Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2020.11a
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pp.659-662
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2020
최근 코로나 19로 인한 사회적 거리 두기 확산에 따라 언택트 문화가 새로운 패러다임으로 등장해 사회 전반으로 확산되고 있다. 언택트 문화의 확산으로 컴퓨터를 사용할 때 직접적인 접촉이 있는 키보드나 마우스 같은 입력장치는 공공장소에서 여러 사람이 접촉할 경우 문제가 생길 수 있다. 본 논문에서는 웹캠을 통해 입력된 영상에서 손동작을 인식하는 합성곱 신경망을 학습하고 결과로 나온 추론 모델을 이용하여 비접촉 가위바위보 게임을 구현하였다.
Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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2002.05a
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pp.97-101
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2002
최근 개발되고 있는 원자력발전소용 OTS(Operator Training Simulator) 개발은 설계 및 해석에 사용되었던 여러 가지 코드(시뮬레이션 소프트웨어)를 수정 보완하여 이들을 상호 통합하는 방식으로 수행되는 경향을 보이고 있다. 기존에 개발되었거나 현재 운영중인 대부분의 OTS는 단일의 고성능 컴퓨터 환경에 의존하므로 발전소 설계와 해석에 사용하였던 서로 다른 코드를 상호 통합하여 사용하기에는 어려움이 많았다. 그러나, 최근에는 컴퓨터의 성능과 네트워크 기술이 비약적으로 발전하여 서로 다른 속성을 갖는 시뮬레이션 소프트웨어를 각각 서로 다른 컴퓨터에 적재 실행시키고 네트워크를 통하여 연동시키는 것이 가능해졌다. 본 연구는 원자력발전소 설계와 해석에 사용하고 있는 시뮬레이션 소프트웨어(노심 모사코드, 열 수력 모사코드, 구조물 모사코드), 인간기계연계(Man Machine Interface) 소프트웨어, 각 모사 소프트웨어간의 통신과 실행을 제어하는 강사 소프트웨어를 분산된 컴퓨터 환경에서 실행시키는 OTS를 개발하였다. 본 연구를 수행함에 있어서 서로 속성이 다른 소프트웨어 모듈을 하나로 통합하는 작업이 가장 부담스러웠다. 따라서, 서로 다른 소프트웨어 모듈을 통합하기 위한 요건을 개발초기에 설정하고, 이 요건을 모든 소프트웨어 개발조직이 준수하도록 하였다. 본 논문에서는 OTS를 구성하는 이질적인 소프트웨어 모듈의 기능과 특징, 이들을 통합하기 위한 요건을 설명한다. 또한 각 요건이 OTS 개발공정에서 어떻게 적용되고 사용되었는지를 살펴본다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.07a
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pp.385-386
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2023
2022 개정 교육과정에서 정보과 융합 선택 과목인 소프트웨어와 생활이 신설되었다. 교과의 '가치를 창출하는 소프트웨어' 단원은 소프트웨어 스타트업의 프로젝트 수행 과정에 대한 이해를 바탕으로 소프트웨어 구현능력을 성취 기준으로 제시하고 있다. 그러나, 고등학생 대상 소프트웨어 스타트업 교육 방법에 대한 국내연구가 거의 없어 교과용 도서 개발에 어려움을 주고 있다. 이에 본 연구에서는 2022 개정 교육과정과 소프트웨어 스타트업 교육에 대한 국외 연구를 분석하여 고등학생 대상 소프트웨어 스타트업 교육의 방향을 제시하였다. 본 연구에서 제시된 내용은 소프트웨어와 생활 교과용 도서를 개발하는 데 도움이 될 것으로 기대된다.
Kim, Seok-jun;Oh, Young-jun;Kim, Tae-geun;Kwon, Soon-kak;Lee, Jung-hwa
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2009.05a
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pp.569-571
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2009
요즘 학생들은 대부분의 시간을 컴퓨터 앞에서 보낸다. 컴퓨터를 학습에 이용하는 것이 아니라, 단순 오락을 하기 위한 비싼 가전제품으로 취급, 이미 게임기가 되어 버린지 오래이다. 본 연구에서는 컴퓨터로 문제를 풀고, 해답을 찾고, 오답노트를 자동 작성하여 문제점이 무엇인지 파악할 수 있도록 시스템을 구현하였다. 흥미도 유발을 위한 시각적인 요소가 있어 학생이 지루하기 않고 문제를 연속적으로 풀 수 있도록 도와준다. C#으로 구현된 이 시스템은 학생이 컴퓨터를 사용하기 위해 부팅을 했을 경우 자동 실행되어, 문제를 모두 풀지 않고서는 학생이 원하는 게임이나, 인터넷 등을 할 수가 없게 된다. 이 시스템을 통해 기대되는 효과로는 흥미요소를 가미한 교육학습 동기부여 제공이 가능하고, 오답문제에 대한 반복적인 학습을 통하여 학습능력 배양이 기대된다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2021.05a
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pp.385-388
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2021
CNN 기반 객체 탐지기의 발전으로 돈사에서 돼지 모니터링이 가능하지만, 실제 농가에서 적용하기 위해서는 영상에서 돈사의 조명에 직접 노출된 돼지들이 노출 과다 현상에 의해 탐지되지 않는 문제가 여전히 남아있다. 이러한 문제점은 싱글 모델로서는 정확도 개선의 한계가 있어, 복수개의 모델을 이용한 모델 앙상블 기법을 제안한다. 특히 본 연구에서 제안하는 영상 처리 기법을 사용하여 생성된 상호 보안적인 데이터를 통해 학습된 두 개의 TinyYOLOv4 모델을 결합하면, 돼지 객체 탐지의 정확도가 하나의 TinyYOLOv4 모델에 비하여 획기적으로 개선되었음을 확인하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2020.11a
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pp.96-97
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2020
랜덤워크 기반 노드 랭킹 방식 중 하나인 RWR(Random Walk with Restart) 기법은 희소행렬 벡터 곱셈 연산과 벡터 간의 합 연산을 반복적으로 수행하며, RWR 의 수행 시간은 희소행렬 벡터 곱셈 연산 방법에 큰 영향을 받는다. 본 논문에서는 CSR5(Compressed Sparse Row 5) 기반 희소행렬 벡터 곱셈 방식과 CSR-vector 기반 희소행렬 곱셈 방식을 채택한 GPU 기반 RWR 기법 간의 비교 실험을 수행한다. 실험을 통해 데이터 셋의 특징에 따른 RWR 의 성능 차이를 분석하고, 적합한 희소행렬 벡터 곱셈 방안 선택에 관한 가이드라인을 제안한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.07a
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pp.235-236
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2020
본 연구에서는 소프트웨어 교육에 대한 학교 관리자의 인식을 조사하였다. 소프트웨어 교육을 진행하고 있는 학교 관리자를 대상으로 소프트웨어 교육 운영 과정에서 느끼는 어려움을 분석하였다. 연구 결과, 학교 관리자는 소프트웨어 교육 운영 과정에서 컴퓨터 실습실이나 피지컬 컴퓨팅 같은 교구, 소프트웨어 교육 운영을 위한 예산에 어려움을 느끼고 있었다. 또한, 수업 전문성을 갖춘 교사가 부족한 것도 소프트웨어 교육 운영에 어려움으로 느끼고 있었다. 학생과 학부모의 인식은 소프트웨어 교육 운영에 미치는 영향은 높지 않았으나 학교급이 높아질수록 부정적인 인식이 증가하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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