There is a growing interest in computer based learning system that can learn a new concept of epistemic frames in response to the demands of $21^{st}$ century Skills. However, there is little research on the theoretical models for the epistemic frames applicable in the changing educational environment and the measurement theories (Psychometric theory, Learning Analytics) that can be evaluated. Therefore, in this study, we propose the core elements of the learning system prototype that can educate the epistemic frames in the practical community. Furthermore, this study explores and suggests an appropriate psychometric measurement theory (learning analytics) that allows us to measure, infer, and evaluate a learner.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2018.07a
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pp.277-278
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2018
테크놀로지의 중요성이 증가함에 따라 교육에서도 테크놀로지가 활발하게 도입되고 있다. 이에 따라 TPACK에 대한 관심이 증가하였으며, 김성원과 이영준(2017)은 프로그래밍 기반 TPACK 교육 프로그램을 개발하고, 효과를 검증하였다. TPACK-P 교육 프로그램은 예비 교사의 수업 전문성 발달에 한계가 존재하였으며, 이러한 문제를 해결하기 위하여 프로그래밍 기반 수업 사례 분석이 추가된 TPACK-P 교육 프로그램을 제안하였다. 본 연구에서는 개선된 TPACK-P 교육 프로그램이 수업 전문성에 미치는 영향을 살펴보기 위하여, 개선된 TPACK-P 교육 프로그램을 적용하여 예비 교사의 자아 효능감 변화를 관찰하였다. 그 결과, 개선된 TPACK-P 교육 프로그램은 예비 교사의 자아 효능감 향상에 효과적인 것을 확인할 수 있었다. 또한, 선행 연구와 다르게 자신감, 과제 난이도에서 유의미한 향상이 나타났다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.01a
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pp.217-218
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2023
인공지능은 디지털 대전환 시대의 핵심적인 기술로 사회 전반에 변화를 주도하였다. 우리나라는 인공지능을 이해하고 이를 활용하는 역량을 길러주기 위해 전 국민을 대상으로 교육을 진행하고 있다. 그러나 초등학생 대상 인공지능 교육 프로그램은 체험 및 놀이 실습으로 한정되어 교육적 효과에 한계가 있다. 그러므로 본 연구에서는 생산적 실패를 활용하여 인공지능에 대한 개념적 이해 및 실생활 전이를 촉진하는 교육 프로그램을 개발하였다. 연구 대상은 초등학교 5~6학년이며 2022 개정 교육과정에서 강조하는 자기 주도적 학습 역량과 실생활 연계 교육을 반영하여 설계한 6차시 분량의 프로그램이다. 본 연구에서 개발한 교육 프로그램은 향후 타당성 및 신뢰도 검증을 거쳐 현장에 적용하는 후속 연구로 이어질 것이다.
Kim, Jin-Il;Kim, Jae-Woong;Park, Koo-Rack;Kim, Dong-Hyun
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.01a
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pp.139-140
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2021
IT 기술의 발전은 다양한 산업에서 PLC를 기반으로 하는 스마트 팩토리의 도입이 확산되고 있는 실정이나 이를 운영하는 운영 인력의 부족으로 많은 어려움을 겪고 있기에, PLC를 사용할 수 있는 인력 양성 교육 플랫폼이 필요한 실정이다. 최근 PLC와 같은 실습 기자재를 대체할 시뮬레이션 기법의 연구가 활발하게 진행되고 있으나, 기존 PC 환경에서의 시뮬레이션 프로그램들을 원격 수업에 적용할 경우 모니터 상에 많은 요소가 디스플레이 되어 화면 전환이 불편한 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 시뮬레이션 프로그램을 모바일 환경에서 실행하여 PC 화면에 모니터링할 프로그램의 수를 감소시킬 수 있는 모델을 제안한다. 제안 모델을 원격 교육에 적용할 경우 화면 전환의 수를 감소시켜 더욱 정확한 이해를 통하여 학습의 효과를 향상시킬 수 있을 것으로 기대된다.
This paper deals with the practical experience and lessons to develop a method of course-embedded assessment for program outcomes in Computer Science & Information Engineering. In engineering education, ABEEK(Accreditation Board for Engineering Education of Korea) has been nominated as an official accreditation from Korean government under some conditions of fulfillment. One of the conditions is enforcement of course-embedded assessment for program outcomes. In this paper, a method of course-embedded assessment in Computer Science & Information Engineering is suggested. The case study was done in a basic project course which includes the special assessment methods in project courses. The case study of course-embedded assessment in a basic project course was given with consideration for each step, that is, set up of program outcomes which are highly related to the course, selection of assessment tools such as written examination and project-based assessment, set up of assessment criteria, implementation of course-embedded assessment, and analysis of results. The proposed method is expected to be a good example to construct the whole strategy for course-embedded assessment in Computer Science & Information Engineering.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.07a
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pp.207-208
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2019
제3차 영재교육진흥종합계획을 통하여 소외계층을 대상으로 한 영재교육의 활성화가 진행되었다. 이에 따라 전체 학생 중에서 영재교육의 대상자 수의 비율도 증가하였으며, 영재교육 대상자 중 소외계층의 비율도 증가하였다. 일반 영재학생과 다르게 소외계층 영재 학생은 경제적, 문화적, 지리적 어려움을 겪고 있으므로 다각적인 지원이 필요하다. 하지만 선행 연구에서는 소외계층의 중학생을 대상으로 한 교육 프로그램 개발연구가 부족한 것으로 나타났다. 따라서 본 연구에서는 소외계층 중학생을 위한 온라인 교육 프로그램을 개발하였다. 교육 프로그램은 총 20차시이며, 2015 개정 교육과정의 과학, 수학, 정보 교과의 교육 내용을 기반으로 주제를 추출하였다. 추출한 주제를 기반으로 기초-심화로 이루어진 온라인 교육 콘텐츠를 개발하였으며, 교과별 역량 개발을 위하여 탐구 과제를 구성하였다. 향후 연구에서는 본 연구에서 개발한 교육 프로그램을 소외계층 학생을 대상으로 운영하고, 프로그램의 만족도와 개선 방향을 도출하고자 한다. 또한, 교육 프로그램의 교육적 효과를 알아보기 위하여 사전, 사후 검사를 통하여 학생들의 변화를 관찰하고자 한다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.19
no.2
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pp.1-10
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2016
This study is for developing a programming education course to improve pre-service teachers' pedagogical content knowledge(PCK) of programming education. A 40-hour training course was designed with App Inventor, a block-based mobile programming environment, and with problem-based learning method and project-based learning method. After the curriculum was adopted to 12 undergraduate students, the effect of education was tested with a programming PCK questionnaire. As a result, after a 20-hour problem-based learning class, overall score and teaching method score were enhanced significantly. After another 20-hour project-based learning class, content knowledge, teaching method, and curriculum score were improved.
테크놀로지의 중요성이 증가함에 따라 다양한 영역에 테크놀로지가 활용되고 있다. 교육에서도 효과적인 학습을 촉진하기 위하여 테크놀로지를 도입하고 있다. 하지만 테크놀로지에 대한 교사의 지식 부족으로 인하여 맹목적인 테크놀로지 활용이 이루어지고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 TPACK 연구가 활발하게 진행되고 있으며, 김성원과 이영준(2017)은 프로그래밍을 도입한 TPACK-P 교육 프로그램을 개발하였다. TPACK-P 교육 프로그램은 예비 교사의 Technological Pedagogical Knowledge (TPK), Pedagogical Content Knowledge (PCK), Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) 발달에는 효과적이었지만, Technological Content Knowledge (TCK)에는 영향을 주지 않았다. 본 연구에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 프로그래밍 기반 수업 사례 탐색 및 분석을 보완한 TPACK-P 교육 프로그램을 개선하였다. 개선한 TPACK-P 교육 프로그램이 예비 교사의 TPACK에 미치는 영향을 살펴보기 위하여, K 대학에 다니고 있는 예비 교사 20명을 대상으로 개선한 TPACK-P 교육 프로그램을 적용하였다. 예비 교사의 TPACK 변화를 살펴보기 위하여 박기철과 강성주(2014)의 TPACK 검사 도구를 사용하였다. 이러한 실험을 통하여 TPACK-P 교육 프로그램은 예비 교사의 TPACK 향상에 효과적인 것을 확인할 수 있었다. 또한, TPACK의 모든 세부 영역의 발달에 효과적인 것을 확인할 수 있었다. 본 연구에서는 단일 집단을 대상으로 개선한 교육 프로그램을 적용하였다. 향후 연구에서는 대조군을 설정하고, TPACK-P 교육 프로그램이 예비교사의 TPACK에 미치는 영향을 비교 분석하여야 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.07a
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pp.387-388
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2022
본 연구에서는 비 정보과 교사들의 효과적인 SW 교육 교수효능감 함양을 위하여 팀 프로젝트 기반 융합 교육 프로그램을 개발하였다. 개발된 교육 내용은 융합교육 및 팀 프로젝트에 대한 이해를 바탕으로 수학, 과학, 정보 등이 융합된 다양한 프로젝트를 실습한 뒤, 직접 문제 해결을 위한 프로젝트의 설계 및 개발과 발표, 동료 평가 및 피드백의 과정으로 구성되어 있다. 이는 10주간 비 정보과 교사들에게 처치되었고, 사전-사후 t-검정 결과, 통계적으로 유의한 향상을 나타내었다. 하지만 본 연구의 실험은 단일집단을 대상으로 하였기 때문에 추후 통제집단과의 비교를 통하여 향상에 대한 통계적 비교가 필요로 된다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.07a
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pp.219-222
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2019
4차 산업혁명이 언급되면서 3D 프린터, 로봇, 인공지능, 빅데이터 등 신기술이 발전하고 이는 사회 구조를 변화시킬 것으로 예상된다. 이에 새로운 디지털 기기, 기술들을 이해하는 디지털 리터러시가 중요해지고 있다. 2015 OECD PISA에서 ICT 배경조사 중 한국은 접근성, 활용성 부분과 2018 국가수준 디지털 리터러시 수준 측정연구, 학생들의 디지털 기기의 인식 여부 및 활용 여부 실태조사를 바탕으로 디지털 기기 활용 공간 구성 및 디지털 기기 활용 콘텐츠를 다음과 같이 제안하였다. 먼저 구체적 조작기인 초등학생임을 고려하여 디지털 기기 위주 프로그램으로 선정하였다. 디지털 기기 활용 공간은 기반 기기로 컴퓨터(노트북), 유 무선 인터넷, 디지털 기기로 3D 프린터 및 3D 프린팅 펜, 스마트폰 기반 VR기기, AR마커, 블록코딩 기반 피지컬 컴퓨팅 교구 등을 이용해서 구성하였다. 활용하는 콘텐츠는 학생들의 인식 여부 및 수준에 맞춰 체험 위주의 프로그램과 학습, 콘텐츠 제작, 문제해결 프로그램으로 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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