컴퓨터 게임 중독은 일반적으로 지나치거나 건전하지 못할 정도로 컴퓨터 게임에 시간을 보내는 것을 의미한다. 또한 가상 게임 중독자들은 대부분의 시간을 실제 세계에 집중하기보다는 가상 게임에 몰두하고 있다. 그들은 다른 사람들로부터 자신을 고립화하고 다른 중요한 책임져야 하는 일들을 소홀히 하는 경향이 있다. 오히려 자신이 좋아하는 게임의 성취, 성적, 상태를 더 중요시 한다. 인터넷의 열풍으로 가상 상점, 가상도서관, 가상영화관, 가상전시회, 가상학교, 가상인물 등이 등장하고 있다. 가상이라는 말에 가상현실이라는 IT 단어도 나타났다. 외계인이나 UFO와 같은 신드롬도 생겨나게 되었다. 이런 사회적인 현상이 가상과 현실을 혼돈하게 만들고 있으며 실제로 존재하지 않는 것을 존재하는 것으로 착각하게 만들기도 한다. 본 연구는 가상현실의 게임을 중심으로 가상현실 게임과 그 중독의 부작용을 살펴보고 그 원인을 분석하며 그 대응방안을 제시하고자 한다.
컴퓨터와 인터넷의 보급은 생활과 의식을 빠른 속도로 변화시키고 있다. 이 중 인터넷은 이용 인구가 증가하면서 인터넷 중독이 사회적 이슈로 등장하게 되었고, 점차 인터넷 이용 연령이 낮아지고 있다. 이러한 우려는 초등학생에게 까지 미치게 되었는데 초등학생의 경우 인터넷 이용률이 다른 연령대에 비해 가장 빠른 속도로 증가하고 있다. 초등학생은 인격형성의 과정에 있기 때문에 최근 인터넷의 부정적 측면에 대한 우려의 목소리가 커지고 있다. 이에 본 연구는 초등학생의 인터넷 중독 실태와 인터넷 중독에 영향을 주는 요인을 알아보기 위해 경남 고성지역 6학년 초등학생을 중심으로 한국정보문화진흥원에서 개발한 인터넷 중독 자가진단 척도(K-척도)를 이용하여 그 실태를 밝히고자 한다.
인터넷 중독에 대한 예방 및 처방을 위한 법적, 기술적인 대응이 한계에 부딪치면서 이에 대한 대응책으로 교육적인 방법이 중요하게 부각되고 있다. 본 연구에서는 인터넷 중독을 예방하고 정보통신윤리 함양을 위한 교육방법으로 사이버 모의재판 시스템의 적용을 제안하고자 한다. 모의재판 시스템은 공개재판과 비공개재판을 할 수 있도록 되어있고, 사이버 반성실을 통하여 재판과정과 재판결과에 대하여 토론할 수 있게 구현되었다. 사이버 모의 재판을 통한 학습이 인터넷 중독 예방 및 처방에 효과가 있는지를 알아보기 위해, 수업준비도, 수업참여도, 수업흥미도, 수업의 효과성으로 구분하여 설문하고 분석하였다.
본 연구의 주요 목적은 대학생들의 인터넷 게임 이용실태를 알아보고 이용실태에 따른 중독 경향을 분석하고 자기 통제력 요인들과 인터넷 게임 중독과는 어떠한 관계가 있는지를 알아보는 것이다. 그 결과 일일 인터넷 게임 이용시간과 인터넷 게임 지속시간은 인터넷 게임 중독경향과 유의하다고(p<0.05) 나타났고 자기 통제력 관련 요소인 학업에 지장을 주는 문제, 인간관계의 상실문제, 현실세계와 가상세계의 혼란문제, 현실도피에 관한 문제들과는 모두 강한 정(+)의 상관관계가 있는 것으로 분석되었다.
국내에서 지난 몇 년간 컴퓨터 사용이나 인터넷 컴퓨터게임 중독에 관한 연구들이 대부분 중, 고등학교 수준의 청소년을 대상으로 하는 반면 초등학교 아동을 대상으로 한 실태 조사 및 관련 연구는 미흡한 편이다. 특히 초등학교 아동들이 보이는 대표적인 인터넷게임 과다사용이 컴퓨터게임 중독이라는 점을 고려해 볼 때 이에 관한 실태를 파악해보고 해결점을 모색해 봄으로써 중, 고등학교로 이어지는 컴퓨터 교육의 올바른 방향을 제시해 보고자 했으며 인터넷 게임이 초등학생들의 여가 생활 문화로 자리 매김하고 있는 현실에서 지도상 관망하기보다는 구체적이고 실제적인 대응책이 강구되어야 할 것이다. 또 인터넷 게임을 교육적으로 활용하는 측면도 많이 개발되고 있으므로 놀이와 학습을 병행하는 지도도 함께 이루어져야 할 것이다.
인터넷 중독에 대해서는 심리적 또는 사회적 관점에서 다양한 연구가 진행되고 있다. 본 연구는 인터넷 소프트웨어에서 제공하는 서비스 및 기능과 인터넷 중독과의 관계를, 소프트웨어 개발 측면에서 밝히는 연구이다. 이를 위하여, 인터넷에 중독된 초등학생들이 가장 많이 사용하는 소프트웨어의 종류를 확인하고, 이런 소프트웨어에서 제공하는 서비스 및 기능들 속의 중독위험요소들과 그 우선순위를 확인한다. 본 연구 결과는 인터넷을 이용하는 모든 아동들과 그들의 학부모 및 교사들, 그리고 소프트웨어 개발자들에게 의미 있는 정보를 제공할 수 있다.
이 연구는 청소년의 자기통제력과 인터넷 기대가 인터넷 중독에 미치는 영향에 대한 부모 양육태도의 조절효과를 분석해 봄으로써 정책적 이론적 시사점을 도출한 연구이다. 이를 위해 G광역시에 소재하고 있는 고등학생 312명을 대상으로 자기통제력, 인터넷 기대, 부모양육태도, 인터넷 중독의 척도로 구성된 설문을 실시하여 그 변인들간의 관계를 탐구하였다. 연구결과, 청소년의 자기통제력과 인터넷 기대는 인터넷 중독에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 청소년의 자기통제력과 인터넷 기대가 인터넷 중독에 미치는 영향은 조절요인인 부모 양육태도에 따라 차이가 있는 것으로 나타났다. 이 연구에서는 이러한 분석 결과를 토대로 정책적 시사점을 제시하였다.
이 연구는 청소년 인터넷 중독의 영향요인을 생태체계적 관점에서 규명해 봄으로써 인터넷 중독에 대한 대처방안을 모색해 본 연구이다. 즉, 인터넷 중독의 영향요인을 생태체계적 관점에서 개인체계, 가정환경체계, 학교환경체계, 인터넷 환경체계 등으로 나누어 영향요인을 규명하였으며, 이를 토대로 대처방안을 제시하였다. 개인체계에서 중요한 영향요인으로는 자기효능감, 자아존중감, 자기통제력 등이었으며, 가정환경체계에서 중요한 영향요인으로는 부모-자녀간 의사소통, 부모의 양육태도, 부모의 감독수준, 부모의지지 등이 중요한 영향요인으로 규명되었다. 학교환경체계에서 중요한 영향요인으로는 학업성적, 친구지지, 교사지지, 학교생활 적응 등이 중요한 영향요인으로 규명되었다. 이 연구에서는 이러한 연구결과를 토대로 인터넷 중독에 대한 대처방안을 제시한 것이다.
본 연구는 운동중독이 신체적, 정서적 삶의 질적 가치에 영향을 줄 수 있다는 전제하에 운동참여자의 사회인구학적특성에 따른 운동중독과 정서의 성향을 분석하고 운동중독과 정서는 어떠한 관련성이 있는지를 규명하여 운동참여자의 운동중독을 예방함과 동시에 합리적인 대처방안을 제시하고자 고찰하였다. 그 결과, 운동 참여자들은 테니스를 통하여 본인의 건강 유지 증진에 대한 심리적, 정서적 안녕감이 크게 작용하고 신체적인 기술성취의 중요성으로 인하여 운동중독현상과 더불어 긍정적, 부정적인 정서에도 유의한 영향을 미친다는 결과가 나타났다. 이러한 사실을 상기하여 각 개인에게 긍정적 참여행동을 주지시키는 것은 물론 지도자들은 테니스 운동 참여자들이 보다 긍정적인 운동수행이 되도록 운동 참여행동을 제시하고 이러한 행동을 지속적으로 수행해 나갈 수 있도록 하는 것이 건강을 위한 여가의 한 형태로서 테니스 운동참여가 이루어질 수 있는 올바른 방향이라 사료된다.
본 연구는 대학교 1학년 신입생들의 온라인 게임 사용실태 경향을 파악하고 요인에 따른 게임 중독 관계를 분석하여 게임 중독을 발생시키는 주요한 원인에 대한 대처 방안을 제시하고자 한다. 게임 중독 하위 변인들 간의 관계에 대해 분석한 결과 성별이 남자일수록 게임 중독이 심하고, 1회 이용시 게임 시간이 길면 내성 통제력 상실정도, 게임 중독 정도가 높음을 알 수 있었고, 또한 고위험군 일수록 신체 정신적 문제가 심각한 것으로 나타났다. 유아, 아동, 청소년뿐만 아니라 대학생과 성인을 비롯한 전 연령을 대상으로 전국의 상담기관 확대 및 예방교육을 위한 게임 관련 척도를 개발할 것을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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