최근에 와서 시각전달방법 및 표현매체로서의 컴퓨터 그래픽스 활용 및 의존도는 지대해 지고 있다. 이것은 미국, 일본 등 선진외국 뿐만 아니라, 우리 나라에서도 역시 디자인에 대한 컴퓨터그래픽스 활용의 중요성의 점점 더 부각되고 있다. 컴퓨터그래픽스 디자인은 이제 생활의 일부분이 되고 있으며, 하나의 문화로 정착되어 시각문화 재창출의 중요한 자리를 차지하고 있다. 디자인이 경쟁력을 지니기 위해서는 차별화 계획이 필요하며, 대중의 욕구와 이에 필요한 대중 지향적 디자인의 필요성이 요구되는 것이다. 수년 전 만해도 수 작업에만 의존했던 디자인 방법이 컴퓨터의 출현과 함께 활용 및 기법에 있어, 새로운 기원을 이룩하고 있는 것이다. 본 연구에서는 표현 방법의 도구로서 컴퓨터를 활용했을 때 작업에서 얻어지는 원고의 활용 성을 부문별로 분석해보고, 앞으로 일반화될 컴퓨터 그래픽스의 활용방안을 생각해 보고자 한다.
뉴 미디어의 발달로 현재 모든 분야가 바뀌어가고 있다. 산업혁명을 제1산업혁명이라면 현대의 20세기는 제2의 산업혁명기라고 일컫는다. 즉, 오토메이션 시스템(Automation System), 컴퓨터, 인공두뇌(Cybemetics)등에 의해 인간의 두뇌노동으로부터 해방시킨 혁명이라고 한다. 정보화시대와 기술혁명으로 디자인분야에서도 많은 변화를 가져왔다. 전자화를 통한 제작시간과 효과를 극대화, 비용절감과 디자인의 차별화로 경쟁력을 꾀하고자 최첨단의 기능을 갖춘“컴퓨터”에 거의 의존하고 있다. 따라서 디자인의 표현매체로 변하고 있는 것이다. 즉, 평면에서 이루어지던 디자인작업 및 표현매체가 이제는 3차원의 가상공간에서 표현되어지고 있다. 즉, 디자인분야에서 컴퓨터를 활용하는 것은 자연스럽게 되었고, 가상의 공간인 컴퓨터 화면에서 작업이 이루어지고 있기 때문이다. 이런 흐름이 디자인 분야에 파급되므로 인하여 발생되어지는 영향과 그에 따른 문제점, 이점 등을 제시해보고자 한다.
이 연구에서는 21세기 정보화 시대의 중요성을 감안하여 창의적 문제해결 프로세스인 디자인 씽킹과 그 첫 번째 단계인 '공감' 단계에 초점을 맞추어 ChatGPT를 페르소나 기법과 결합하여 사용자 이해와 공감을 강화하는 방법을 제안한다. 이를 통해 스탠퍼드 D.School의 디자인씽킹프로세스를 기반으로 한 창의적 문제 해결을 강조하고, ChatGPT를 활용하여 페르소나를 개발하고 심층 인터뷰를 통해 사용자를 더 잘 이해하고 공감하는 방법을 탐구한다. 프로그램을 통해 학생들이 실제로 창의인적 문제 해결 능력과 공감 능력을 향상시킬 수 있도록 하여, 미래를 대비하는 역량을 효과적으로 강화하는 교육 방법을 제시한다.
컴퓨터의 사용이 일반화되어 이제는 디자인분야의 실무에 있어서도 필수도구로서 자리를 굳히기 시작하면서 이제가지 사용해 온 재래의 디자인 재료들은 점점 현장에서 사라져 가고 있다. 대학에서의 교육도 업무의 현장에 대한 직접적인 적응력을 기르기 위해 컴퓨터를 학습의 도구로 사용한지 꽤 되었다. 따라서 디자인 기초과목 중의 하나인 도학의 강의와 수업방법도 재래도구의 사용법을 응용하여 컴퓨터의 어플리케이션 소프트웨어를 도입한 새로운 강의 방식을 제시해 보고자 한다.
최근 들어 디자인 문제가 고도로 복잡화되어 감에 따라 제품의 디자인도 제품개발이라는 이름으로 관련 학문들과 통합화 경향을 보이고 있으며 협동 작업화 되어 가고 있다. 이와 아울러 이러한 협동작업과 통합화된 프로세스에 대한 컴퓨터의 응용 또한 본격적으로 진행중이다. 이에 본 논문은 최근 제품개발과 관련지어 일어나고 있는 다양한 환경의 변화를 살펴보고 이에 대한 컴퓨터 응용 현황을 분석해봄으로써 디자인 협동작업을 위한 기초적 틀을 마련하는 것을 그 연구 목적으로 하였다. 연구의 진행은 우선 디자인 프로세스의 발달 과정을 살펴봄으로써 디자인에 있어서 그 그룹 협동작업의 중요성을 밝힌 다음 제품개발에 있어서의 통합화 경향과 협동작업을 동시공학과 QFD의 경우를 들어 예시하였다. 이어서 제품개발의 통합화된 그룹 협동작업을 위한 컴퓨터 응용 연구 현황을 블랙보드 시스템과 제품의 형태창출 시스템을 통하여 파악한 후 디자인을 위한 컴퓨터 지원 협동작업을 기본적 연구 방향을 사례를 들어 나타내었다. 끝으로 금후 컴퓨터 지원 디자인 협동 작업 시스템 구축을 위한 연구 과제를 제시하였다
많은 디자이너들이 과거의 붓, 물감 등에 의한 전통적 도구들을 대신하여 각종 디지털 도구들과 컴퓨터를 전통적인 인쇄물 및 프레젠테이션, 멀티미디어 등 다양한 디자인 환경 속에서 적극적으로 활용하고 있다. 이제는 컴퓨터그래픽의 질적 요소가 디자인 결과에 중요한 역할을 하고 있으며, 컴퓨터그래픽의 생활화에 의한 시각문화가 재창출되는 시점에 이르고 있다. 학교 교육의 현장에서도 이러한 추세에 발맞추어 컴퓨터 장비의 확충과 활용비율을 크게 늘려가고 있는 추세이지만 전문지식의 부족으로 인하여 투자에 비해 그 효율성이 매우 적에 나타나고 있는 실정이다. 본 논문은 컴퓨터의 효율적 활용방안을 연구하여 학교 내 컴퓨터와 관련한 기자재의 설치 및 운용에 있어서 중복투자를 방지하고, 적정한 규모의 장비로써 최대의 능률을 도모할 수 있도록 함으로써 수업능률과 교육의 질적 향상을 도모하고자 하였다. 이와같은 기본 원칙에 의거, 본 논문은 컴퓨터를 활용하고 있는 각 대학들의 사례를 수집, 분석하여 문제점을 추출하고 이를 해결해 나가는 방법을 제시함으로써 미래지향적인 디자인 교육에 일조 하고자 하였다.
산업 디자인은 시대와 환경에 의해 그 과정과 방식이 변화해 왔다. 또한 컴퓨터 관련 기술의 발전은 사람들의 사고와 생활방식에 많은 영향을 미쳤으며, 물리적이고 실체적인 제품개발에서 소프트웨어의 중요성에 대해서는 이미 각계의 많은 사람들이 공감하고 있지만 실제적인 디자인 워크에서 이러한 컴퓨터 소프트웨어에 의한 개발업무나 프로세스에 대한 이해가 부족하기 때문에 효율적인 진행이 이루어지고 있지 않은 실정이다.(중략)
약물 디자인이란 단백질과 같은 생물학적 표적에 작용할 수 있는 새로운 약물을 개발하는 과정이다. 전통적인 방법은 탐색과 개발 단계로 구성되어 있으나, 하나의 신약 개발을 위해서는 10 년 이상의 장시간이 요구되기 때문에, 이러한 기간을 단축하기 위한 인공지능 기반의 약물 디자인 방법들이 개발되고 있다. 하지만 많은 심층학습 기반의 약물 디자인 모델들은 RNN 기법을 활용하고 있고, RNN 은 훈련속도가 느리다는 단점이 있기 때문에 개선의 여지가 남아있다. 이런 단점을 극복하기 위해 본 연구는 self-attention 과 variational autoencoder 를 활용한 SMILES 생성 모델을 제안한다. 제안된 모델은 최신 약물 디자인 모델 대비 훈련 시간을 1/36 단축하고, 뿐만 아니라 유효한 SMILES 를 더 많이 생성하는 것을 확인하였다.
우리는 컴퓨터와 인간이 교환하는 모든 시각 정보 개념을 주로 컴퓨터 Graphics로 총칭하고 있으나, 실제적으로 CAD와 CGD의 2가지 분야로 구분하여야 하는데, CAD와 CGD는 이용매체의 유사함으로 인하여 두 용어사이에 자주 혼동을 가져온 것 같다. CAD는 공학중심으로 CGD는 미학중심으로 이루어졌는데, 현 추세에 있어서 상호보완적, 의존적으로 발달되고 있는 바 CAID의 발생이 그것이다. 본문에서는 우리 연구소에서 주로 전자분야에 적용하고 있는 CAD시스팀 영역외에 산업디자인 분야에서의 컴퓨터를 이용한 CGD 및 CAD(CAID) 시스팀의 발전 동향 및 기술동향을 소개함으로써 산업디자인에 있어서의 그래픽 디자인의 이해를 돕고자 한다.
멀티미디어 디자인 분야는 21세기 국가경제력을 주도해 나갈 미래 산업분야로 최근 컴퓨터 기술의 발달과 함께 사회전반에 걸쳐 그 중요성을 인정받기 시작했다. 그러나 현실적으로 엄밀한 의미에서 멀티미디어 디자인이란 아직 학문적 정의조차 명확히 내려지지 않고 있으며, 또한 연구내용과 방법 등이 체계화되지 않은 초기 상태에 머물고 있다. 이에 본 연구에서는 시각디자인, 컴퓨터 과학, 인간공학을 기본 축으로 하는 새로운 멀티미디어 디자인 교육과정을 제시하고 그 성과물을 예로써 전시해 보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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