소비자의 기호가 다양화되면서 다품종 소량생산에 따른 대량 맞춤화에 대한 관심이 높아지고 있으며, 1990년대 후반부터 급격히 확산되고 있는 인터넷의 발달 및 디지털 기기의 확산에 따라 인터넷을 기반으로 한 전자상거래 환경에서의 대량 맞춤화 프로세스는 최근 의류 분야에서 주요한 경향으로 받아들여지고 있다. 대량 맞춤화 의류 제품의 수요는 인터넷 등 IT 기술의 발달과 맞물려 최근 개인의 특성과 취향을 고려한 인터넷 맞춤서비스를 기반으로 증가추세에 있으며, CAD 등의 테크놀러지의 활용을 통하여 디자인, 패턴제작, 재단 등의 자동 시스템을 도입함으로써 그 영역을 확장하고 있다. 이에 발맞추어 국내에서는 '디지털 패션 시스템'을 통해 3차원 바디 스캔, 3차원 컴퓨터 그래픽스, 3차원 Simulation, DID, DTP, 맞춤주문형 제품의 대량 생산기술 등의 단위 기술이 기업단위로 활용되는 등 가상현실을 이용한 3차원 가상쇼핑 등을 포함하는 기술로서 차세대 섬유패션 산업의 창출에 기여하고 있다. 그 중, 디지털 텍스타일 프린팅은 디자인에서부터 날염까지 전체 공정을 컴퓨터로 처리하여 기존의 복잡한 날염 공정을 단축하여 다품종 소량생산이 가능한 날염 방식으로, 대량 맞춤형 프로세스를 지원하며, 프로슈머(prosumer)로서의 소비자가 직접 참여하여 그들의 욕구를 최대화 할 수 있는 소비자 만족을 극대화 시킬 수 있는 대량 맞춤화 프로세스 중 하나의 단계로 소비자의 수요 반영하는 요소로 작용하고 있다. 즉, 디지털 패션 시스템에서의 디지털 텍스타일 프린팅은 대량 맞춤형 의류 제품에 있어 소비자 만족도와 직결되는 요인으로 분석된다. 따라서, 본 연구에서는 디지털 패션 시스템 기반의 대량맞춤형 섬유제품 및 디지털 텍스타일 프린팅 적용 섬유제품에 대한 기초 평가 문항을 제시하고, 소비자 태도를 분석하여 제시하였다. 또한, 분석된 기초 소비자 태도를 반영하여, 디지털 패션 시스템 기반의 디지털 텍스타일 프린팅(Digital Textile Printing) 의류 제품의 선호도, 인지도, 수요도 및 구입의향을 분석하여 최종적으로 디지털 패션 시스템에 적용된 디지털 텍스타일 프린팅 의류 제품의 수요 경향을 제시하였다.
사진기술의 발달은 한 때 융성했던 패션 일러스트레이션의 판도를 바꾸어 놓았으며, 컴퓨터 기술의 발달은 사진이 갖는 한계성을 재편집하기에 이르렀다. 이제 사진과 일러스트레이션은 컴퓨터라는 매체를 통해 그 경계를 허무는 상황에 이르렀고, 이러한 현상은 과거 전통적인 패션 일러스트레이션이 갖는 표현적인 특징에 고무되는 경향을 보이고 있다. 따라서 본 연구의 목적은 이 같은 시대적 요구를 기초로 20세기 패션 일러스트레이션에서 나타난 의습선에 대한 표현적 특징에 관하여 연구하고자 한다. 그러므로 연구의 내용은 첫째, 의습선의 개념을 이해하며, 둘째, 동 서양의 회화에서 나타난 의습선의 특징을 고찰하며, 셋째, 20세기 패션 일러스트레이션의 흐름을 파악하고, 넷째, 20세기 패션 일러스트레이션에서 나타난 의습선의 특징을 연구 분석하는데 있다.
본 연구는 빅데이터 분석을 이용하여 코로나19 전후의 3D가상패션에 대한 인식의 변화를 알아보기 위하여 코로나19 발생 전인 2017년 1월1일부터 발생 이후인 2022년 10월30일까지 소셜미디어 네이버, 다음, 구글, 유튜브에서 추출한 3D 가상패션 관련 주요 단어들을 대상으로 텍스톰을 이용하여 빅데이터 자료를 수집하였다. 수집된 단어는 정제 과정을 거친 후 워드클라우드, 단어의 빈도, 연결중심성, 네트워크 시각화와 CONCOR 분석을 실시하였다. 3D 가상패션을 키워드로 32,461개의 단어를 추출하여 분석한 결과 패션, 가상, 기술의 출현빈도와 중심성이 가장 높게 나타났으며 디지털, 디자인, 의상, 활용, 제조의 출현빈도도 높게 나타났다. 이를 통해 3D 가상패션이 기술의 발달과 더불어 산업 전반에 활용되고 있음을 알 수 있었다. 특히 코로나19 이후 가장 부각되는 주요 단어는 메타버스와 3D 교육으로서 패션산업에서의 요구도가 높게 나타나고 있다.
본 연구는 사용자의 신체 맞춤형 3D 가상모델에 VR을 이용한 패션 코디네이션이 가능하도록 설계한 시스템을 제안한다. 특별히 사용자의 신체 각 부위의 정보에 따라 3D모델을 조정할 수 있으며 의상데이터는 3D asset Database에서 최적의 조건으로 선별되어 VR 환경에서 코디네이션이 가능하도록 설계되었다. 따라서 사용자에게 가장 적합한 의상 정보를 현실감 있게 제공하여 만족도를 높일 것으로 기대한다. 본 시스템은 온오프라인에서 모두 활용 가능하며 가상 패션쇼, 가상 디자인, 패션 교육 등에 연계 가능하다.
The concept of wearable computer says to be able to connect to network freely without restrict of place and time through the garment that contain the wire and circuit. Thereby we can realize the ubiquitous circumstances. Wearable computer plays a role of center in controlling the electronic equipments under the ubiquitous circumstances and also it will become the main stream of the future computer development. The current wearable computer displays ugly appearance by attaching the parts of computer on the garment instead of installing them in the box. However, as size of computer components are minimized and it's speed is getting faster, it is certain that wearable computer will evolve as fashionable computer, still retaining garment's original purpose such as fitting and fasion even though the computer is being installed to the clothing. This study reviewed about components, future market share, developed goods, human-being becoming cyborg, application area, restrict and on-going research of wearable computer.
본 논문에서는 한류의 영향으로 그 관심이 증가되고 있는 신한복 커스터마이징 시스템 개발을 위해 신한복 치마 패턴개발에 필요한 기초자료를 얻고자 시판 6개 신한복 브랜드의 치마 패턴을 비교분석하였다. 같은 디자인의 free사이즈 치마임에도 불구하고 각기 다른 치수로 제작되는 것으로 나타났다. 치마길이는 17cm, 허리벨트길이는 29cm, 허리벨트폭은 4.5cm, 끈길이는 72.7cm, 치마길이는 17.0cm, 치마폭은 90.5cm의 차이를 나타냈다. 같은 신한복 치마임에도 브랜드에 따라 치수 차이가 큰 것으로 분석되어 치수규격의 정리가 필요할 것으로 사료된다. 한국 성인여성의 신체치수를 분석하여 그에 적합한 신한복 치마 패턴 개발이 이루어져야 함을 알 수 있다.
여성의 사회참여가 증가할수록 외모에 대한 관심과 표현은 더욱 두드러지고 있다. 그중에 특히 여성들의 패션에 대한 관심은 매우 증가하고 있는 추세이다. 여성들의 외모에 대한 관심이 증가함으로써 여성들의 패션 마케팅에 대한 요구가 점차 증가하고 있으며, 그만큼 여성 패션 시장이 확대되어지고 있다. 이에 본 연구에서는 여성의 패션 시장을 중심으로 여성 패션에 대한 마케팅 활성화 전략에 대해 살펴보고 전략을 제시해고보가 한다. 본 연구의 여성 패션 활성화 전략을 통해서 여성패션 마케팅 시장에서 경쟁력있는 기대 효과를 얻을 수 있다.
오늘날 전 세계는 과학의 진보, 컴퓨터 통신의 눈부신 발달에 따른 인터넷 등 모든 분야에 있어서 너무나 빠른 가속도의 변화의 시대에 살고 있다. 이에 따른 섬유산업의 발전과 더불어 패션산업은 21C에 접어들면서 실용성에 예술성향이 복합된 효과를 대중과 함께 호흡할 수 있게 되었으며 중국이 급부상하면서 여러 분야에 걸쳐 세계는 아시아권에 관심과 주목을 받게 되는 즈음, 중국을 배경으로 한국과 일본의 득과 실에 대해 특히 섬유소재분야와 패션분야에 대한 교육과 산업의 냉철한 판단을 비교 분석하여 보기로 한다. (중략)
본 연구는 30대에서 50대 남성 직장인 394명을 대상으로 의생활 라이프스타일을 유형화 한 후 유형별 특성을 분석하고자 하였다. 자료를 처리하기 위해 PASW 18.0 통계 프로그램을 이용하여, 빈도분석, k-평균 군집분석, 일원분산분석 및 교차분석을 실시하였다. 연구결과 첫째, 의생활 라이프스타일은 '패션 리더형(22.3%)', '가격 민감형(12.2%)', '패션 무관심형(27.9%)', '놈코어 패션형(37.6%)' 등 4개의 집단으로 유형화되었다. 둘째, 의생활 라이프스타일 유형별 사회경제적 특성에서는 연령, 결혼여부, 직업, 월평균 가계소득에서만 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 셋째, 의생활 라이프스타일 유형별 의복 구매 행동에서는 월평균 외모 관리 비용, 정장 소유 여부, 월평균 의복 구입 비용, 평균 정장 구입 비용에서 통계적으로 차이를 보였다.
본 연구에서는 모바일 패션 쇼핑 앱을 선택할 때 고려하는 요인들을 AHP를 활용하여 계층적으로 분류하고 가중치를 계산함으로써 선택요인들의 우선순위를 도출하였다. 현재 모바일 패션 쇼핑 앱을 사용하고 있는 소비자들을 대상으로 설문자료를 수집하여 분석하였다. 본 연구 결과, 모바일 패션 쇼핑 앱의 1단계 선택요인들은 경제성, 정보성, 편의성, 신뢰성, 부가서비스로 구성되었고, 이들 중에서 경제성이 가장 중요한 요인으로 나타났다. 또한 1단계 요인과 2단계 요인의 가중치를 종합화한 결과, 쿠폰 및 할인이벤트가 가장 중요한 요인으로 나타났다. 여러 모바일 패션 쇼핑 앱들이 경쟁하고 있는 상황에서 본 연구는 모바일 패션 쇼핑 앱의 평가를 위한 모형을 제안하고, 소비자들이 어떤 앱을 선택할 지에 관한 요인들에 대한 우선순위를 제시하였다는데 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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