현재 방송국이 제작하는 방송이 아닌 개인이 제작하는 방송은 인터넷 환경에서 생겨났고 발전해왔다. 이에 따라 개인 역시 불특정 다수에게 시간적 제약 없이 방송을 할 수 있다. 하지만 여전히 인터넷이 지원되는 컴퓨터 단말 앞에서라는 공간적 제약이 존재한다. 본 논문에서는 이러한 공간적 제약을 극복하고자 장소에 구애받지 않는 모바일 환경에서 단말 대 단말 실시간 이미지 전송 기법을 제안하여 실시간 방송을 가능하게 하였다. 안드로이드 환경에서 제안한 본 기법은 무선 인터넷(Wi-Fi)이 지원되는 환경이라면 어디든 가능하다는 점에서 공간적 제약이 없어져 효율적이다. 성능평가 결과 안정적인 무선 인터넷이 지원되는 환경에서 지연시간 5000ms이상일 때 100프레임 당 10번 이하의 깜박임 현상(끊김 현상)이 나타나 안정적으로 동작 하는 것을 확인하였다.
최근 게임 시장은 모바일 분야의 급격한 성장과 더불어 많은 지각 변화가 일어나고 있다. 특히 많은 게임 엔진 제작사에서는 멀티 플랫폼을 지원하는 것이 큰 이슈가 되고 있다. 또한 많은 메이저 게임 개발사들도 하나의 플랫폼을 지원하는 게임이 아니라, 다양한 플랫폼을 지원하는 게임을 제작하기에 이르렀다. 이런 멀티 플랫폼이 주목받기 시작하면서 유니티 엔진 또한 주목받게 되었다. 본 논문에서는 멀티 플랫폼을 지원하는 유니티 게임 엔진을 이용하여 게임을 개발할 때 필요한 객체지향 설계방향에 대해 설명한다.
폰트관련기술은 폰트의 개발에 사용되는 폰트개발기술과 개발된 폰트의 효율적인 이용에 관한 폰트처리기술로 구분된다. 본 논문에서는 폰트개발기술의 대표적인 예인 서체설계지원시스템 특히 한글폰트의 개발을 쉽고 빠르게 할 수 있는 시스템의 개발에 대하여 논한다. 지금까지의 폰트개발은 서체전문가의 원도제작과정과 제작된 원도를 폰트화하는 과정으로 진행되었으나 본 시스템은 서체전문가가 직접 컴퓨터의 지원을 받아 원도를 제작하며 원도제작과정의 결과로 폰트가 만들어지도록 폰트개발과정을 일원화하도록 하였다. 이를 위하여 서체설계과정을 정의하고, 정의된 서체설계과정을 컴퓨터상에서 구현하기 위한 기법을 개발하였다. 본고에서는 참조설계로 표현되는 서체설계지원시스템의 개발을 위하여 고안된 기법중 글자의 중심선과 굵기로 윤곽선을 자동생성하는 기법과 글자의 특징을 이루는 돌기를 라이브러리화하여 운영하는 기법에 대하여 논하기로 한다. 시스템 개발은 PC상에서 VGA그래픽카드와 mouse를 사용하여 구현하였다.
오늘날 사회 전반에 걸쳐 컴퓨터가 활용되고 있으며, 이로 인하여 각 분야의 생산성이 향상되고 서비스가 더욱 편리하고 신속해졌다. 이러한 정보화 사회를 맞이하여 교육에 있어서도 컴퓨터를 이용한 수학교육이 많은 기대와 관심을 받고 있으나, 아직까지도 수학교육에 있어서 컴퓨터의 활용은 빈약한 수준이다. 이는 수학교육에 있어서 학생들의 컴퓨터와 상호작용을 통한 능동적인 수업참여를 지원해줄 다양하고 효과적인 수학교육 프로그램과 콘텐트들이 부족하기 때문이다. 다양하고 효과적인 수학교육 콘텐트를 작성하기 위해서는 각 교육내용에 적합한 형태의 콘텐트를 제작할 수 있도록 특화된 교육 프로그램들을 개발하는 것이 필요하며, 이를 지원하기 위한 전문기능의 개발 라이브러리가 요구된다. 본 논문에서는 대수계산 기능을 포함한 그래프 컴포넌트를 설계하고 구현한다 본 컴포넌트를 활용함으로써, 다양한 함수와 기하 도형을 화면에 표현하는 기능이 필요한 수학교육 프로그램과 교육 콘텐트를 손쉽게 제작할 수 있다.
웨어러블 컴퓨터가 점차 기술 중심의 패러다임에서 착용자 및 의복 중심 패러다임으로 변화 되어가는 현재, 착용자들의 다양한 욕구와 심리만족을 지원해주며, 또 자신의 스타일과 개성에 맞게끔 재구성이 가능하며, 편리하게 사용 할 수 있는 사용자 중심 인터페이스 디자인이 필요해졌다. 이를 위해 기존 의복에서 여밈을 위해 사용되거나, 외형의 형태를 만들거나, 의복의 탈/부착을 통해 다양한 기능을 변경하기 위해 사용되었던 의복 패스닝 시스템(Fastening System)을 이용해서 착용자가 마치 옷을 입는 것처럼 자연스럽고, 익숙하고, 친근한 웨어러블 컴퓨터 인터페이스 디자인을 하기 위한 연구를 진행한다. 이를 위해 의복 패스너의 다양한 특징과 그 활용 정도를 살펴보고, 웨어러블 컴퓨터에 적용 가능한 기술 요소를 추출하고, 의복 패스너 및 의복 구성 요소를 추출한다. 사용자 멘탈 모델 조사를 통해 의복 패스너의 분리/결합/조작을 하는 행위에서 어휘들을 추출하고 각 기능 모듈의 적절한 신체 부착 부위에 대한 사용자 조사를 시행한다. 이를 바탕으로 추출한 어휘와 의복 패스너의 특징, 그리고 인터페이스 요소 사이의 관계성을 연결하여 의복 패스너를 이용하여 기능의 분리/결합/조작을 지원하는 웨어러블 컴퓨터 인터페이스 디자인 요소를 도출한다. 도출된 의복 패스너를 통한 인터페이스 디자인 요소를 활용하여 착용자 각 개인의 다양한 개성과 심리적 만족을 위한 다양한 웨어러블 컴퓨터 기능들의 분리/결합/조작을 위한 인터페이스 컨셉 디자인을 제작하여 그 활용과 응용 가능성에 대해 연구한다.
국방 무기체계의 운용유지를 위해서는 숙련자에 의한 신뢰성있는 정비 지원이 필요하다. 특히, 고도의 기술력을 바탕으로 연구/제작된 해군 무기체계를 유지하기 위해서는 이와같은 정비 지원이 무엇보다 중요하다. 해군에서는 효과적인 정비지원을 위해 수개의 정비지원부대를 조직하여 운용하고 있다. 원활한 정비지원부대의 운용을 위해 다년간 기술력을 축적한 정비인원의 중도 이탈을 예방하는 것이 요구되므로, 본 논문에서는 머신러닝을 적용하여 해군 정비지원부대의 퇴직자 예측 모델을 제안하였다. 정비인력의 만족도와 관계가 있을 것으로 예상되는 봉급, 특근율 등을 변수로 사용하였고, F1 Score를 통해 모델의 성능을 평가한 결과 0.7이상의 높은 성능을 보였다. 이 모델을 통해 조기 퇴직이 예상되는 그룹의 공통 개선소요를 파악하여 사전 조치가 가능할 것으로 판단하였다.
현재 사용되고 있는 위피(WIPI) 콘텐츠 저작 도구는 위피 코드 개발의 편의성이 부족하고, 각 이동통신사 위피 에뮬레이터를 유연하게 지원하지 못한다. 이로 인해 위피 콘텐츠 개발 시 개발 비용이 증가하고, 개발자는 개발 편의성을 제공받지 못하고 있다. 따라서 위의 문제점과 단점을 보완해 줄 수 있는 위피 콘텐츠 저작 도구, 즉 위피 통합개발환경이 필요하다. 본 논문에서는 기본 위피 코드 및 각 이동통신사 에뮬레이터를 WPM(Wipi Platform Management) 에 적용하고, WPM을 기능 요구사항에 반영한다. 그리고 분석된 기능 요구사항을 토대로 시스템 구성을 제안한다. 제안한 도구는 위피 코드 관리 및 각 이동통신사 위피 에뮬레이터와의 유연한 연동을 지원함으로써 개발의 편의성을 높일 수 있다. 또한 제안한 위피 통합개발환경을 이용하면 모바일 게임, 교육 등의 콘텐츠 제작에 효율적이다.
크레이 리서치(Cray Research Inc.)는 1972년 미국의 Seymour Cary가 슈퍼컴퓨터의 설계, 제작, 판매 및 기술지원을 목표로 Wisconsin주 Chippew Fall에 설립한 회사로, 혀재까지 세계 각지에서 300여 시스템을 공급한 슈퍼컴퓨터의 선두주자이다. 슈퍼컴퓨터의 역사를 이야기 할 때 크레이의 역사를 빼놓을 수 없을 정도로, 크레이 리서치는 1976년 세계최초의 슈퍼컴퓨터인 CRAY-1 시스템을 발표한 이래 끊임없는 연구노력을 경주하여, 1982년에 CRAY X-MP 시스템, 1985년에 CARY-2 시스템, 1988년에 CRAY Y-MP 시스템, 1992년에 CRAY C-90 시스템을 발표하였으며, 이들 시스템들은 각각 당 시대에 세계 최고의 성능을 지닌 슈퍼컴퓨터로 공인되어져 왔다.
디지털 기술의 급속한 발전에 의한 디지털 방송의 도입은 방송환경에 커다란 변혁을 초래하고 있다. 기술의 발전은 방송, 통신, 컴퓨터를 융합시킨 새로운 미디어 서비스를 등장시키고 있으며, 이러한 미디어의 융합은 지금까지 독자적인 영역에서 발전하여 오던 각각의 미디어들이 가지고 있는 한계성 또는 단점을 상호보완적으로 개선함으로써 서비스 능력을 대폭적으로 향상시키는 방향으로 전개되고 있다. 이와같은 디지털 시대의 대변혁은 멀티미디어 서비스를 그 중심축으로 하고 있으며, 이른바 방송통신 융합시대의 경쟁력 있는 서비스를 도입하기 위한 미디어간, 국가간의 경계영역을 초월한 글로벌 경쟁체제가 급속히 진전되어 가고 있다. 이와 같은 미디어의 융합 현상에 따라 제작 환경도 새로운 디지털 방송 서비스를 효율적으로 지원하도록 전환되어야 한다. 디지털 방송의 특징인 고품질 및 다채널 시대를 맞아 방송 콘텐츠의 재활용도를 높이는 것은 매우 중요하며, 데이터 방송, 인터넷 방송 등 다양한 기능의 서비스를 도입하기 위해선 제작 체계의 개선이 뒷받침되어야 한다. 따라서 본 논문에서는 새로운 제작 환경에 대해서 살펴보고자 한다. 특히, 컴퓨터 기반의 제작 환경 구축에 핵심 요소인 넌리니어 편집시스템과 방송 콘텐츠를 효율적으로 관리하고 재활용할 수 있는 디지털 아카이브에 대해 소개하고자 한다. 테이프 대신 하드디스크를 기록 매체로 하는 넌리니어(non-linear) 시스템의 등장에 따라 방송 프로그램 제작에 대한 새로운 개념의 정립이 필요하게 되었으며, 이를 근간으로 하는 새로운 프로그램 제작환경, 즉 네트워크에 의해 컴퓨터와 데이터베이스를 연결하여 제작으로부터 송출가지 통합관리가 가능한 새로운 방송 프로그램 제작환경, 이른바 멀티미디어 제작환경을 구축하는 것이 디지털 방송 시대의 방송 사업자에게 가장 중요한 과제중의 하나가 되었다. 멀티미디어 제작환경을 구축함으로써 영상, 음성 및 다양한 부가 데이터를 포함하는 멀티미디어 프로그램을 편리하게 제작할 수 있으며, 데이터베이스로부터 필요한 영상 이미지를 자유롭게 합성, 조작하는 등, 매우 다양하고 편리한 제작기법을 활용할 수 있다. 또한 멀티미디어를 응용한 제작 분야로서 컴퓨터 그래픽스 기술은 방송의 사전제작에 커다란 기여를 하고 있으며, 이미 선거방송을 비롯한 여러가지 프로그램은 가상스튜디오와 가상캐릭터 기술을 활용하여 제작하고 있다. 방송사업자는 이러한 멀티미디어 제작시스템을 근간으로 영상검색, 영상 합성, 스크립트 편집, 가상현실 응용 등 고도의 제작 기법을 활용함으로써 사용자 친화성, 다이나믹한 표현, 실시간, 대화성을 특징으로 하는 다양한 멀티미디어 서비스를 시청자에게 제공할 수 있을 것이다.
최근 들어 위치기반 지도 서비스는 급격하게 활성화된 사업 영역으로 지역광고 등 많은 수익원을 창출하고 있다. 따라서 본 논문에서는 지도 서비스에 핵심기술 중 하나로 사용되고 있는 스트리트뷰, 로드뷰의 파노라마 사진 지원 서비스를 스마트폰에서 지원할 수 있는 시스템을 설계하기 위한 연구를 수행하고자 한다. 이를 위해 스마트폰을 기반으로 사용자들이 쉽게 파노라마 사진을 제작할 수 있도록 사진 촬영 가이드를 제공하고 여러 장의 사진에서 불필요한 부분을 제거하고 사진 연결 부분의 자연스러움 등을 처리하는 알고리즘을 적용하여 한 장의 사진으로 제공할 수 있는 방식에 대해 제안하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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