석한다. 전용 코드 방식의 CDMA 시스템에서는 각 단말기들이 고유의 확산코드를 이용하여 패킷을 전송하므로 패킷 충돌로 인한 전송 실패는 없는 반면, 다원 전속 간섭에 의한 비트 오류가 패킷 전송의 실패 요인이 된다. 제안한 기법에서는 기지국이 망의 부하에 따라 단말기들의 백오프를 위한 확률을 계산하여 방송하고, 단말기에서는 이를 기반으로 패킷 전송을 시도한다.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.19
no.9
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pp.2022-2028
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2015
SpaceWire is a standard for high-speed links and networks between spacecraft components, which was invented for better, cheaper and faster on-board data handling in spacecraft. The standard defines timecode and its distribution which can be used for time synchronization among the nodes in a SpaceWire network. A timecode output from the time master which provides standard time over a SpaceWire network travels through links and routers to reach every nodes. While traveling, a timecode suffers from transmission delay and jitter which cause some difference in time synchronization among nodes. In this work, a simulator was developed using OMNeT++ to simulate the operation of a SpaceWire network and some analyses were performed on the transmission delay and jitter accompanied with a transmission of a timecode. The result will be used in the near future for the research of a precise time synchronization technique over a SpaceWire network.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.28
no.5A
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pp.333-340
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2003
In this paper, we propose a new turbo-coded orthogonal frequency division multiplexing (OFDM) transmission scheme that can improve greatly the performance by making all the turbo-coded symbols have the same reliability for OFDM transmission over a frequency selective fading channel. The same reliability, that is, the same fading can be accomplished through multiplexing of turbo-coded symbols using distinct orthogonal codes and spreading over the whole effective subcarriers (hereafter, called as the orthogonal code multiplexing (OCM)). As for the orthogonal code selection, we choose the set of the discrete Fourier transform (DFT) basis sequences, since the code set holds the orthogonality irrespective of the length and also has the equal energy property. We perform computer simulations using the Log-maximum-a-posteriori (Log-MAP) algorithm for iterative decoding in order to assess the performance of the proposed transmission scheme.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.25
no.11A
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pp.1630-1641
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2000
본 논문은 셀룰러 시스템 상향 링크에서 음성데이터 및 실시간 영상데이터로 구성된 화상전화서비스, 고속 및 저속 데이터베이스의 다중 전송률 멀티미디어 서비스를 통합 지원할수 있는 CDMA R-ALOHA 프로토콜을 제안하였다. 제안된 프로토콜은 액세스슬롯과 전송슬롯으로 구분된 프레임의 구조를 이용한 코드할당 방식으로 전송슬롯에서의 간섭을 줄였다. 그리고, 각 서비스의 트래픽 특성에 따른 전송코드 예약과 화상전화서비스 사용자의 핸드오프호를 고려하여 분석된 각 서비스 부시스템의 Markov-chain 모델을 이용한 각 서비스의 채널 경쟁 사용자수 추정을 기반으로 서비스별 액세스 허용확률을 제안하여, 액세스슬롯에서의 패킷 충돌을 감소시키고 핸드오프호의 우선권을 보장할 수있다. 또한 화상전화서비스의 영상데이터 전송정보를 이용한 코드 예약방식을 제안하여, 음성 트래픽을 패킷의 손실이 없이 지원하였고 고속 및 저속 데이터베이스를 통해 채널 이용효율을 극대화하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.04a
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pp.505-508
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2011
유비쿼터스 환경에서 객체들과의 데이터 통신은 매우 중요하다. 특히 서버와의 교신 없이 객체들로부터 직접 충분한 정보를 확보해야 할 때에 이는 더욱 중요하다. 온라인 기반 네트워크를 이용하는 경우, 대량의 데이터를 고속으로 전송할 수 있다는 장점이 있으나, 해당 통신을 지원할 수 있는 모듈이 각각의 객체에 설치되어 있어야 하고 온라인 상태를 유지하고 있어야 한다는 부담이 있다. 태그 인터페이스와 카메라 비전 기술을 주로 사용하는 오프라인 기반 네트워크를 이용하는 경우, 특별한 통신모듈 없이도 물리적 객체와 디지털 객체 사이에서 효과적인 데이터 전송이 가능하다는 장점이 있으나, 온라인 기반 네트워크를 이용하는 경우에 비해 극히 소량의 데이터만을 전송한다는 단점이 있다. 이 경우 전송하는 데이터 량을 늘리기 위해 우회적으로, 온라인 기반 네트워크로의 링크 정보를 전달하는 방법을 사용하고 있으나, 결국 온라인 기반 네트워크를 이용하는 경우에 발생하는 한계를 지니게 된다. 본 논문에서는 온라인 기반 네트워크를 이용할 수 없는 제한된 오프라인 환경에서, 디스플레이와 카메라만을 이용하여 기존의 오프라인 태그 인터페이스 특히 이미지 코드에서보다 자체적으로 서버와의 교신 없이 좀 더 많은 데이터를 전송하기 위한 방법으로 모션 코드를 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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