본 연구는 장애인생활시설에서의 정보화에 대한 고찰이다. 정규 시각장애인학교와 장애인생활시설의 시각장애인 교육환경의 비교하기 위하여 대전의 한 장애인생활시설을 선정하고. 장애인생활시설에 몸담고 있는 원생의 유형별, 연령별 인원현황, 연령별 교사현황, 컴퓨터 보유현황, 원생의 주간교육 일정, 시각장애인용 기자재 보유현황 등을 조사하였다. 그 결과 시각장애자에게 있어서 정보화의 기초가 되는 점자 숙지자가 많지 않아 점자교육의 확대가 필요하였고, 정규학교와 달리 컴퓨터교육에 필요한 기자재가 턱없이 부족하여 학습의 환경조성이 시급한 상황이었다. 또한, 교사 중 일부만이 사회복지나 특수교육을 전공하였고, 컴퓨터를 전공한 사람은 단 한 명도 없었다. 그 이유는 아직 장애인 생활시설의 교사채용기준은 법으로 규정되어 있지 않고 생활시설의 교사에 대한 처우가 일반학교의 교사에 대한 처우에 못 미치는 상황이어서 전공자의 임용지원이 많지 않기 때문이었다. 장애인 생활시설에서 정보화 촉진을 위해 정부의 지원을 바탕으로 한 기자재의 확충과 꾸준한 교육연수를 통한 전문지식인의 양성과 그에 걸 맞는 물리적, 사회적 대우를 통하여 원생들에게 질 높은 교육환경을 제공하는 것이 시급한 것으로 조사되었다.
현재 아동을 대상으로 한 원격교육관리시스템은 그 수가 미미할 뿐만 아니라 주로 성인을 대상으로 한 원격교육시스템을 모델로 하였기 때문에 아동의 교육적 특성을 충분히 반영하지 못하였다. 본 연구에서는 아동의 교육적 흥미를 극대화하기 위하여 보다 효과적인 웹기반 실시간 원격영어교육관리시스템의 기능들을 제안하고자 한다. 특히 실제로 원격영어교육시스템을 이용하고 있는 초등학생들을 대상으로 하여 사용실태조사를 하고 이를 토대로 실시간, 양방향 교육서비스 제공의 필요성을 논의하고 학부모들에게 자녀의 교육과정을 실시간으로 관람토록 함으로써 보다 효율적인 아동교육프로그램을 제공하는 교육관리시스템을 제안하고자 한다.
본 논문에서는 가상현실을 기반으로 하는 컴퓨터 조립과정 학습 시스템을 구현하였다. 컴퓨터 조립과정을 교육하는데 있어서는 실습이 가장 중요하다. 그러나 기존의 자료들은 과정을 설명한 텍스트나, 2차원 이미지 데이터를 사용하고 있어 그저 보여주는 학습에 그치고 있다. 이런 단점을 보완하기에는 가상현실을 이용한 학습이 가장 좋은 대안일 것이다. 본 논문은 VRML과 EAO를 이용한 Java를 사용하여 시스템을 구현하였다. 이는 학습자들에게 좀더 현실감 있는 교육환경을 제시해 주어서 학습효과를 극대화시킬 수 있다.
1990년대 이르러 폭발적으로 증가하고 있는 인터넷 사용인구의 증가와 급속한 컴퓨터 응용 기술의 발전은 교육에 있어서 기존의 대면교육을 원격교육으로 대체하게 만드는 원동력이 되었으며, 21세기 국가 경쟁력 향상을 위해 영재교육에 대한 관심이 증대되고 있는 것이 사실이다. 본 논문에서는 멀티미디어와 결합된 원격교육 시스템이 영재교육에 어떻게 응용될 수 있는지를 살펴보고, 기존의 원격교육 시스템 개발방법론과 차이점을 통해 한국과학기술원 과학영재교육센터 원격영재교육 시스템이 가지고 있는 장점에 대해 살펴보도록 한다.
초등 교육 과정에서 컴퓨터 교육은 재량시간으로 컴퓨터의 개념과 원리의 이해보다는 도구로서의 기술 교육에 할애하고 있다 그러나, 초등학생들은 이미 생활에서 쉽게 접할 수 있는 정보화 시스템에 익숙하여 컴퓨터를 이용하여 다루는 기술은 교과의 수준을 상당히 갖추고 있다. 또한, 게임서버. 윈도우즈, 운영체제, 동영상/음악 파일 등의 다운로드/업로드 등의 단어에 이미 익숙해 있다. 이러한 용어들의 이해는 컴퓨터의 원리인 운영체제, 네트워크, 알고리즘, 프로그램 등에 대한 개념 교육으로 해결할 수 있다 따라서, 본 연구에서는 컴퓨터의 가장 중요한 원리인 알고리즘 중 정렬 알고리즘을 사례를 이용하여 역할놀이 모형으로 6학년 초등학생을 대상으로 학습을 수행하였다. 학습한 결과 정렬 알고리즘을 쉽게 유도해 냈으며. 질적인 분석으로 컴퓨터의 원리 교육에 대한 학습 효과가 있음을 보이고자 한다.
교육의 본질적인 측면에서 볼 때, 인성교육은 아주 중요한 부분이므로 보다 체계적인 인성교육올 하기 위하여 컴퓨터 시스템의 장점을 활용하는 것은 가치 있는 일이라고 볼 수 있다. 본 논문에서는 인성교육시스템에 통합될 학습내용으로서 학습자의 창의성 계발을 목적으로 하는 창의성 계발 시스템(CIS; Creativity Improving System)을 설계 구현하였다. 창의성 계발 시스템은 객체지향개발기법을 이용하여 유지보수 및 확장이 쉽도록 제작되었으며, 학습효과와 관심을 높이기 위하여 미로게임의 경우 3D 기술을 활용하여 사실적으로 표현되었다.
교육행정정보시스템에서 제공하는 통계자료는 광범위한 데이터를 기반으로 학교행정 지원 및 교육 정책 수립의 기초가 되는 자료로 중요한 역할을 하지만, 고도화된 설계 과정 없이 행정정보처리 수준에서 제공되는 경우가 많아 일선업무에 적극적으로 활용되지 못하고 있다. 본 연구에서는 교육행정정보시스템 내에서 제공되는 각종 통계자료에 대한 현황 분석과 함께 활용 방안에 대한 요구분석을 진행하였으며, 이를 기반으로 통계자료의 효과적인 활용을 위한 제도적, 정책적 측면의 개선 방안을 도출하였다. 연구의 결과가 교육행정정보시스템에서 처리되는 데이터에 대한 전반적인 만족도 및 개선방안 수립에 도움이 될 것으로 기대한다.
4차산업 혁명의 대표 영역인 인공지능은 과학기술뿐 아니라 사회, 경제, 문화 등 우리 사회의 전 분야에 적용되어가고 있다. 이것은 교육기관에서 인공지능 관련 컴퓨터 전공자만이 아닌 여러 전공 각 분야의 전공자 또한 인공지능 교육을 받아야 함을 의미하는 것이다. 이에 따라 전 분야에 걸친 A·I융합 인재의 양성이 관심사항이 되고 있다. 본 논문에서는 항공정비사 양성을 위한 국토교통부 전문교육기관 지정기준에 제시된 교육과목 및 내용에 소프트웨어 교육을 위해 시스템 제어에 관한 이론/실습교육의 추가를 제안하였다. 제안한 교육내용은 항공정비 분야에서의 A·I융합 인재양성에 한 방안이 될 것이라 기대한다.
프로그래밍 언어의 교수-학습을 개선하기 위한 연구는 꾸준히 계속되어 오고 있으며, 또한 프로그래밍언어에 대한 학습 코스웨어들도 많이 개발되고 있으나, 컴퓨터 프로그래밍교육에 대한 학습자들의 학습효과는 비교적 저조한 편이다. 따라서 본 연구에서는 컴퓨터프로그래밍 교육의 학습효과를 향상시키기 위해 인지적 도제 모델을 적용한 웹기반 비주얼 프로그래밍 학습시스템을 설계 및 구현하고, 구현한 학습시스템을 학교교육 현장에 적용하였다. 그 결과 학습자들의 학업성취도와 학습태도에서 긍정적인 효과가 있음을 검증하여 제시한다.
컨텐츠에 대한 처리 기술과 사용자 인터페이스의 발전으로 인해, 교육 현장에서 광범위하게 사용되는 교육도구로 컴퓨터가 자리매김하고 있다. 제한된 교실 환경에서 컴퓨터를 활용한 영어교육은 학습자들에게 흥미를 유발하고, 의사소통능력의 신장을 유도하는 등의 장점이 있으나, 수준에 따른 개별학습과 상호작용 유도, 개인차를 고려한 평가 등을 수행하기 어려운 문제점이 있다. 본 논문에서는 이러한 장점을 극대화하고 단점을 좌완하기 위해서 휴대폰의 국내 표준 플랫폼인 WIPI(Wireless Internet Platform for Interoperability)기반 영어 학습 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 휴대 전화의 제한성을 극복하고, 이에 적합한 컨텐츠를 활용하면서, 교사의 역할을 대신해 줄 수 있는 지능형 교육 시스템을 도입하여 교사의 역할을 대신하여 피드백을 제공해 줄 수 있으며, 교사와 학생간의 상호작용을 유도하여 학습의 효과를 극대화 할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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