Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2003.05a
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pp.141-147
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2003
본 연구의 목적은 사용성과 평가에 기초하여 사용성과 착용성 평가에 기초하여 웨어러블 컴퓨터의 디자인 프로토타입을 개발하는 것으로서, 실증적 자료를 토대로 하여 웨어러블 컴퓨터의 디자인 적합성 및 물리적 인터페이스 속성을 개선하는데 목표를 두었다. 본 연구에서는 이를 위하여 웨어러블 컴퓨터에 디자인 시안 1종을 실물로 제작하고 컴퓨팅에 능숙한 일반 사용자 10명과 택배직에 종사하는 전문 사용자10명을 대상으로 디자인 시안을 사용하게 한 후, 디자인 시안의 사용성과 착용성을 평가하기 위한 심층면접을 실시하였으며, 그 결과 도출된 문제점을 실증적으로 분석하였다. ‘외관’, ‘관리의 용이성’, ‘컴퓨팅 기기 위치의 적절성’, ‘와이어 경로의 적절성’, ‘조작의 용이성’, ‘위험성’, ‘유용성’, ‘인지적 변화’, 의 9가지 항목별로 정성적, 정량적 분석결과를 도출하였으며, 이러한 결과를 기반으로 디자인 시안의 세부적인 디자인 수정안을 도출하였으며, 사용성과 착용성 평가를 바탕으로 한 현재의 기술을 통해 구현 가능한 웨어러블 컴퓨터의 디자인 프로토타입의 기본형을 그래픽 시뮬레이션으로 제시하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.01a
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pp.335-336
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2021
디자인 패턴은 클래스와 객체를 활용한 23가지의 개발자 의도를 만족시켜주는 최선의 실천법들을 정리한 것이다. 디자인 패턴은 설계 경험과 객체지향 패러다임의 기반 지식들을 필요하므로 실질적인 패턴 학습에 어려움이 있다. 디자인 패턴 학습에 대한 도움을 제시해 줄 수 있는 가이드라인으로 기술 습득 모델에 활용하는 드라이퍼스 모델을 적용하는 것을 제안하고자 한다. 드라이퍼스 단계별 모델을 기반으로 단계 별 디자인 패턴 학습 단계를 제시한다.
최근 컴퓨터 디자인을 비롯한 컴퓨터의 응용은 의류패션과 직물 산업분야에 있어서 디자인 및 생산공정이 자동화되는 등 의류 디자인 및 제작에 중요한 역할을 하고 있다. 본연구의 목적은 컴퓨어화 사화의 이행에 따른 1) CAD를 포함한 컴퓨터 시스템의 의류학에의 응용실태 2) 컴퓨터 응용에 대한 인식 및 미래의 방향 3) 의류학내의 전반적인 문제점과 해결방안 등에 대하여 연구하고자한다. 연구방법은 전국 의류학 관련교육과(43개 4년제 대학의 교수) 110명을 대상으로 설문지법을 사용하였으며 회수된 58부 (53% 회수율)를 SAS로 통계처리하여 Likert's mehod of summated ratings로 분석하였다. 연구결과에 따르면 CAD는 11%의 대학에서 컴퓨터개론이 25%의 대학에서 Telecom-munication Spreadsheet Database 는 각각 4%의 대학에서 강의되고 있다. CAD 는 주로 다른과목에 포함되어 "몇주"(4%) "몇일(4%)" 정도 강의되고 있으며 컴퓨터개론은 다른과목에 포함되어"반학기"정도 강의 되는경우(14%) 가 가장많은 것으로나타났다. 또한 37%의 대학에서 앞으로 5년내에 의류학에 컴퓨터디자인 및 컴퓨터 시스템을 도입할 계획으로 있으며 특히 CAD에 대한 관심이 높았다. 64%의 대학이 의류학과 건물내에 컴퓨터 시설이 갖추어져 있지 않아 모든교수들이 컴퓨터교육을 위한 시설 재점비가 필요하다고 하였다. 컴퓨터활용의 부족이 의류학 관련학과의 취약부분으로 인식욈에 따라 앞으로 CAD에 관한 연구 및 컴퓨터 관련 수업의 개설, 시설 확충등이 보완되어야 할 것으로 나타났다. 본연구 결과는 한국내 의류관련학과의 CAD를 포함한 컴퓨터의 응용실태와 성향을 실증적으로 조사분석함으로써 앞으로 나아갈 방향을 제시하고 미국과의 비교분석을 통하여 의류학과 응용이 우리 실정에 맞게 정착되는데 도움이 될것으로 기대된다.
It is the most important technological progress for the computer graphics when computer has incorporated the color system. However, color system used in computer is totally different from traditional color system like printing ink or painting color because it is exist only in the form of wavelengths of light on the computer screen. Therefore, some compatible problems are still remains with traditional design process or color matching in photography. It is important to produce precise representation and management of color in the current design system which is controlled and managed by computer to merge design process. In this study, I have discussed the merits of color, technological characteristics, designer's approach to color and traditional color system. Also I analyzed the aesthetic characteristics of computer color system which are found in computer graphics technology and compared them to traditional color system to try to find some opportunity and possibility for new method of development.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2003.05a
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pp.23-28
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2003
본 연구는 이미지 센서를 통한 입력 기술 중 칼라 코드 입력 기술을 기반으로 한 웨어러블 컴퓨터를 디자인 및 구현하는 것을 목적으로 하였다. 본 연구는 실생활 응용 서비스 애플리케어션을 위해 도출된 컨셉 디자인으로부터 시작하여 실물 모델을 개발한 후 평가 및 수정 단계를 거쳐 최종 모델을 완성하였다. 이러한 일련의 과정을 거쳐 물리적 인터페이스와 의류로써의 가치를 고려한 칼라 코드 기반 '페트롤 재킷'형 웨어러블 컴퓨터가 디자인 및 구현되었으며 이러한 개발 과정은 의류학 및 인지과학의 이론을 근간으로 한 것이다. 본 연구에서 개발된 결과물은 기존의 하드웨어 중심의 웨어러블 컴퓨터를 의류에 접목 시키기 위한 초기 모형으로서 이는 앞으로 보다 인간 친화적인 웨어러블 컴퓨터를 개발하기 위한 초석이 될 것이라 전망된다.
Since Macintosh computer was introduced in 1984, important technological evolution has not only changed the computer graphics field but had a significant effect in the graphic design field for its judgement of aesthetic value. In Korea, the development of digital typeface and electronic pre-press business became active due to computer design system since Macintosh computer was introduced in 1987. Currently there are many digital type foundries in Korea and they have produced over 500 typefaces of the Korean alphabet. However, a few technological limitations and aesthetic problems still exist in the development of the Korean typeface. In this study, I have examined the role and function of computer technology in typography. Also I analyzed the aesthetic elements which are found in computer technology and compared them to traditional typography to try to find some opportunity and possibility for new method of development.
This is a suggestional thesis for fu. ;her study on computer game design. We can understand the computer game design as a new form of communication design.The particular qualities of computer game as communication is: 1. computer game is not a mere recording of past events but a creative reproduction by the player.; 2. its production procedure is a multiple structure of program engineering and multimedia design. Computer game design should be more than just production of visual image or technical results. It could be the design of "fields for training of identity".ity".uot;.
본 논문에서는 ‘제품 디자인’개발과정에 인간공학을 적용하는 도구 개발 프로젝트의 일환으로 연구된 ‘컴퓨터를 이용한 인간공학 디자인 교육 도구’의 연구 결과물을 정리하여 제시하고자 한다. 제품 디자이너에게 필요한 인간공학기법은 삼차원 공간상에서 표현돼야 할 요소가 많다. 따라서 본 연구에서는 컴퓨터를 이용하여 인간공학기법을 제품 디자이너가 쉽게 익히고 활용할 수 있게 함을 목적으로 한다. 본 컴퓨터를 이용한 교습 도구의 개발은 1)디자이너에게 필요한 인간공학 기법들을 찾아내고, 2)이 기법들을 디자이너가 이해하기 쉽게 정리한 다음, 3)교습도구를 개발하는 순 으로 진행되었다. 도구 개발 기간은 총 6개월이 소요됐으며, 보다 나은 교습도구의 개발을 위해서 사용자 평가도 행해졌다.
웨어러블 컴퓨터가 점차 기술 중심의 패러다임에서 착용자 및 의복 중심 패러다임으로 변화 되어가는 현재, 착용자들의 다양한 욕구와 심리만족을 지원해주며, 또 자신의 스타일과 개성에 맞게끔 재구성이 가능하며, 편리하게 사용 할 수 있는 사용자 중심 인터페이스 디자인이 필요해졌다. 이를 위해 기존 의복에서 여밈을 위해 사용되거나, 외형의 형태를 만들거나, 의복의 탈/부착을 통해 다양한 기능을 변경하기 위해 사용되었던 의복 패스닝 시스템(Fastening System)을 이용해서 착용자가 마치 옷을 입는 것처럼 자연스럽고, 익숙하고, 친근한 웨어러블 컴퓨터 인터페이스 디자인을 하기 위한 연구를 진행한다. 이를 위해 의복 패스너의 다양한 특징과 그 활용 정도를 살펴보고, 웨어러블 컴퓨터에 적용 가능한 기술 요소를 추출하고, 의복 패스너 및 의복 구성 요소를 추출한다. 사용자 멘탈 모델 조사를 통해 의복 패스너의 분리/결합/조작을 하는 행위에서 어휘들을 추출하고 각 기능 모듈의 적절한 신체 부착 부위에 대한 사용자 조사를 시행한다. 이를 바탕으로 추출한 어휘와 의복 패스너의 특징, 그리고 인터페이스 요소 사이의 관계성을 연결하여 의복 패스너를 이용하여 기능의 분리/결합/조작을 지원하는 웨어러블 컴퓨터 인터페이스 디자인 요소를 도출한다. 도출된 의복 패스너를 통한 인터페이스 디자인 요소를 활용하여 착용자 각 개인의 다양한 개성과 심리적 만족을 위한 다양한 웨어러블 컴퓨터 기능들의 분리/결합/조작을 위한 인터페이스 컨셉 디자인을 제작하여 그 활용과 응용 가능성에 대해 연구한다.
Among many design processes such as learning, storing, retrieving and applying, the process that learns design knowledge is very important for producing creative results that solve design purposes in design computations. The computer should have the ability similar to human in learning design knowledge. It should recognize not only physical properties but also high level design knowledge constructed from the first level physical properties. The high level design knowledge are recognised in terms of isometric translation relationships. This paper explains properties of isometric translation and methods how the computer can recognize high level shape design knowledge using shape pattern representation.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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