본 논문에서는 초등학교에서 교재로 사용할 수 있도록 교육과정의 내용을 중심으로 사회과 전자 교과서를 설계하고 구현하였다. 또한 구현한 전자교과서에 대한 교사들의 인식 수준을 사이트의 접근 및 활용성, 교수학습의 설계, 수업 운영, 학습 내용의 타당성 및 정확성, 인터페이스 설계, 웹 멀티미디어에 관한 측면에서 설문을 조사하고 결과를 분석하였다. 본 논문에서는 전자교과서 개발을 위한 새로운 모형을 제시하였으며, 이 모형은 기존의 모형에 비해 주 교재로 사용하기 위한 전자교과서 개발에 유용할 것으로 기대된다. 사용자 인터페이스는 책 메타포를 활용한 네비게이션을 적용하였으며, 온라인의 장점을 살린 외부 사이트 연결이나 외부 프로그램과의 연결 외에도 풍부한 멀티미디어 자료를 제공하였다. 실험 결과 학습자의 학업성취도 측면에서 지식 이해 영역과 기능 영역에서 학습자의 학업성취도가 높게 나타났다.
e-Learning 분야는 정부, 기업, 학교 등 많은 조직에서 교육을 위한 수단으로 사용되어지고 있다. 이러한 e-Learning은 독립적인 운영플렛폼의 개발부터 웹 기반의 코스웨어(Courseware)까지 발전해왔다. 코스웨어는 컴퓨터 전달 체제를 통하여 교수-학습 과정을 촉진시켜 명시된 교수 목표 하에 학습자의 지식과 기능의 바람직한 변화를 목적으로 설계 및 개발된 교육용 소프트웨어와 데이터라고 할 수 있다. 또한 컴퓨터 언어 및 저작도구(Authoring Tools)를 이용하여 각 과목별 교육내용을 음성, 그림, 애니메이션, 동영상 등의 다양한 형태로 제시될 수 있도록 저작된 프로그램으로 주로 눈으로 보고 귀로 들으면서 학습하는 유형이다. 현재 코스웨어에서 제공되는 정보는 학습에 대한 정보와 교수정보 그리고 Client의 학습 진행 상황 등을 제공한다. 하지만 학습에 연관된 다른 학습이나 학습에 관련된 교수들의 전공정보, 또한 학습에 관련된 어플리케이션 등을 검색하려 할 때는 하나하나 따로 검색을 해야 하는 어려움이 따른다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위하여 학습에 대한 목적과 관련학습, 관련교수, 관련연구, 관련 어플리케이션 등의 연관성을 토픽맵(TopicMap)을 이용하여 학습에 대한 더 정확한 정보를 쉽게 검색할 수 있게 한다. Client가 찾으려는 토픽을 중심으로 연관된 토픽과 카테고리를 나열하여 수작업으로 인한 검색시간과 잘못된 키워드 검색을 해결하였다.
최근 스마트폰이 급격하게 발달함에 따라 많은 사람들에게 보급화 되었다. 스마트폰의 다양한 기능과 휴대성은 대중화의 시발점으로 많은 사람들에게 편리함을 제공해주고 있다. 이에 사용자들이 가장 기초적으로 사용하는 문자 입력을 보다 편리하고 신속하게 입력하기 위한 방법들에 대한 많은 연구 및 응용 프로그램 개발이 활발히 진행되고 있다. 하지만, 많은 키패드가 만들어졌음에도 불구하고, 사용자가 습득하기 위한 지연시간이 발생될 뿐만 아니라, 오타가 빈번하게 나타나고 있다. 본 논문에서는 스마트 UI/UX를 통해 최소 한 번의 누름으로 문자 및 문장을 완성할 수 있는 SUI-K를 제안한다.
본 논문은 최근 전세계적으로 유통물류를 비롯한 산업 전반에 걸쳐 RFID(Radio Frequency Identification) 기술이 새로운 성장 동력으로 각광을 받고 있다. 유비쿼터스 시대에서 RFID는 빼놓을 수 없는 시스템 이다. RFID/USN 사업 추진시 공부하는 학생들이 RFID 시스템을 학습하기 위해서 자료를 구할 때는 비밀유지계약서를 체결해야 한다. RFID 시스템을 대부분 수입에 의존하고 있고, 기술 인력도 현재 부족하여 어려움을 겪고 있다. 이런 문제점을 보안하기 위하여 공부하는 학생들이 RFID 시스템을 쉽게 접근할 수 있도록 제작하였다. 여러 가지 규약에 의해 제안되었던 문제점을 해결하는데 의의가 있다. 별도의 RFID 전용칩을 사용하지 않고, 마이크로콘트롤러를 사용하여 저가격 RFID 학습 시스템을 구현하였다. 13.56MHz RFID 시스템의 ISO14443A 읽기/쓰기 방법에 대해 설명하고, HF 대역의 13.56MHz RFID 시스템의 구성에 대해서 소개한다. 구현한 RFID 시스템을 활용하여 응용 프로그램을 제작하여 실습을 진행하였다. RFID 시스템의 구조를 쉽게 이해하기 위하여 각각의 모듈로 분류하여 나누어 제작하였다. 태그의 EEPROM 메모리에 정보가 어떻게 저장 되는지를 학습할 수 있도록 C#을 사용하여 응용 프로그램을 설계 및 구현하여 실습하였다. 학습자가 RFID 시스템이 산업분야에서 어떻게 활용되는지 이해를 돕기 위하여 학생증 발급 시스템을 구현하였다.
최근 산업구조의 세분화 및 고객 요구사항의 다양화로 인해 프랜차이즈 관리업무의 표준화 및 전산화가 절실히 요구되고 있다. 기존 ERP제품들이 상용화되어 있으나 대부분 제품생산, 판매재고에 국한된 솔루션들이고, 프랜차이즈 본사에서 필요한 고객관리, 가맹점관리 등은 별도의 프로그램으로 제공되고 있어 통합적인 관리시스템이 부재한 실정이다. 본 논문에서는 프랜차이즈 관리업무를 효율적으로 관리할 수 있는 표준적인 경영 관리 시스템인 franchiser X1(FX1)을 제안한다. FX1은 프랜차이즈 본부에서의 가맹점 모집, 가맹점 관리, 상담 업무, 교육 및 A/S, 로열티 등 각종 수금업무를 효과적으로 수행할 수 있는 통합적인 컴포넌트형 프랜차이즈 경영 관리 시스템이다.
Purpose: This study was designed to develop and evaluate the a web-based simulation program on patient rights education using integrated decision making model into values clarification for nurse students. Methods: The program was designed based on the Aless & Trollip model and Ford, Trygstad-Durland & Nelms's decision model. Focus groups interviews, surveys on learning needs for patient rights, and specialist interviews were used to develop for simulation scenarios and decision making modules. The simulation program was evaluated between May, 2011 and April, 2012 by 30 student nurses using an application of the web-based program evaluation tools by Chung. Results: Simulation content was composed of two scenarios on patient rights: the rights of patients with HIV and the rights of psychiatric patients. It was composed of two decision making modules which were established for value clarifications, behavioral objective formations, problems identifications, option generations, alternatives analysis, and decision evaluations. The simulation program was composed of screens for teacher and learner. The program was positively evaluated with a mean score of $3.14{\pm}0.33$. Conclusion: These study results make an important contribution to the application of educational simulation programs for nurse students' behavior and their decision making ability in protecting the patient rights.
Purpose: This study was done to develop a web-based education program for nurses working in nursing homes. The focus was on the rights of older adults. Methods: The program was designed based on the Network-Based Instructional System Design (NBISD) model and was operated and evaluated between July 2007 and June 2008. Results: Out of nursing records of 40 residents from a nursing home, the final 7 cases were deducted through classification using the Resource Utilization Group (RUG)-III. The data on needs for education was collected from 28 nurses working in 15 nursing homes located in Seoul and Gyeonggi Province, who agreed to complete a self-report questionnaire. A comprehensive review of the literature and two focus groups interviews were used to search for risk factors and guidelines for protection of human rights. The education program was developed based on Kolb's experiential learning model and composed of 5 units, which included content on types of human rights and rights to death with dignity, elder abuse, physical liberty, and self-determination. The program was positively evaluated showing a score of 3.35 (SD=0.37) out of 4. Conclusion: The educational program developed in this study should promote nurses' sensitivity to the rights of elders and improve nurses' behaviors in protecting the rights of elders residing in nursing homes.
The purpose of this study is to develop a Puzzle-Based Computer Science Instruction Model and Learning Program and to confirm the effects. To do so, we selected 2 classes with a similar level of pre-computational thinking in elementary schools in the Jeju Province. After that, from 2 classes, we designated the 5th grade students in 'D' elementary school as group A and designated students of the same grade in 'J' elementary school as group B. In a total of 28 sessions during an 18 week period, a Puzzle-Based Computer Science Learning Program was used with 31 students in group A, and the traditional computer science course was used with 25 students in group B. The results showed that there were significant improvements in computational thinking, which is computational cognition and its creativity, of the students in group A compared to students in group B. Also, this study proved that the Puzzle-Based program correlated with positive changes group A students' Science-Related Affective Domain. In this paper, on the basis of proven effectiveness, we introduce the Puzzle-Based Computer Science Instruction Model and Learning Program as an alternative to traditional, computer science education.
전자공학교육에서 C 프로그래밍 언어 학습은 컴퓨터 프로그래밍을 이해하고, 임베디드 시스템에서 마이크로프로세서 활용 능력을 습득하기 위한 중요한 기초 교육 과정이다. 기초적 문법과 알고리즘 이해에 중점을 두기 위해, 콘솔 창에서 C 표준 라이브러리 함수에 기반한 프로그램을 작성하며 이론과 실습을 병행해 학습하는 것이 일반적인 교육방법이다. 그렇지만, C 언어의 기본 지식을 어느 정도 습득한 후 프로젝트 활동을 하거나 더 심화된 단계로 나아가고자 한다면, 콘솔창에서 C 표준 라이브러리 함수만을 사용하는 것은 C 프로그램으로 표현하거나 제어할 수 있는 대상을 한정시키게 된다. 학습자가 그래픽 또는 멀티미디어 리소스를 쉽게 활용해 교육적 가치를 높이기 위한 목적으로, 본 논문에서는 공개 소스 소프트웨어인 Simple DirectMedia Layer (SDL)을 활용하는 방안을 C 프로그래밍 언어 학습 과정에 적용한 사례를 연구한다. 콘솔 창에서 수행하는 기초적 프로그래밍 교육과정을 마친 후에 적용된 SDL활용 프로그래밍 교육 과정을 소개하고, 설문 조사를 통해 교육적 가치를 평가한다. 그 결과, 응답자의 56% 이상이 응용능력개선, 흥미유발, 전반적 유용성 측면에서 긍정적 의견을 표명했으며, 부정적 의견은 4% 이하였다.
정보를 전달하고 여론을 형성하는 전통적인 매스미디어의 기능이 ICT 기술의 발전으로 소셜미디어를 통해 정보와 의견을 공유하는 환경으로 급격하게 변해 왔으며, 그 영향력을 더욱 강화시키고 있다. 즉, 일반 대중들이 소셜미디어를 통해 정치 사회 경제 변화에 대한 여론을 생산하고 공유하는 여론의 영향력이 갈수록 커지고 있는 것이 확인되고 있으며, 그 변화는 선거활동과 같은 정치 분야에서 활용되고 있다. 소셜미디어를 활용해서 대중들의 의사를 파악하고, 반영하기 위한 노력은 정치 영역뿐만 아니라 공공 영역에서도 활발하게 이루어지고 있다. 본 논문은 교육분야 정책과정에서 소셜미디어 기반 여론을 활용하기 위한 가능성을 탐색하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 교육정책 중 소프트웨어교육에 관한 키워드를 중심으로 데이터를 수집하고, 문서의 주요 토픽과 토픽별 출현 확률, 토픽 트렌드를 분석하였다. 그 결과 '국내 컴퓨터 교육 시간'토픽이 전체의 43.99%를 차지하였으며, '프라임 사업 선정' 토픽이 36.81%, '인공지능 프로그램'토픽이 7.94%의 출현 확률을 나타내어, 대중의 소프트웨어교육 정책에 대한 주요 관심도를 파악할 수 있었다. 또한, 시기별 토픽 추세 및 연관성 있는 토픽간의 트렌드 비교 분석을 통하여 동일한 주제의 정책이라도 교육과정의 시기와 정책의 대상에 따라 유연한 정책수립이 필요하다는 시사점을 도출할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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