기존의 DPCM에 의한 압축방법은 예측오차를 양자화하여 전송한 후 복원하는 것으로 8레벨로 양자화하는 경우 3bpp의 비트율을 갖는다. 본 논문에서는 화소값의 압축에 의해 기존의 DPCM보다 예측오차값의 분포를 0을 중심으로 더 집중시킴으로써 더 낮은 비트율을 갖는 압축방법을 제안한다. 압축된 각 화소의 예측오차값은 DPAM방법에 의해 8-레벨로 양자화되고, 양자화된 예측오차의 열을 4와 2 단위로 분할하여 예측오차의 학습된 열로 구성된 각각의 코드북과 비교한다. 비교 결과 코드북의 주소를 생성하여 전송하고, 복원시 화소값을 확장한다. 제안된 방법은 DPCM방법보다 2.4~4.06dB 낮은 복원 영상의 화질을 보이지만, 비트율은 2.17~2.34bpp를 얻음으로써 0.66~0.83bpp정도 개선할 수 있다.
인터넷의 가장 중요한 서비스 중의 하나인 저낮 메일 시스템으 swjd보 교환의 수단으로 널리 이용되고 있다. 그러나, 대부분의 기존 전자 메일 시스템은 7비트 코드를 지원하기 위하여 설계되었기 때문에 한글 메시지와 같은 8비트 코드를 전송하는데 문제점이 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 MIME, ISO-2022-KR과 같은 기법이 발표 되었지만 아직도 한글 메시지의 송수신에는 어려움이 있다. 본 논문에서는 일반 사용자가 보다 편리하게 한글 메시지를 송수신할 수 있는 전자 메일 브라우저 모델을 제시한다. 제시한 모델의 기본 개념은 MIME만을 지원하는 POP3 클라이언트를 확장한 것으로써 8비트 한글 메시지를 ISO-2022-KR이나 Quoted-Printable 혹은 Base64로 인코딩하여 7비트로 전송한다. 제시한 모델의 타당성을 검토하기 위하여 전자 apdf 브라우저를 한글 Win95환경에서 구현하여 실험하였다.
본 논문에서는 터보코드의 설계를 위한 새로운 일터리버 방식(3차원 블록 인터리버)을 소개한다. 3차원 블록 인터리버는 같은 블록크기를 가지는 2차원의 블록 인터리버보다 최소 비트간의 거리를 크게 할 수 있는 방버븡로, 3 차원 인터리빙 알고리즘에 의해 계산된 주소 값을 이용하여 입/출력 데이터의 순서를 조절함으로서 데이터의 비트 거리 특성을 향상시킨 것이다. 터보코드는 데이터 율, 부호기의 구속장의 길이, 복호방식, 순환복호의 횟수 등 여러 가지 요소들에 의해 성능이 좌우되며, 특히 인터리버의 종류 및 크기의 선택에 따라서 성느의 차이를 보인다. 컴퓨터 시뮬레이션을 이용하여 3차원 블록 인터리버의 성능을 분석하였으며, 전송 환경을 가우시안 및 비가우시간 채널로 설정하였다.
본 논문에서는 비대칭 터보부호를 사용 무선 ATM환경에서 ATM셀을 전송할 때 비트 오류확률, 셀 손실확률을 대칭 터보부호와 비교하였다. 일반적으로 터보부호기는 동일한 재귀 컨벌루션코드(Resursive Systematic Convolution Code)로 구성된다. 비대칭 터보부호와 대칭적 터보부호를 비교하기 위한 생성다항식을 Primitive Polynomial과 Non-Primitive Polynomial 의 4가지 조합을 고려하여 시뮬레이션을 수행하였다. Feedback 다항식이 Primitive 다항식인 사용된 터보부호기가 Non-Primitive다항식이 사용된 터보부호기와 비교하여 1.2dB이상 성능 향상을 보였고, Primitive Polynomial과 Non-Primitive Polynomial이 같이 사용된 비대칭 터보부호기는 Non-Primitive Polynomial이 사용된 대칭 터보부호기와 비교하여 0.7dB 성능 향상을 보였다.
본 논문에서는 영상신호의 변환부호화 시스템에서 통계적으로 독립적인 채널 전송오류의 영향을 MSE로 계산하였다. 양자화가 입력신호의 확률밀도함수를 Laplacian, Gaussian, 그리고 uniform분포로 가정하였으며, 양자화된 신호의 부호화시 사용되는 코드로는 NBC, FBC, MDC 및 Gray code가 고려되었다. 본 연구의 결과들로부터, 양자화기입력신호의 확률밀도함수에 따라 어떠한 코드로 부호화하는 것이 채널 전송오류의 영향을 작게 받는가를 알 수 있다.
현재 모바일 기기를 통한 모바일 지급결제는 인터넷 결제나 소액결제 등에서 대중적으로 이용되며 새로운 결제수단으로 각광받고 있다. 하지만 현재의 모바일 지급 결제는 안전성의 문제로 인해 소액에 치중하고 있다. 본 논문에서는 이러한 안전성의 문제점을 해결하여 고액 결제까지 가능하게 할 수 있는 새로운 인증방식을 제안한다. 제안한 인증 기법은 인증서버로부터 휴대폰으로 전송된 인증 정보와 결제단말기에서 전송된 인증정보가 일치하지 않으면, 인증이 되지 않는 방식을 이용하여 타인의 도용을 차단하였다. 또한 그래픽코드를 이용하여 신용카드와 현금카드를 들고 다니지 않아도 휴대폰을 통해 결제를 할 수 있게 하였다.
PC와 모바일 디바이스 간에 데이터를 전송하는 방법은 여러 수단이 있으나, 직접 연결 또는 동일한 IP의 소켓통신을 위한 방법만이 존재한다. 이러한 방법들은 PC 와 모바일 디바이스가 직접적으로 연결되어야 가능하며, 동일한 OS가 아닌 경우 자료형의 범위 차이로 인한 데이터 훼손이 발생한다. 이를 개선하기 위해 데이터베이스 영역을 공유하며 데이터의 입 출력 시에 Base64 코드로 변환하여 데이터의 형태를 통일 시키는 방법을 사용한다. 본 논문에서는 서로 다른 이기종 플랫폼 PC와 모바일 디바이스 간의 이미지 데이터 비교를 위하여 원본 바이트코드를 Base64로 변환 하는 과정을 거친다. 이 때 데이터양의 증가로 발생되는 전송속도 저하를 개선하기 위하여 모바일 디바이스와 데이터베이스를 직접 연결하는 JTDS 기법을 적용하였다.
최근 블록체인이 활성화되면서 블록체인 시장 및 블록체인 모델의 활용도가 늘어나고 있다. 그중 하이퍼레저 패브릭은 프라이빗 블록체인의 대표적인 플랫폼이다. 하이퍼레저 패브릭에서 클라이언트는 트랜잭션을 보증 피어에게 전송할 때 사전에 정해진 보증 피어에게만 전송한다. 이는 트랜잭션의 실행 비용 및 보증 피어의 성능을 고려하지 않아 보증 시간을 증가시키는 문제가 발생한다. 본 논문은 이 문제를 해결하기 위해 트랜잭션의 실행 비용에 따라 효율적으로 보증 피어를 라우팅하는 기법을 제안한다.
ALC(Asyncronous Layered Coding)는 LCT(Layered Coding Transport)기반의 폭넓은 확장성과 다양한 전송속도로 신뢰성 있는 멀티캐스트 전송을 주 목적으로 한다. ALC는 다른 RMT 프로토콜과는 달리 재전송을 하지 않고 receiver-driven 형태의 혼잡제어를 하기 때문에 신뢰성을 제공하기 위해 FEC(Forward Error Correction) 스킴를 이용한다. 본 논문은 신뢰적인 멀티캐스트 전송 프로토콜을 위해 ALC와 FEC 스킴 중 하나인 LDPC 코드를 이용하여 구현한다. 인코딩 비율(Encoding ratio)에 따라 일정 수준 이상의 복구 성공 확율에 대해 최대 허용 가능한 패킷 손실률을 측정하여 신뢰치를 측정한다. 마지막으로 일대다의 파일 전송 시, TCP와 비교하여 본 구현물의 유연성과 효율성에 대해 분석 및 평가한다.
디지털 방송은 비디오뿐 아니라, 각종 데이터와 Xlet 이라고 부른 실행 프로그램 (Java 애플리케이션)을 TV 수신기로 전송 할 수 있다 본 논문은 이 애플리케이션을 방송 전송 스트림 (TS)으로부터 직접 읽어 이를 실행하는 PC 시뮬레이터의 구현방법을 기술한다. 기존에 나와 있는 Xlet 시뮬레이터들은 Xlet 코드를 전송스트림에서 읽는 것이 아니라 로컬 파일 시스템에서 읽는 방식을 사용한다. 따라서 실제 방송 상황과 많이 다르고 특히 전송스트림을 통해서 전송되는 시간의 영향을 받는 스프림 이벤트 같은 것을 처리하기 힘들다. 뿐만 아니라, 본 시뮬레이터를 이용하면 PC에서도 인터랙티브 방송이 포함되어 있는 디지털 방송을 시청할 수 있게 해 준다. 본 논문에서 구현하는 에뮬레이터는 방송 스트림인 TS를 실시간으로 읽으면서 Xlet을 실행하기 때문에 기존 에뮬레이터의 한계를 극복한다. 현대인은 PC를 이용하여 많은 작업을 하므로 PC에서 인터랙티브 방송을 이용할 수 있게 하는 것은 방송과 통신의 융합이라는 21세기 미디어 개념에 잘 부합된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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