Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2011.05a
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pp.23-24
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2011
기존 성능중심의 PC에서 편의를 위한 인간 중심인 웨어러블 컴퓨터 시대로 변하고 있다. 웨어러블 컴퓨터는 제한적인 하드웨어에서 센서들과의 통신뿐만 아니라 동시에 여러 이벤트를 빠르게 처리해야 한다. SenOS는 극히 제한된 자원을 이용하면서 응용소프트웨어가 탑재된 장치가 요구하는 시간 내에 처리가 필요한 웨어러블 컴퓨터에 적합한 경량 실시간 운영체제이다. 하지만 SenOS는 현재 표준 인터페이스의 미적용으로 인해 응용프로그램의 재사용성이 낮아진다. 따라서 응용프로그램의 재사용성을 높이기 위해 표준 인터페이스를 적용할 필요성이 있다. 컴퓨팅 시스템에서 개방형 시스템 구조를 갖는 표준 중 운영체제의 인터페이스에 대한 표준으로 POSIX(Portable Operating System Interface)가 개발되어 있으며, 디지털 컨버전스 기기와 같이 실시간 운영체제 탑재를 요구하는 시스템을 위한 인터페이스 표준으로 POSIX.4 계열이 있다. 본 논문에서는 경량 실시간 운영체제 SenOS의 표준 인터페이스 적용을 위한 개방형 실시간 운영체제 인터페이스 표준인 POSIX.4 호환 계층(wrapper)을 설계 및 구현하였다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.9
no.4
s.32
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pp.61-69
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2004
The user interface design needs to support the complex interactions between human and computers. It also requires comprehensive knowledges many areas to collect customer's requirements and negotiate with them. The user interface designer needs to be a graphic expert, requirement analyst, system designer, programmer, technical expert, social activity scientist, and so on. Therefore, it is necessary to research on an designing methodology of user interface for satisfying various expertise areas. In the paper, We propose the 4 business event's abstract object visualizing phases such as fold abstract object modeling, task abstract object modeling, transaction abstract object modeling, and form abstract object modeling. As a result, this modeling method allows us to enhance visual cohesion of UI, and help unskilled designer to can develope the higy-qualified user interface.
This paper presents an EMG-based wireless and wearable computer interface. The wearable device contains 4 channel EMG sensors and is able to acquire EMG signals using signal processing. Obtained signals are transmitted to a host computer through wireless communication. EMG signals induced by the volitional movements are acquired from four sites in the lower limb to extract a user's intention and six classes of wrist movements are discriminated by employing an artificial neural network (ANN). This interface could provide an aid to the limb disabled to directly access to computers and network environments without conventional computer interface such as a keyboard and a mouse.
Kim, J.S.;Kim, H.K.;Jeong, H.;Kim, K.H.;Im, S.H.;Son, W.H.
Electronics and Telecommunications Trends
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v.20
no.4
s.94
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pp.67-81
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2005
생체신호 기반 인터페이스 기술이란 근전도 및 뇌파와 같은 인위적으로 발생 가능한 생체 신호를 이용하여, 노약자나 장애인이 컴퓨터를 이용하는 데 있어서의 인터페이스(Human-Computer Interface)로 사용하거나 휠체어 등의 재활기기 구동 제어를 위한 명령어를 생성하기 위한 기술을 의미한다. 생체신호 기반 인터페이스는 센서를 몸에 부착하여 사용하며 사용자의 의도에 의해 자연스럽게 생성된 생체신호를 이용하기 때문에 가상현실, 착용형 컴퓨터나 지체 장애인용 인터페이스로 활용될 수 있을 것으로 기대된다. 본 논문에서는 이러한 생체신호 기반의 인터페이스에 관한 국내외 기술 동향과 현재 개발중인 HCI 시스템에 대한 개요에 대해 논하고자한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.01a
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pp.337-338
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2019
본 논문에서는 입 바람 인터페이스를 이용하여 레이싱 게임에서의 논플레이어 캐릭터(Non-player character, NPC)를 제어할 수 있는 새로운 프레임워크를 제안한다. 대부분의 게임 콘텐츠에서 캐릭터를 제어하는 손가락을 이용한 인터페이스 방식이다. 이 같은 인터페이스의 제약은 게임의 재미를 감소시킬 뿐만 아니라 콘텐츠를 사용하는데 있어서 사용자의 몰입을 감쇠시키는 원인이 된다. 본 연구에서는 입 바람 인터페이스를 이용하여 자동차의 방향 및 속도를 제어하고 입 바람으로부터 계산된 바람의 강도를 외력으로 이용하여 NPC를 제어할 수 있는 프레임워크를 제안하여, 게임의 몰입과 재미를 향상시킨다. 본 연구는 Unity 게임 엔진에서 개발했으며 레이싱 게임뿐만 아니라 다양한 콘텐츠에서 활용할 수 있다.
웨어러블 컴퓨터는 사용자를 중심으로 의복과 기술이 결합된 기기로서 직관적이며 유연한 인터페이스가 요구된다. 현재 직관적인 입력방식으로 음성인식과 동작인식에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 동작인식의 경우 손동작을 이용한 장갑형태가 가장 많으며, 대부분 사용자 행동의 의미를 고려하지 않은 인위적인 제스처로 학습을 필요로 한다. 본 연구에서는 사용자가 일상적으로 하는 행동에서 의미를 추출하고, 웨어러블 컴퓨터의 인터페이스로서 적용가능성을 보고자 한다. 행동은 자극에 대한 신체의 움직임이다. 문헌을 통하여 신체의 움직임에 대한 66개의 동사를 추출하고 구체적인 움직임에 구문조사를 실시하였다. 조사된 구문에 대한 상황과 의미를 조사한 결과 행동은 의미에 따라 감정표현, 의사전달, 정보교류, 자기제어, 기기제어, 무의식적, 의례적의 7가지로 분류할 수 있었다. 그 중 의사소통과 대상을 제어하기 위한 행동을 중심으로 접근하였다. 행동의 의미와 현재 사용되고 있는 UI의 의미를 비교하여 인터페이스를 대응시켜 보았다.
본 논문은 컴퓨터 시각을 이용하여 제스처를 인식함으로써 사용자에게 보다 편리한 인터페이스를 제공하는 것을 목표로 한다. 제안하는 제스처 인식 방법은 손영역을 획득하는 손영역 획득 모듈?손영역을 인식하는 인식 모듈로 나누어 수행한다. 손영역 획득 모듈에서는 손색상 모델?손색상 결정함수를 정의하여 칼라영상의 영역 분리를 수행하였고, 칼만필터를 이용하여 손색상 모델을 갱신하고 탐색영역을 제한하여 영역 추적을 용이하게 하였다. 영역 추적은 전 시점의 손영역 정보를 이용하여 현 시점의 손영역을 획득한다. 인식 모듈에서는 정적인 제스처를 표현하는 객체 프레임?행동 프레임, 그리고 동적인 제스처를 표현하는 스키마를 정의한다. 그리고 획득된 손영역?정합을 수행함으로써 제스처를 인식한다. 실험 결갬灌?제안하는 제스처 기반 인터페이스를 적용한 삼목(Tic-Tac-Toe) 게임 프로그램을 구현하였다. 사용자는 제스처를 이용하여 컴퓨터와 게임을 진행한다. 제안하는 시스템은 다른 종류의 게임 프로그램이나 마우스의 역할을 수행하는 윈도우 시스템의 제어, 그리고 가상 현실 시스템에 적용될 수 있다.
Choi, Han Yong;Jang, Jae Hyuck;Song, Chang Geun;Ko, Young Woong
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2010.04a
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pp.107-110
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2010
본 연구에서는 증강 현실 환경에서 사용자와의 상호 작용을 효율적으로 수행할 수 있는 적외선 기반 제스처 인터페이스를 제안한다. 제안하는 방식은 적외선 마커를 이용한 간단한 제스처를 통하여 홈오토메이션 시스템의 다양한 인터페이스 처리를 제공한다. 제안하는 시스템 프로토타입을 구현하였으며, 플랫폼을 다수의 사용자들을 대상으로 시연한 결과 직관적이고 쉬운 인터페이스임을 확인할 수 있었다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2010.11a
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pp.1469-1470
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2010
현대 사회의 무선 서비스 매체로 스마트 폰이 부상되고 있는 가운데 다양한 서비스들이 융복합된 모바일 서비스들이 소개되고 있다. 특히 모바일 SNS (Social Network Service)는 위치 기반으로 실세계 내의 인적 네트워크를 극대화 가능한 서비스로 주목받고 있다. 본 논문에서는 트위터의 Twitter4j OpenAPI를 이용하여 안드로이드 기반의 모바일 SNS와 증강현실 응용 연동 시 효율적 인터페이스를 위하여 CameraPreview기반의 SNS 인터페이스를 구현하였다. 일반적인 브라우저 기반의 SNS와는 달리 구현된 시스템의 인터페이스는 사용자에게 SNS 이용 중 현실 세계에 대한 뷰를 제공함으로 차후 현실세계의 데이터 파싱과 입력 및 실시간적 증강 현실 응용 연동의 가능성을 보여준다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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1990.11a
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pp.39-46
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1990
최근 컴퓨터의 발달로 인하여 많은 부분에서 컴퓨터가 사용되고 있다. 그러나 컴퓨터가 한글 사용을 전혀 고려하지 않고 개발되었기 때문에 한글 사용에 많은 문제점이 발생하였다. 본 논문에서는 컴퓨터에서 한글의 사용에 있어서의 문제점을 고찰해보고 이를 해결하기 위하여 한글 코드변환 인터페이스를 연구하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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