본 논문은 정보사회에서 청소년의 인터넷 중독에 대해 가정 및 학교환경이 어떤 영향을 주고 있는가를 연구하기 위해 요인분석을 실시하였다. 본 연구를 위해 경험적 조사를 실시했고, 666개의 유효 표본을 SPSS 프로그램을 통해 분석하였다. 요인분석 결과 청소년의 인터넷 중독에 대해 가정환경에서는 '부모교육방식이 민주주의', '부모와 자녀간의 관심', '부모의 자녀에 대한 친밀감' 은 청소년의 인터넷 중독에 대한 가정환경의 중요한 요인으로서 나타나고 있다. 청소년의 인터넷 중독에 대한 학교환경에서 3가지 요인인 ‘선생님과의 원만한 관계', '학교교육만족', '학교친구들과의 원만한 관계' 는 청소년의 인터넷 중독에 대한 학교환경의 중요한 요인으로서 나타나고 있다.
인터넷 보급률이 증가 하면서 순기능에 이어 역기능이 보이기 시작하였다. 그중 우리나라 모든 부모들에게 경종을 울리는 것이 청소년의 게임중독일 것이다. 인터넷은 정보사회를 앞서 나가기 위한 최첨단 기술이자 무기로만 여겨왔던 컴퓨터와 인터넷이 자녀 교육에 도움이 되는 중요한 교구라고 믿던 부모는 시간이나 때우고 게임이나 하는 심지어 밤을 새우는 인터넷의 문제의 심각성을 깨달았기 때문에 무지에서 무조건적으로 게임은 안된다는 결론을 내리면서 청소년들은 어디에도 도움을 청할 곳이 없어 방황하게 되는 것이다. 본 논문에서는 국내외 게임중독 예방 사이트 운영 실태를 파악하고 유료 상담을 받기 어려운 청소년이 쉽게 게임중독에 예방 및 무료 상담할 수 있는 사이트를 분석 후 대응 방안을 제시하고자 한다.
본 논문의 목적은 비대면 교육 상황에서 왜 대학생들이 유튜브 중독에 빠지는지를 조사하는 것이다. 이를 위하여 연구모형을 개발한 후, 대학생들을 대상으로 한 설문조사를 실시하였다. 총 113부의 설문 자료로 구조 방정식 모형을 사용한 데이터 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 외로움 정도가 높을수록 유튜브 이용 동기는 높은 것으로 나타났다. 둘째, 시간 보내기와 즐거움 동기가 높을수록 유튜브 중독 정도가 높은 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 유튜브 중독의 한 원인은 시간 보내기 혹은 줄거움 동기의 유튜브 시청이며, 그 대책 중 하나는 외로움을 극복하는 것이라는 시사점이 있다.
현대인의 스마트폰 이용이 증가함에 따라 스마트 애플리케이션에 대한 관심도 같이 증가하였다. 특히 건강에 대한 관심이 커지면서 헬스케어 어플리케이션의 수요가 증가하고 있다. 본 연구는 사용자의 핸드폰 사용에 따른 데이터들을 데이터베이스에 저장하고 머신러닝 분류기법에 적용할 수 있는 1차 데이터 추출 모델을 제시한다. 스마트폰 앱에서 제공하는 핸드폰 사용 시간 정보를 통해 전체 사용 시간과 습관성 핸드폰 조작정보를 데이터베이스에 저장하여 핸드폰 중독 표준 데이터 세트와 비교할 수 있도록 사용한다. 핸드폰 중독 증세를 스스로 확인이 가능하게 함으로써 개인이 절제할 수 있을 것으로 기대된다.
정보화 역기능 문제 중에서 인터넷 중독이 매우 심각한 사회 문제로 대두되고 있다. 본 논문은 인터넷 중독을 유발하는 요인 가운데 대학생들에게 가장 큰 영향력을 미치는 요인을 분석하여 효과적 정보화 역기능 해소 방안을 모색하고자 하는 목적으로 수행되었다. 인터넷 중독 유발 요인 분석을 위하여 개인적 요인, 가족적 요인, 사회 환경적 요인을 인터넷 중독 유발 2차 확인 요인으로 정의한 후 각 요인에 대한 1차 확인 요인을 선정하여 인터넷 중독 유발에 미치는 영향력을 고찰하였다. 대학생의 경우에는 인터넷 중독 유발 2차 확인 요인 가운데 개인적 요인이 가장 큰 영향력을 미치는 것으로 나타났으며, 개인적 요인의 1차 확인 요인 중에서 자기 통제력, 자기 효능감이 중요 변수임이 나타났다. 이는 대학생의 인터넷 중독 예방을 위하여서는 개인적 요인 중에 자기 통제력과 자기 효능감에 대한 대응책을 제시하는 것이 가장 효과적 정보화 역기능 해소 방안이 될 수 있음을 의미한다.
본 연구에서는 기능적 자기공명영상을 이용하여 온라인 게임 중독의 특징을 분석하였다. 연구대상은 20대 오른손잡이 남자 대학생 6명이며, 온라인 게임 자극을 제시하면서 기능적 자기공명영상을 획득하였다. 획득한 자기공명영상은 SPM5를 사용하여 영상 처리와 통계적 분석을 하였다, 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 온라인 게임 자극이 BA18 영역의 활성화로 이어지며, BA18 영역의 활성화 강도와 중독지수와 상관계수는 .92로 매우 높은 상관관계를 나타냈다. 둘째, 피험자들의 중독지수와 중뇌 영역 활성화 강도의 상관계수는 .75로 높은 상관관계를 나타냈다. 즉, 중독 지수가 높은 피험자들의 뇌는 온라인 게임자극에 의해 중뇌영역의 활성화 강도도 높게 나타났다. 영상의 해석을 통하여 온라인 게임자극이 피험자들에게 시각적 자극으로 처리되어지며, 중독지수가 높은 피험자일수록 뇌에서 온라인 게임 자극이 적극적으로 처리된다는 것을 알 수 있었다. 또한 온라인 게임 자극이 중뇌변연계를 활성화시키는 것을 확인함으로써 뇌에서 일반적인 중독과 온라인 게임 중독의 작용 기전을 비교할 수 있는 기반을 마련하였다.
본 연구는 스마트폰 중독에 영향을 미치는 요인으로서 마음건강의 주 효과를 검증하고, 이들 관계에 학교생활적응의 매개효과를 검증해봄으로써 스마트폰 중독 예방을 위한 다양한 실천적 함의를 제공하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 스마트폰을 사용하는 지역 소재 초등학교 260명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 스마트폰 중독, 마음건강 및 학교생활적응 간의 관계를 구조방정식 모형으로 설정해 학교생활적응의 매개효과를 검증하였다. 연구결과 학교생활적응은 마음건강과 스마트폰 중독 사이의 관계를 완전히 매개하는 변인으로 나타났다. 학교생활적응의 매개효과는 Sobel 검증을 통해서 통계적 유의미성이 검증되었다. 이러한 결과는 마음건강이 학교생활적응과 같은 부정적 정서의 발생을 감소시켜주며, 이는 다시 스마트폰의 중독적 사용 가능성을 낮춰주는데 영향이 있음을 제시하고 있다. 이를 토대로 본 연구는 스마트폰 중독 예방을 위해 마음건강 향상과 같은 보호요인의 강화 노력이 무엇보다 중요하며, 매개 변인으로서 스마트폰 중독에 영향을 미치는 학교생활적응과 같은 위험요인을 관리하기 위한 장 단기적 개입이 필요하다는 점을 시사하고 있다.
본 연구는 아동의 스트레스가 게임중독에 미치는 영향을 알아보고자 하였으며 가족지지의 조절효과를 검증한다. 본 연구의 조사대상은 광주광역시와 전라남도 지역의 5, 6학년 아동이며 564부의 응답을 분석에 활용하였다. 게임중독에 미치는 영향을 검증한 결과, 아동의 스트레스가 게임중독에 영향을 미치는 요인으로 확인되었으며 이는 아동의 스트레스가 높은 경우에 게임중독에 부정적인 영향을 미치는 것으로 해석된다. 가족지지는 게임중독에 영향을 미치는 것으로 나타나 가족지지가 높을수록 게임중독이 낮은 것으로 해석할 수 있다. 가족지지의 조절효과를 검증한 결과, 가족지지는 아동의 스트레스가 게임중독에 미치는 부정적인 영향을 감소시키는 조절효과를 가지는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 토대로 제언을 제시하였다.
본 연구에서는 몰입경험, 자기주도학습 준비도, 인터넷중독과 웹기반 컴퓨터 교육의 학업성취도 간의 인과관계를 분석하였으며, 이 인과관계 모형의 남녀 성별 차이를 조사하였다. 연구결과에 따르면, 자기주도학습 준비도는 몰입경험과 학업성취도에 양의 방향으로 직접적이며 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 인터넷 중독에는 음의 방향으로 유의한 직접 영향을 미치는 것으로 나타났다. 여학생의 경우, 학업성취도는 몰입경험에 양의 방향으로 유의한 직접적 영향을 받으며, 자기주도학습 준비도에 의해 몰입경험을 매개로 유의한 직 간접적 영향을 받는 것으로 조사되었다. 하지만, 남학생은 여학생과는 달리, 몰입경험이 학업성취도에 미치는 직접영향과 자기주도학습이 학업성취도에 미치는 간접 영향은 통계적으로 유의하지 않은 것으로 나타났다.
본 연구는 대학원 이상의 고학력부모를 둔 자녀들이 그렇지 않은 집단 보다 게임중독성향을 더 높게 나타내는 이유를 탐색해 보기 위해 고학력이라는 부모의 속성에 직접 관련될 것으로 여겨지는 가족기능 및 의사소통 등 가족관련 심리사회적 변인들과 부모의 컴퓨터에 대한 효율적 통제와 관련된 맞벌이 여부, 컴퓨터설치장소, 여가활동을 주로 혼자 하는지 여부 등의 변인들이 게임중독에 미치는 영향을 알아보았다. 아버지가 고학력자인 자녀들의 경우는 일반가정에 비해 가족기능 등 각 변인들의 평균점수가 일반가정에 비해 대체로 양호함에도 불구하고 게임중독성향이 높게 나타난다. 집단별로 회귀분석을 실시한 결과 이 집단에서는 어머니의 문제형 의사소통과 컴퓨터가 자기방에 있는지 여부가 게임중독성향에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면 아버지가 고학력이 아닌 일반집단에서는 심리사회적 변수들과 맞벌이 여부, 주로 혼자 여가를 보내는지 여부, 성적, 성별 등이 모두 유의미한 것으로 나타나 아버지가 고학력인 상층에서는 이들 변수들을 해결하고 통제하는 능력이 일반적인 집단에 비해 큰 것으로 짐작된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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