• 제목/요약/키워드: 컴퓨터중독

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아동의 컴퓨터 게임 중독과 신체 증상: 불안의 매개효과 (Computer Game Addiction and Physical Health of Korea Children : Mediating Effects of Anxiety)

  • 권선중;김교헌;이홍석
    • 한국조사연구학회지:조사연구
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    • 제6권2호
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    • pp.33-50
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    • 2005
  • 본 연구의 목적은 한국 아동들의 컴퓨터 게임 중독이 신체증상(두통, 불면증, 소화기 증상, 심혈관계 증상)에 미치는 영향을 살펴보는 것으로, 컴퓨터 게임 중독의 직접효과와 부적 정서(불안) 유발을 매개로 한 간접효과를 함께 고려하였다. 연구를 위해 대전광역시 소재 2개 초등학교 5, 6학년 학생 800명을 대상으로 자료를 수집하였고, 그 중 장기간(2년 이상) 컴퓨터 게임을 해 온 572명[남성 408명(71.3%), 여성 164명(28.7%)]의 자료를 분석하였다. 본 연구에 사용한 척도의 신뢰도는 $.64{\sim}.91$로 만족할 만한 수준이었고, 변인들간의 관계를 밝히기 위해 구조방정식모형 분석을 실시하였다. 각 모형의 부합도 지수를 살펴본 결과, 모든 모형의 부합도(311 GFI >.931, all CFI >.939, all NNFI >.929, all RMSEA <.046)가 적합한 수준인 것으로 나타났다. 컴퓨터 게임 중독이 각 신체증상에 미친 직접효과(두통 ${\beta}$=.211, 불면증 ${\beta}$=.289, 소화기 ${\beta}$=.214, 심혈관계 ${\beta}$=.349)가 모두 유의(all ps <.001) 했고, 불안에 미친 효과(${\beta}$=.458, p<.001) 역시 유의한 것으로 나타났다. 불안이 신체증상에 미친 효과(두통 ${\beta}$=.419, 불면증 ${\beta}$=.375, 소화기 ${\beta}$=.498, 심혈관계 ${\beta}$=.328) 또한 모두 유의(all ps <.001) 하였는데, 불안을 매개로 한 게임 중독의 간접효과를 산출한 결과, 두통 ${\beta}$=.192, 불면증 ${\beta}$=.172, 소화기 ${\beta}$=.228, 심혈관계 ${\beta}$=.151로 나타났다. 게임 중독은 불안의 21%를 설명하였고, 본 매개모형은 두통의 30%, 불면증의 32%, 소화기 증상의 39%, 심혈관계 증상의 34%를 각각 설명하였다. 연구 결과에 따르면, 컴퓨터 게임 중독은 직 간접적으로 아동의 신체 건강에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났는데, 특히 심혈관계에 가장 큰 영향을 미쳤고 나머지는 불면증, 소화기 증상, 두통 순이었다. 본 연구에서 얻어진 결과의 시사점들을, 장래 연구와 실용적 측면을 고려하여 논의하였다.

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정보통신윤리의식에 대한 명심보감 학습의 효과 (The Effect of Myungsimbogam Lessons on Information and Communication Ethics)

  • 손경호;이수정
    • 정보교육학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.165-172
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    • 2012
  • 컴퓨터와 통신의 발달로 도래된 정보화 사회에서 우리는 정보를 통해 많은 혜택을 얻으며 편리하게 살아간다. 하지만 그 이면에는 정보화 시대의 역기능 현상들이 도처에서 나타나고 있으므로 정보통신윤리교육의 필요성은 점차 커지고 있다. 이에 본 연구에서는 바람직한 정보사회를 구현하기 위해 구성원들에게 요구되는 덕에 착안하여 덕교육적 접근을 통해 정보통신윤리의식을 함양하고자 초등학교 6학년 학생들을 대상으로 명심보감 학습을 9주간 실시하였다. 연구 결과 명심보감 수업을 실시한 실험반은 인터넷 중독, 채팅 중독과 네티켓 영역에서 긍정적인 효과가 있음을 확인하였다. 하지만 게임 중독에 대해서는 긍정적인 효과를 주지 못하였다.

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게임중독 예방을 위한 컴퓨터 사용시간 제어시스템 (Design of Computer Using-Time Control System for Prevention of Game Toxication)

  • 조상현;최민규
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.17-23
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    • 2001
  • 본 논문에서는 게임의 긍정적인 효과와 부정적인 효과에 대하여 알아보고, 최근 게임의 묘미와 교육적 효과를 동시에 강조하는 에듀테인먼트 인터넷 게임의 경향에 대하여 살펴본다. 그런데 기존의 교육용 게임들은 그 흥미도가 낮아 잘 사용하지 않으려는 경향이 있는 반면 시뮬레이션 게임이나 롤플레잉게임 등 흥미위주의 게임은 그 중독성이 매우 강하므로, 컴퓨터 에서 게임사용을 제한하고 유익한 목적의 컴퓨터사용을 활성화 할 필요가 있다. 따라서, 교육용 컨텐츠를 활성화하고 게임중독을 치료하기 위한 동적 컴퓨터 사용시간 제어시스템 (dynamic computer using-time control system)의 모델을 제시한다. 본 논문에서 제시하는 방법은 기존의 정량적인 컴퓨터 사용시간 제한 프로그램과는 달리 사용자의 교육용 프로그램이나 교육용 컨텐츠의 사용에 비례해서 컴퓨터 사용시간을 증가시키는 동적 제어시스템으로 사용자가 자발적으로 교육용 프로그램이나 교육용 컨텐츠를 이용하도록 유도한다.

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노인의 인터넷 중독 경향에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 (A Study of the Influence Factors on the Internet Addiction of the Elderly)

  • 고재욱;김수봉
    • 한국노년학
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    • 제32권2호
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    • pp.649-668
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    • 2012
  • 본 연구의 목적은 고령사회를 앞두고 우리나라 노인들의 신종 중독문제를 예방하고자 노인의 인터넷 중독 실태와 영향요인을 파악하여 양적 증대를 넘어 질적 향상을 도모하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 서울시에 거주하고 있는 만 60세 이상의 노인을 대상으로, 지역 내 복지관, 문화센터, 경로당, 기타 지역에서 일대일 면접 조사를 통해 설문조사를 실시하였다. 조사결과는 노인 인터넷 중독 정도는 평균 36.16점(SD=10.02)이며 최소 20점에서 최대 65점의 분포로 나타났다. 인터넷 중독 정도에 영향을 미치는 요인으로서 컴퓨터 이용시간(β=.248, p<.001), 월용돈(β=.180, p<.01), 연령(β=.139, p<.01), 사회적 지지(β=.087, p<.05), 자기효능감(β=-.078, p<.05), 주이용 장소(β=-.116, p<.05), 가족관계 정도(β=-.147, p<.01), 주택형태(β=-.153, p<.01),의 순으로 나타났으며, 이 변인들의 설명력은 17.6%로 나타났다. 즉 컴퓨터 이용시간이 많을수록, 연령이 높을수록, 월용돈이 많을수록, 주택이 자가가 아닌 경우, 가족관계 정도가 낮을수록, 주이용 장소가 집이 아닌 경우, 자기효능감이 낮을수록, 사회적 지지가 높을수록 인터넷 중독정도를 증가시키는 예측변인이 됨을 알 수 있었다. 조사결과를 통해서 인터넷 중독 노인을 대상으로 집단 심리치료 프로그램을 실시하고, 인터넷 이용 관련 매뉴얼을 제작 및 배포하여 중독 관련 요인에 따른 사례별 맞춤형 사례관리 서비스가 이루어질 수 있도록 하며, 일반 노인을 대상으로 인터넷 이용 관련 교육을 실시하여 잠재적 위험에 있는 노인들을 대상으로 예방적 서비스가 이루어질 수 있도록 해야 할 것이다.

초등학생(初等學生)의 인터넷 게임중독(中毒)과 자아통제(自我統制), 충동성(衝動性)과의 관계(關係) (Relationship between Internet Game Addiction, Self Control and Impulsiveness in Elementary School Students)

  • 우정례;홍지영;이무식;나백주;이진용;황지혜
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2010년도 추계학술발표논문집 2부
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    • pp.751-754
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    • 2010
  • 본 연구는 초등학교 5, 6학년 학생들을 대상으로 인터넷 게임중독과 자아통제, 충동성과의 관계를 파악하여 올바른 인터넷 사용 문화를 장려하고, 과도한 인터넷 사용 방지교육을 위한 기초자료를 제공하고자 시도되었다. 자료는 2009년 11월 9일에서 11월 30일까지 익산시내 3개 초등학교를 임의로 선정하여 5, 6학년 학생 927명을 대상으로 조사하였다. 자료 분석은 SPSS WIN(12.0 한글판) 프로그램을 이용하여 카이제곱검정, t-검정, 일원배치 분산분석, 다중회귀분석의 통계적 방법을 이용하였다. 본 연구의 결과로는 대상자의 인터넷 게임중독 정도는 '정상' 483명(54.3%), '중독초기' 363명(40.8%), '중독중증' 43명(4.8%)으로 나타났다. 일반적 특성에 따른 인터넷 게임중독 정도를 분석한 결과 성별(p<0.01)이 유의한 차이가 있었으며 컴퓨터 사용 특성에 따른 인터넷 게임중독 정도는 이용장소(p<0.05), 주요활동(p<0.01), 평일 이용시간(p<0.01), 주말 이용시간(p<0.01)이 유의한 차이가 있었다. 또한, 인터넷 게임중독과 자아통제와의 관계를 분석한 결과 인터넷 게임중독 경향이 높을수록 자아통제 점수가 낮으며, 자아통제 점수가 높을수록 인터넷 게임중독 경향이 낮은 것으로 조사되었으며(p<0.01) 인터넷 게임중독과 충동성과의 관계를 분석한 결과 인터넷 게임중독 경향이 높을수록 충동성 점수가 높은 것으로 조사 되었는데, 이는 충동성 점수가 낮을수록 인터넷 게임중독 경향이 낮음을 의미한다(p<0.01). 자아통제와 충동성과의 관계를 분석한 결과 자아통제가 낮을수록 충동성이 높으며, 자아통제가 높을수록 충동성이 낮은 것으로 나타나서 자아통제와 충동성은 서로 반대 개념인 것을 알 수 있었으며(p<0.01) 인터넷 게임중독과 자아통제, 충동성과의 다중회귀분석 결과 유의한 영향을 주는 변수는 성별(p<0.01), 학교성적(p<0.01), 주요활동(p<0.01), 평일 이용시간(p<0.01), 주말 이용시간(p<0.01), 자아통제(p<0.01), 충동성(p<0.01)이었다. 여학생보다 남학생이, 학교성적이 높을수록, 주요활동이 비학습관련인 경우, 평일 이용시간이 1시간이상 이용할수록, 주말 이용시간이 2시간이상 많이 이용할수록, 자아통제가 낮을수록, 충동성이 높을수록, 인터넷 게임중독 경향이 높은 것으로 나타났다. 이상의 결과를 종합해 보면, 인터넷 게임중독 경향이 높을수록 자아통제 정도가 낮게, 충동성 정도는 높게 나타나고, 인터넷 게임중독 경향이 낮을수록 자아통제 정도가 높게, 충동성 정도는 낮게 나타나는 것을 알 수 있다. 또한 자아통제와 충동성은 상반된 개념으로 자아통제 정도가 높을수록 충동성은 낮아지고 자아통제 정도가 낮을수록 충동성이 높아짐을 알 수 있다.

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10대 청소년의 인터넷.휴대폰 중독 관점에서의 정보문화지수에 대한 고찰 (Information Culture Index Analysis from the Perspective of the Internet.Cell-Phone Addiction)

  • 고영민;김형철;박찬정;현정석;김철민
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.13-23
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    • 2011
  • 정보문화지수는 국민의 정보 활용 수준을 지식, 도덕, 감성, 실천의 관점에서 종합적으로 진단하고 계량화한 수치로 네티즌의 정보문화수준을 나타낸다. 한편, 최근 정보 활용 시 접근하게 되는 인터넷이나 휴대폰 중독이 심각해지면서 이들 관점에서의 정보문화지수에 대한 정의와 방향에 대한 분석이 필요하다. 본 논문에서는 정보문화지수가 높은 사람들의 특성을 분석하고 동시에 인터넷 및 휴대폰 중독 정도를 지수와 결합하여 통계적 분석을 실시함으로써 현재 정의된 정보문화지수의 의미를 분석하고 개선방향을 제안한다. 특히, 정보문화지수의 4가지 상위지표들 중에서 정보실천 영역의 의미를 분석한다. 이를 위해 설문지를 작성하여 설문을 실시하고 기본 통계적인 분석 및 구조 방정식 모델을 이용한 분석을 실시하고 그 결과를 제시한다.

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아동의 온라인 게임 중독 성향 측정을 위한 한국형 검사 척도 개발 (Development of Korean Scale for Measuring Children's Online Game Addiction Tendency)

  • 이철현
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.29-38
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    • 2007
  • 이 연구의 목적은 아동의 온라인 게임 중독 성향을 측정하기 위한 한국형 검사 척도를 과학적인 절차에 따라 개발하는 것이다. 3차례에 걸쳐 실시된 예비검사에서 문항 분석, 신뢰도 분석, 요인 분석이 수행된 결과 30문항으로 구성된 본 검사척도가 결정되었다. 본 검사에서는 준거타당도 검증을 위하여 온라인 게임 이용 실태 및 태도와 더불어 심리적 변인 4가지인 공격성 척도, 충동성 척도, 외로움 척도, 자기 통제력 척도를 포함하였고, 전국 초등학교 5, 6학년 2,584명의 학생이 조사에 참여하였다. 본 검사 결과에 대하여 문항 분석, 신뢰도 분석이 수행되었고, 탐색적 요인 분석과 준거 변인과의 상관 분석에 의해 타당도가 검증되었다. 마지막으로, 표준화 절차를 통해 7개 하위요인, 30문항으로 구성된 최종 검사 척도와 중독 집단 분류 규준을 개발하였다.

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몽골에서의 문화개입과 알코올 중독증의 관계에 관한 연구 (A Study on the Relationship between Cultural Intervention and Alcoholism in Mongolia)

  • 바타르 볼로마;노윤채;김종욱
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.157-167
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    • 2015
  • 알코올과 알코올 중독증을 문화적 면에서 연구하는 문헌이 있다. 하지만 사회 내부제도가 변화되면서 음주문화를 변화시킨 정부의 문화개입이 발생하였음에도 불구하고 음주행위나 알코올 중독증의 영향에 관한 연구는 거의 없다고 볼 수 있다. 이 문제는 본 연구의 주목적이다. 연구목적을 달성하기 위하여 연구사례로 몽골을 선정하였으며 몽골의 전통 음주문화 혹은 음주예절의 측정을 위해 몽골의 역사적 근원을 연구해서 1인당음주량, 알코올중독 관련 70년간의 인지도조사, 통계 등 다양한 연구자료에 의해 분석을 하였다. 각종 연구자료 분석 시 몽골의 청년 음주문화가 그들의 조상들이 엄숙하게 따르던 전통음주문화와 맥락부터 많이 변화된 것을 관찰할 수 있었다. 연구결과에 의하면 현대화 관련 음주문화 변화와 음주(소비)간에는 상관성이 있는 것으로 나타났다.

The Impacts of University Students' Aggression on University Life Adjustment through Smartphone Addiction

  • Cha, Eun-Jin
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권7호
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    • pp.75-82
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    • 2021
  • 이 연구는 대학생의 공격성이 대학생활적응에 미치는 영향을 파악하고 특히 이 두 변수 사이에서 스마트폰 중독이 어떠한 기능을 수행하는지 확인하려는 목적을 갖고 있다. G광역시의 5개 대학교 재학생을 대상으로 설문조사 방식으로 자료를 수집하였으며, 수거된 368부를 사용하여 구조방정식모형 분석 등을 적용하였다. 주요 연구결과는 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째, 대학생의 공격성이 심각할수록 스마트폰 중독이 더 심각하였다. 둘째, 대학생의 공격성이 대학생활적응 수준이 미치는 영향은 유의하지 않았다. 셋째, 대학생의 스마트폰 중독이 심각할수록 대학생활적응수준이 더 낮았다. 넷째, 대학생의 스마트폰 중독은 공격성과 대학생활적응 사이에서 유의한 완전매개변수의 역할을 하는 것으로 확인되었다. 끝으로, 이상의 검증결과를 바탕으로 대학생활적응수준의 제고를 위한 이론적·실천적 함의를 논의하였다.

A study on the impact of smartphone addiction on adolescents' school adaptation - Focusing on students attending middle schools in Gwangju Metropolitan City

  • Gull Lim
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제29권1호
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    • pp.231-239
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    • 2024
  • 본 연구는 스마트폰 중독이 청소년의 학교적응에 미치는 영향 요인을 이해하고자 하는 목적에서 이루어졌다. 대상은 현재 광주광역시 중학교에 재학중인 학생을 중심으로 살펴보았으며, 자료 분석은 SPSS 26.0을 활용하여 청소년의 스마트폰 중독에 빠져드는 유인요인과 강제유인을 중심으로 학교적응 영향요인을 살펴보았으며, 자료분석 결과 스마트폰 중독으로 이끄는 유인요인에서 익명성과 욕구충족이 학교적응에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 청소년이 스마트폰에 과의존하게 하는 강제요인에서는 온라인게임, 온라인채팅, 온라인중독, 사회적상호작용, 정보검색 모두가 청소년의 학교적응에 부정적 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 이상의 결과를 바탕으로 발견된 두 가지 요인들이 지적하는 사항들을 고려하여 정책적 제언을 제시하였다.