• 제목/요약/키워드: 컴퓨터 디자인

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디자인 초기단계에서의 3차원 가상인간(Virtual Human) 활용에 관한 연구 - 지게차 레이아웃 결정 단계를 중심으로 (A Study on the Application of 3D Virtual Human in the prior stage of Design Works - With the emphasis on the determining design layout of a forklift truck)

  • 김관명
    • 디자인학연구
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    • 제12권4호
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    • pp.294-303
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    • 1999
  • 최근 들어 컴퓨터 환경의 비약적인 발전에 따라 디자인 과정도 크게 변화하고 있다. 자동차나 지게차 등과 같은 운송기기의 디자인이나, 작업장의 디자인의 경우 초기 디자인 과정중에서 레이아웃을 결정하고 인체 공학적인 데이터를 추출함에 있어서 설문이나 2D의 라인드로잉에 의존해 오고 있다. 이러한 방법의 문제점은 신뢰성이 많이 떨어질 뿐만 아니라 2D 마네킨을 사용하므로써 실제 사각으로 움직이는 인간 몸체의 움직임이 고려되지 못하며, 움직임 범위가 확정된다 하더라도 그 범위내에서의 움직임에 대한 인체의 피로도나 안락도 정도에 관해서는 전혀 측정할 수가 없었다. 컴퓨터 하드웨어와 소프트웨어의 비약적인 발전은 일반 생활환경 뿐 아니라 디자인환경에서도 가상환경 (Virtual Environment) 이라는 큰 흐름을 가져 왔다. 특히 기존의 컴퓨터를 응용한 디자인에서는 Visualization이나, CAD&CAM을 통한 데이터의 교환이 주된 관심사였으나, 최근 들어 빠르게 소개되고 있는 가상환경에서는 디자인초기단계에서 디자인 레이아웃 결정 뿐 아니라 사용자가 느끼게 되는 미세한 감각까지도 데이터화할 수 있게되었다. 본 연구에서는 이와 같이 디자인에서 사용할 수 있는 가상환경의 일반적인 특성를 밝히고, 초기 디자인 과정에서 디지털화된 환경의 이용가능성을 모색하였다. 이러한 연구는 실제 지게차 디자인의 사례를 통하여 살펴보았으며 이 사례연구를 통하여 디자이너가 활용할 수 있는 가능성과 문제점이 무엇인지 밝혔다. 마지막으로 3차원 가상인간의 적용을 통해 초기 디자인 단계에서 새롭게 적용될 수 있는 디지털화 디자인 작업의 잇점에 대하여 논의 하였다.

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WWW를 활용한 기초디자인교육에 관한 연구 (A Study on the Basic Design Education Using WWW)

  • 김소영;임창영
    • 디자인학연구
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    • 제11권1호
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    • pp.161-172
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    • 1998
  • 컴퓨터 산업의 진보는 우리사회에 많은 발전을 가져왔다. 교육매체의 변화도 그 중의 하나라고 할 수 있다. WWW를 이용한 교육은 강력한 원격교육의 형태로 인식되고 있으며. 다른 교육방법에 비하여 그 활용형태도 다양화 될 수 있다. 또한 컴퓨터는 교육매체 외에도 정확성과 신속성으로 인하여 디자인작업에도 유용하게 사용된다. 네트워크 기술과 결합된 컴퓨터 그래픽스는 창의력 작업에 사용될 수 있으며, 자원의 공유와 협동작업이 용이하게 이루어질 수 있으며, 자원의 공유와 협동작업이 용이하게 이루어질 수 있다. 본 연구에서는 컴퓨터그래픽스 교과와 타 교과간의 상호보완 관계를 갖을 수 있도록 하는데 초점을 맞추고 있다. 우선 기초디자인교육에서의 컴퓨터 그래픽스활용을 중심으로 WWW을 통한 사례연구를 실시하여 다음의 4가지 결과를 얻었다. WWW의 가상전시공간을 활용하여 이루어진 컴퓨터그래픽스 활용 기초디자인교육은 아이디어의 변형이 용이하며, 학습자중심의 진행이 이루어졌으며, 학습자들간의 상호작용이 활성화되었고, 결과물에 치우치지 않고 중간단계의 직업을 평가에 이용할 수 있다는 장점이 있었다. 이 방법 역시 기존의 교육방법과 같이 단점을 가지고 있다. 그러나, WWW를 활용한 교육은 기존의 교육의 결함을 보완해주는 도구로 사용될 수 있을 것이다.

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디자인 아이디어 발상을 위한 시나리오 기반 디자인 기법의 응용에 관한 연구 (A Study on the Application of Scenario Based Design Method for the Idea Generation)

  • 유승헌;김동건;이건표
    • 한국디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국디자인학회 1999년도 춘계 학술발표대회 논문집
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    • pp.4-5
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    • 1999
  • 본 연구는 디자이너의 아이디어 발상기법과 시나리오기법, 그리고 코믹 챗을 비롯한 각종 관련 기법들의 분석과 적용을 통하여 ,제품의 다양한 사용 시나리오를 보다 빠르게 작성해보고, 다각도로재구성 하면서 완성도 있는 제품 아이디어를 전개해 나갈 수 있도록 보조해 줄 수 있는 시나리오 디자인 프래임웍과 이를 응용한 컴퓨터 옹용 프로그램을 제안코자 한다. (중략)

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가상 환경하의 제품 디자인 프로세스의 특성과 교육 방향에 관한 연구 (A Study on the Attribute and the Direction of Education of Product Design Process in Virtual Environment)

  • 서종환;이건표
    • 한국디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국디자인학회 2000년도 추계 학술발표대회 논문집
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    • pp.92-93
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    • 2000
  • 컴퓨터 기술과 디지털 환경의 발전이 제품 디자인 영역에 미친 영향과 그에 따른 변화는 이제 제품 디자인에 있어서 혁명적인 발상의 전환을 요구하고 있다. 제품 디자인에 나타나고 있는 이러한 경향들은 정보화, 탈쟝르화, 가상화 라는 세 가지 큰 흐름으로 정리해 볼 수 있다.(중략)

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온·오프라인 댓글 분석이 활용된 Word2Vec 기반 상품기획 모델연구 (A Study on the Product Planning Model based on Word2Vec using On-offline Comment Analysis)

  • 안영휘;정진영;박구락
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
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    • pp.79-80
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    • 2021
  • 인터넷은 우리 경제를 디지털 경제로 변화시키며 전자상거래도 증가하고 있다. 따라서 구매자가 전자상거래에서 남기는 긍정적인, 부정적인 상품평은 상품기획의 주요 정보가 될 수 있다. 본 논문에서는 버티컬 무소음 마우스 10,000개에 대한 정형화된 데이터셋을 Word2Vec을 이용하여 유사도 분석, 온라인 상품평 빈도분석 상위 50개 단어를 제시하여 실제 상품을 사용한 후 설문조사 시행을 하였다. 온라인 상품평 유사도 분석결과 클릭 키워드에 대한 장점으로 통증(.986), 디자인(.982)가 분석되었으며 단점은 적응(.866), 불편(.854)이었다. 오프라인 상품평에서는 장점으로 디자인(17명), 단점으로 불편(11명)이었다. 또한 온라인과 오프라인의 상품평을 비교함으로써 구매자의 긍정, 부정의 의미를 교차 확인하여 유의미한 정보를 제시 하였다고 볼수 있다. 따라서 본 연구에서 제시하는 상품기획 프로세스를 신상품 개발 및 기존 상품의 개선 전략으로 적용할 수 있겠다.

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유전자 알고리즘을 사용한 게임 레벨 디자인 기법 (A Game Level Design Technique Using the Genetic Algorithms)

  • 강신진;신승호;조성현
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.13-21
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    • 2009
  • 레벨디자인은 게임 개발에 있어 가장 중요한 부분 중 하나이지만, 많은 게임 내 구성 요소가 복합적으로 영향을 미치어 최적의 조합을 찾기가 어려운 문제이다. 본 논문에서는 유전자 알고리즘을 사용하여 범용적인 게임 레벨 생성을 위한 방법을 새로이 제안한다. 제안된 시스템을 통해 게임 디자이너는 단순화된 목표 수치 입력만으로도 다양한 게임 구성 요소로 이루어진 레벨을 근사화시켜 생성할 수 있게 된다. 이는 게임 레벨 디자인 업무 프로세스 상에서 원하는 최적의 레벨을 구성하는데 걸리는 시행 착오 시간을 단축시키는데 도움이 될 수 있다.

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교육과목에 나타난 시각디자인 교육의 변화 (A Study of Changes on the Visual Communication Design Education in Major Subjects)

  • 전성복
    • 디자인학연구
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    • 제12권2호
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    • pp.109-118
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    • 1999
  • 우리나라에 대학교육이 시작되고 지금의 발전된 대학들의 모습이 있기까지는 많은 변화가 있었다. 디자인 교육도 해방직전부터 시작하여 지금에 이르기까지 많은 변화 속에 다양한 전공들이 생겨났다. '도안과'라는 전공으로 시작되어 지금은 컴퓨터 정보화 시대를 반영이라도 하듯 멀티미디어디자인 전공까지 탄생하기에 이르는 맡은 변화를 가져온 것이다. 이러한 변화와 더불어 고과과정도 개정을 거듭하게 되었고 그 속의 교육과목 또한 그 시대를 반영하면서 변화 되어왔다. 시각디자인 전공도 그 예외는 아니었다. 특히 시각디자인 전공은 시각에 전달하고자 하는 모든 매체의 수용을 해야하는 전공의 특성상 컴퓨터라는 새로운 매체를 어떻게 수용하여 가르칠 것이냐 하는 문제가 매우 중요시되고 있는 시점이다. 기존의 교육과목과 컴퓨터그래픽디자인 교육과목을 적절히 수용하여 활용하는 대학교육이 하루 빨리 정착되어야 하기 때문이다.

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컬러 분할과 스플라인을 사용한 날염디자인제도 (Color Segmentation and Spline for Textile Printing Design Trace)

  • 김준목;정원용
    • 융합신호처리학회 학술대회논문집
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    • 한국신호처리시스템학회 2000년도 하계종합학술대회논문집
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    • pp.193-196
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    • 2000
  • 최근 컴퓨터를 이용한 CAD 디자인 시스템이 날염디자인제도(textile printing design trace)에 널리 사용되고 있다 CAD를 이용한 날염디자인은 기존의 수작업에 비해 공정을 간편하게 하고, 상당히 많은 시간과 경비의 단축을 가능하게 하였다. 그러나 CAD를 이용한 날염디자인제도 역시 상당부분 숙련자들의 수작업을 요구하고 있다. 본 논문에서는 날염디자인제도에서의 컬러 분할 전처리 과정으로 원 이미지를 저주파 통과 필터링하고 컬러분할을 수행하였다. 이렇게 분할된 이미지의 윤곽선을 추출하고 스플라인(Spline)기법을 사용, 더 부드럽고 완만한 곡선을 생성하도록 하였다. 모든 과정은 Matlab을 사용하여 구현하였으며 분할된 이미지를 날염제도공정으로의 적용 가능성에 대해 검토하였다.

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지능형 자켓 디자인을 위한 사용자 요구 분석 (User Needs Analysis for Intelligent Jacket Design)

  • 육형민;전명훈;노윤진;성지하;이희승;손영우
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2003년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.1131-1138
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    • 2003
  • 본 연구에서는 사용자 중심의 지능형 자켓을 디자인하고 평가하는 인구의 첫 단계로 사용자 요구 분석을 실시하였다. 인지 지능형 자켓에 대한 사용자들의 태도 및 요구를 파악하는 사용자 그룹 인터뷰가 실시되었다. 인터뷰 참가자 집단은 도전감(challenge)을 준거로 신기술을 받아들이는 태도에 따라 얼리어댑터(early adaptor)와 래가드(laggard)로 나뉘어 졌으며 각각의 그룹에서 중요하게 생각하는 지능형 자켓의 중요 요소는 서로 다르게 나타났다. 얼리 어댑터의 경우 컴퓨터의 연장선상에서 기능적 요소를 중요하게 생각하였고, 래가드의 경우 옷의 연장선상에서 심미성과 즐거움의 요소를 보다 더 중요하게 생각하는 것으로 나타났다. 지능형 자켓의 초기 디자인 컨셉 방향은 얼리 어댑터와 래가드가 요구하는 각각의 요소에 대응하는 주제로 건강과 오락을 선정한 후, 이 주제에 맞는 구체적인 어플리케이션 아이디어를 사용자 인터뷰 및 아이디어 서술을 통해 수집하였다. 건강과 관련해서는 사람의 생체신호를 체크하는 기능이 운동복 및 잠옷의 결합된 형태로, 오락의 관련해서는 사람의 동작이나 자세를 교정하는 기능이 운동복 및 잠옷과 결합된 형태로 디자인된 지능형 자켓에 대한 요구가 수집되었다.

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