Journal of The Korean Association of Information Education
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v.12
no.2
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pp.195-202
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2008
The programming learning by using a robot may be one of the most appropriate learning methods for enabling students to experience the creative learning of future society by avoiding the existing stereotyped style educational environment, and understand and improve algorithm which is the basic fundamental of mathematics and science. This study proposed four types of items of errors which may occur during robot programming by elementary school students, and made elementary school students in the fifth and sixth grades learn robot programming after developing the curriculum for the robot programming. Then, the study collected and classified errors that had occurred during the process of learning, and conducted a comparative analysis of computer-based programming language which had been previously studied. This study identified that robot programming in elementary school was shown superior to existing computer-based programming language as a creative learning method and tool through the field experience.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.20
no.5
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pp.519-526
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2016
MIT App Inventor 2, much like the other block-based programming languages such as Scratch and Alice, is a useful tool that can be utilized to improve the computational thinking skills for students. The coding and the execution of program are done mainly on the computer in Scratch programming, but in App Inventor 2 programming, the students can execute the program and get immediate feedback on the smart-phone in the middle of the programming. Therefore, we can expect better enhanced learning effect. In this study, it has been claimed that the learning of App Inventor2 can strengthen the computational thinking skills of our students by extracting four core concepts of the computational thinking and then showing how these concepts are applied through the learning of App Inventor 2.
Cyber bullying is increasing these days and becoming a serious social problem that gives rise to issues such as school violence and cyber crimes. We had developed a serious game-based education program for teenagers who are familiar with computer games. After pilot test the educational effect was also found to be high. I have found the followings in this case study. Serious game is effective media for cyber bullying prevention education. Second, cooperation between content experts and game development experts is essential to develop educational games.
Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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2000.11a
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pp.156-164
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2000
실시간 시뮬레이션이란 시뮬레이션 모델의 시간 진행을 실시간에 기반하여 수행하는 시뮬레이션을 말한다. 이러한 시뮬레이션은 가상 운전 교육 프로그램 또는 컴퓨터를 이용한 컨트롤 시스템의 검증 등에 사용된다. 본 논문에서는 DEVS 형식론[Zei84]을 확장한 RT-DEVS 모델의 실시간 시뮬레이션에서 주어진 모델의 스케줄링 가능성에 대한 분석 기법을 다룬다. 제한된 시스템 리소스 상에서 여러 개의 모델을 실시간에 기반하여 시뮬레이션하려면 스케줄링이 필요하다. 실시간 스케줄링 가능성을 분석하기 위하여 시뮬레이션 모델에 제한점이 주어진다. 본 논문에서는 이러한 제한점을 알아보고 이를 만족하는 시뮬레이션 모델의 상태 궤적 그래프의 합성을 통하여 전체 시뮬레이션 시스템의 스케줄링 가능성을 알아보는 기법을 제안한다.
Lee, Gwang-Seok;Lee, Jong-Seok;Jun, Myeong-Gi;Lee, Jun Pyo
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2017.07a
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pp.255-256
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2017
공학교육에 있어 창의성과 독창성 그리고 타 분야와의 융합이 지속적으로 강조되고 있으며 이를 위한 새로운 교육이 제안되고 현장에 적극적으로 적용되고 있다. 이에 본 논문에서는 다양한 분야의 기술이 하나로 결합된 스마트 건축물을 제작한다. 목재를 활용하여 제작되는 건축물에는 거리센서(distance sensor), 소리센서(sound sensor), LED 센서(LED sensor) 및 DC 모터(DC motor) 그리고 이를 동작시키는 그래픽 기반의 스크래치 프로그램이 하나로 통합되며 최종적인 융합 결과를 도출한다.
공학기술의 발전에 따라 인간은 Smart Learning을 넘어서 증강/가상현실 기술을 현실에 접목하여 교육의 매체로 사용을 하고자 여러 방면으로 시도를 하고 있다. 이에 과학교육 방면에서도 가상현실 환경 구축 기술을 이용하여 공간 및 상황 등의 여러 제한에서 벗어나 보다 다양하고 활동적인 실험을 할 수 있는 물리 실험 시뮬레이션을 필요로 하고 있다. 본 연구에서는 Unity Editor를 이용하여 코드 스크립트를 적용하여 가상 세계를 구축하고 물리 현상 중 하나인 포물선 운동 공식을 활용한 실험 프로그램을 만들어 VR 구현기기인 Vive를 이용하여 실제 물리실험에 적용한 사례를 소개한다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.16
no.3
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pp.79-89
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2013
Over the past 10 years, STEAM education uprises to address student's low interest in and self-concept in comparison with their academic achievement in science, reacquaintance to enter schools of natural sciences or engineering. However, There is a paucity of empirical evidence revealing values and necessities of STEAM education in school. The purpose of this investigation is to develop steam education program making and using hands on sensor to experience new technology in school, to apply the program to 110 fourth graders, and to study the effect of the program. Pre- and post-test was used to measure level of student's scientific interest and attitude, scientific problem solving ability, scientific creative problem solving ability, personality test for children, satisfaction of school life. In conclusion, the result show that STEAM education improve every domain of the measurements.
사회가 복잡하게 변화됨에 따라 온난화 등의 해결하기 어려운 새로운 문제들이 등장하고 있다. 이를 효과적으로 해결하기 위해서는 창의력과 절차적인 사고가 요구되며 이러한 능력을 키우기 위해 소프트웨어 교육이 필요하다. 이에 따라 2015개정 교육과정에서 정보교과의 비중이 증가하였으며, 2018학년도부터는 중학교 정보교육이 의무화되었고, 그 동안 실제 생활에 접목하여 문제 해결력 및 컴퓨팅 사고력을 향상 시킬 수 있는 피지컬 컴퓨팅이 도입되었다. 하지만 고등학생의 경우 이전 교육과정에서 새롭게 도입되었기에 피지컬 컴퓨팅 수업이 진행되기가 쉽지 않다. 본 연구에서는 고등학생의 피지컬 컴퓨팅 구현 능력 향상과 이를 통해서 문제 해결력 향상에 어떠한 영향이 있는가를 알아보기 위해서 피지컬 컴퓨팅 교육 프로그램을 위한 과정으로 오래된 운영체제에서만 사용이 가능한 구형 프린터기의 드라이버를 최신 운영체제에서도 사용이 가능하도록 프린터 드라이버를 커스터마이징하여 윈도우 10에서도 사용이 가능하도록 하는 소프트웨어 교육을 설계하였고 이를 고등학생에게 적용하기 위하여 학생들의 사전 사후 검사를 실시하고자 한다. 자원의 재활용과 환경적인 측면에서 그 동안에는 신제품 구입 후 빠른 IT환경의 발전 및 변화로 멀쩡한 하드웨어를 폐기하고, 최신 운영체제에 대응하는 하드웨어를 새롭게 구입해야 했으나, 본 교육과정을 통해 각 가정에 있는 구형 프린터의 재사용을 위한 프린터 드라이버 제작이라는 선순환적인 교육목적을 추구하며 소프트웨어 교육이라는 본질 측면에 좀 더 가까이 다가가며, 해당 하드웨어 제품에 대한 소프트웨어의 저작권 교육도 함께 진행할 수 있으며, 잘 만들어진 소프트웨어의 경우 새로운 시장을 창출할 수 있도록 하는 계기가 될 것이다. 학생들의 흥미에서는 좋은 반응을 보였으나 실제 문제 해결력을 위해서는 저변 확대가 필요함을 알 수 있었다. 오래된 구형 하드웨어를 최신 운영체제에서도 사용할 수 있도록 하는 과정에서의 실생활에 적용되는 유용한 피지컬 컴퓨팅을 보다 효과적으로 사용하기 위해서는 프로그램의 설계에 대한 지속적인 연구가 필요할 것이다.
The evolution of new digital technologies is progressing rapidly. In particular, many changes in software and artificial intelligence are progressing rapidly in the field of education. The Ministry of Education is planning an educational program by linking software and artificial intelligence regular curriculum. Before applying it to regular subjects, various software and artificial intelligence related experience camps are being promoted. This study aims to construct an educational model for software and artificial intelligence education programs for high school students based on new digital technology. By expanding and distributing software and artificial intelligence education, we aim to enhance the basic capabilities of software and artificial intelligence for high school students. I would like to define the concept of software and artificial intelligence in high school and propose a model that links software and artificial intelligence learning factors to the regular curriculum.
In order to improve formal presentation attitudes such as presentation of job interviews and presentation of project results at the company, there are few automated methods other than observation by colleagues or professors. In previous studies, it was reported that the speaker's stable speech and gaze processing affect the delivery power in the presentation. Also, there are studies that show that proper feedback on one's presentation has the effect of increasing the presenter's ability to present. In this paper, considering the positive aspects of correction, we developed a program that intelligently corrects the wrong presentation habits and attitudes of college students through facial analysis of videos and analyzed the proposed program's performance. The proposed program was developed through web-based verification of the use of redundant words and facial recognition and textualization of the presentation contents. To this end, an artificial intelligence model for classification was developed, and after extracting the video object, facial feature points were recognized based on the coordinates. Then, using 4000 facial data, the performance of the algorithm in this paper was compared and analyzed with the case of facial recognition using a Teachable Machine. Use the program to help presenters by correcting their presentation attitude.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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