정보 교육과정 모형은 컴퓨터를 사용하는 방법을 교육하는 것이 아니라, 학습자의 체계적이고 구조화된 사고력 함양을 위한 방향으로 연구되어야 한다. 컴퓨터를 통해 실생활을 모델링하고, 모델링한 결과를 통한 추상화는 인간은 사고의 폭을 넓혀 나갈 수 있다. 이러한 과정을 통하여, 학생들은 실생활에 적용되는 사물들을 이해할 수 있으며, 또한 이를 통해 프로그래밍 과정을 하고, 이를 변형시키는 사고력을 얻게 될 것이다. 따라서 본 논문은 정보교육을 위한 교육과정 설계는 지식의 획득을 위한 인식 모형이나 컴퓨터 활용능력함양을 위한 프로그래밍 모형과는 구별되는 정보교육과정의 특성에 맞는 교육과정 모형의 개발을 제안하였다. 객체지향 설계를 통하여 객체 및 클래스와 상속성 개념에 기반한 정보교육과정을 구성하여 사고의 추상화와 확장성 및 재사용성을 높이는 방안으로 초등학생 자료구조 교육과정을 제시하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2016.07a
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pp.167-168
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2016
본 논문에서는 스마트폰을 이용하여 수학을 공부할 수 있는 지오지브라의 활용 방안을 제안하였다. 특히 원 및 원기둥 등 도형의 면적 계산 개념을 제안한 아르키메데스의 사고를 지오지브라를 활용하여 할 수 있는 구체적인 자료를 개발하였다. 이러한 자료를 통해 학생들은 도형의 면적을 구하는 공식을 암기하기 않고 스스로 이해하면서 아르키메데스가 제안한 불가불량의 개념을 통해 다양한 도형의 면적과 체적을 구하는 방법을 이해할 수 있을 것이다. 특히 수학을 어려워하는 학생들에게 머릿속으로 사고하기 어려운 내용을 컴퓨터라는 도구를 활용하여 이해할 수 있도록 하였다는 점에서 의미가 있다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.7
no.6
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pp.27-35
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2004
Data structure and algorithm are primary courses for computer programming instruction. However, now those are not interesting courses for students because the programming instruction methodologies that used these courses are not the proper methodologies for the visual and windows programming. The Sorting programming is the same as other data structures. Therefore, we developed the VTSPI (Visualization Tool for Sorting Programming Instruction) which is a software component to instruct sorting program effectively for solving these problems. As a result, students can code, understand and debug their programs because VTPSI is software components based on visual programming.
과학문명이 고도로 발달함에 따라 모든 문제의 해결에 있어서 신속하고 정확하게 처리할 수 있는 기법의 개발이 고조되어 왔다. 이러한 시대적 요구에 부응하기 위해서 인간은 Computer를 만들었고, 이를 실제로 여러 분야에 활용함으로써 괄목할만한 성과를 이룩해 왔다. 그리고 앞으로는 더욱 더 인간 생활의 여러 분야에 깊이 응용될 전망이고 보면, 정보처리조직 분야는 결코 소수의 특수 분야에 특정인들의 생활 도구로 활용되는 것이 아니라 모든 사람의 필수적인 생활 도구화하는 추세이다. 특히 우리나라에서 Computer가 활용되기 시작한 역사는 일천하지만 활용분야나 그 질적인 면에서 대단한 성장을 계속하고 있는 실정이다. 따라서 오늘의 시점에서는 정보처리조직에 대한 기본적인 지식과 활용 기법은 누구나 이해할 필요성이 제고되고 있는 것이다. 이와 같은 추세에 따라 관심을 가지고 정보처리조직에 대한 교육을 실시하고 있다. 따라서 도서관자동화논의가 한창 진행되고 있음에 보조를 맞추는 뜻에서 본 전자정보처리조식개론을 게재하는 바입니다. 그래서 본서는 위에 지적한 사항을 유념하여 전체구성을 10개 Chapter로 엮었다.Chapter 1과 Chapter2는 컴퓨터의 개요와 Computer에서의 자료의 표현방법을, Chapter3 부터 Chapter5까지는 기억장치와 중앙처리장치를 비롯하여 입출력장치를 ,Chapter6부터는 각 프로그래밍 언어의 특성과 오퍼레이팅 시스템 및 기타 사항 등으로 되어있다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2008.06a
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pp.317-323
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2008
21세기에 들어서면서 컴퓨터와 인터넷의 급격한 발달은 인류의 정치 경제 사회 문화의 모든 트랜드를 바꿔 놓고 있다고 해도 과언이 아니다. 그 결과 아날로그와 오프라인의 시대에서 이제는 디지털과 온라인의 시대로 우리의 생활 중심이 옮겨가고 있다. 자원이 부족한 우리나라는 정보화측면에서는 선진국으로 평가받고 있으며, 이를 토대로 CT(Cultural Technology)를 국가전략분야로 육성해나가고 있는 등 세계화시대 및 문화산업시대의 도래와 함께 부가가치의 창출을 극대화할 수 있는 분야로 주목하고 있다. 그러나 디지털 강국인 우리나라에서는 정보화촉진기본법 등의 제정을 통하여 자료의 디지털 화에만 엄청난 예산을 쏟아 붓고 있다. 하지만 이제는 그보다 더 중요한 정보의 활용 즉, 활성화 측면에 관심을 가져야 할 때이다. 활성화되지 못한 디지털 자료는 땅속에 묻혀있는 오래된 유물과도 같다. 본 연구에서는 디지털 전통문화 콘텐츠 중에서도 특히 디지털화가 가장 용이하며, 활성화의 가능성이 가장 높은 디지털 전통음악 콘텐츠의 활성화를 위한 문제점과 이를 해결하기 위한 방안을 모색하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2014.07a
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pp.19-20
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2014
컴퓨터 기술의 발달로 인하여 현재 각광받는 산업인 3D 콘텐츠의 제작에 사용되는 다양한 툴이 많은 발전을 거듭하고 있다. 최근에는 영화나 애니메이션에 3D 콘텐츠가 많이 사용되면서 실제 사람이나 동물의 움직임과 똑같은 움직임을 구현하는데 많은 노력을 기울이고 있다. 동물이나 인간의 움직임은 3D로 구현하기 위해 참고할 수 있는 자료들이 많이 존재하지만 그에 비해 물고기는 참고자료가 많이 부족하고 이를 토대로 그 유연한 움직임을 구현하는 것이 쉽지 않다. 본 논문에서는 물고기를 Polygon방식을 이용하여 모델링하고 뼈를 심는 과정인 리깅과정을 통해 최종적으로는 물고기의 움직임을 단순화시켜 자연스러운 애니메이션을 쉽게 구현할 수 있는 방법을 제시하고 이것을 활용할 수 있는 방안을 제안한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.11a
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pp.1143-1145
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2012
본 연구에서는 인천 지역의 범죄의 특성 지역을 분석하기 위하여 기존의 이론적인 논의에 기초하며 AHP와 GIS와 연계를 통해 분석하고자 하였다. 이를 위해 인천의 범죄 우발지역을 볼 수 있는 공간적 패턴과 경찰서 내지 파출소의 적지를 선정하고 자료 분석 및 데이터 수집과 통틀어 공간 분석을 수행하며 이러한 분석을 통해 얻어진 여러 가지 요인들과 범죄 율을 나타내어 최종 자료를 구현하기 위한 연구를 한다. 범죄 율의 공간적 표현을 위해서 수식을 이용하여 범죄 율을 구했으며 인구 및 정확한 데이터들을 수집하여 분석하고 그대로 반영한다. AHP를 이용하여 설문조사 및 객관적인 판단과 가중치를 판단할 수 있는 중요한 척도가 되었으며, 이것들을 반영하여 최종 결과물에 현실성을 더하여, 실제로 예방조치를 취할 수 있도록 할 수 있을 것이다. 또한 GIS 소프트웨어에서 제공되는 좌표체계와 데이터베이스 및 SQL 등을 이용하여 현실성과 정밀성을 더하여 활용될 수 있음을 확인하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.11a
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pp.785-786
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2009
인터넷의 수많은 정보 속에서 사용자가 원하는 적절한 정보를 찾아 주기 위해 추천 시스템이 등장하였다. 기존의 추천 시스템들은 유사한 선호도를 갖는 사람들을 그룹화 하여 그들이 선호할 만한 아이템을 추천해 주는 방법을 사용하는데, 본 논문에서는 기존의 추천 시스템에 태그를 이용하여 추천의 신뢰도를 높이고자 한다. 사용자가 해당 아이템을 보고난 후 추가로 더 알고 싶은 내용에 대한 태그를 등록하면 그 태그는 다른 사용자들을 위한 추천 정보로 이용된다. 또한 추천 자료에 대한 사용자의 만족도 평가를 바탕으로 자료간의 연관 관계를 재조정하여 추천 시스템의 성능을 높인다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.11a
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pp.395-398
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2011
트위터 사용자들은 어떠한 이슈에 대해 트위터를 통해 빠르고 간결하게 다른 사람들과의 지속적인 커뮤니케이션을 원하고, 이러한 특징은 이슈 별 사건에 따라 트윗 개수에 영향을 미치게 된다. 만약 어느 하나의 사회적 이슈에 대해 어떠한 사건이 일어나게 되면 그때의 트윗 개수는 폭발적으로 증가하게 된다. 본 논문에서는 이러한 특징을 이용하여 트위터 자료를 시간별로 분석하여 사건을 인식하고, 감성 자질과 카이제곱 값을 이용해 해당 날짜에 대한 핵심 사건을 추출한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.07a
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pp.525-527
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2023
본 논문은 2차원적인 문화재 이미지를 모델링 하여, 대한민국의 시대 별 탑의 차이점과 특징을 분석하고 인공지능을 이용한 3D 복원과 구현을 위한 연구이다. 오늘날 현대 사회에서 디지털 매체 및 정보화 시대에서 여러 산업 분야에 적용이 되고 있다. 기존 2D 이미지를 벗어나 문화재의 모습을 다양한 각도에서 쉽게 관찰해 볼 수 있도록 하여, 3D 형태의 복원이 적합하여 연구를 진행하였다. 최근 인공지능 및 기술의 발달로 문화재 정보를 바탕으로 한 3차원 기술을 사용하여 다양한 데이터들과 프로그램을 이용한 모델링이 가능하다. 현재 문화재 복원은 다양한 자료와 전문가의 기술 및 역사적인 기록물 자료에 의존해 복구한다. 이러한 기법의 문화재 복원은 기록에 남길 수 있는 정보 수집의 효율적인 방법이 될 수 있다. 본 연구는 우리나라의 시대별 탑의 특징을 보여주며, 복원이 실제적이고도 구체적인 다각도의 방향에서 더 정밀하고 정확하게 도출하는데 기여할 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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