• 제목/요약/키워드: 컴퓨터디스플레이

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쌍방향 TV프로그램의 EPG 디자인 사용성 평가 연구 (The Study of Usability Evaluation in the EPG design of Interactive TV Programs)

  • 김종덕
    • 디자인학연구
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    • 제16권2호
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    • pp.345-354
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    • 2003
  • 디지털 TV는 방송기술이 기존의 아날로그에서 디지털 방식으로 전환되면서 고화질ㆍ다채널ㆍ쌍방향 서비스를 실현함으로써 수용자의 선택의 폭을 확장하고 복지에 이바지 할 수 있다는 점에서 매우 고무적인 기술적 진전으로 받아들여지고 있다. 디지털 TV의 기술적 진보는 사용자의 편의 측면에서 대단한 변화라고 볼 수 있으며 차세대의 대중 참여 정부를 위한e-government의 중심 미디어로써 자리할 예정이다 따라서 디지털 TV 프로그램용 인터페이스는 그것을 사용할 대다수 국민들의 미감과 정보 효율성에 매우 중요한 영향을 미치게 될 것이다. 일반적으로 TV에서의 정보탐색 방식은 지금까지 쌍방향 매체의 대표주자였던 컴퓨터와는 상이한 체계를 갖추고 있어 TV상에서 문자 및 그래픽 정보를 디스플레이 하고자 할 때는 컴퓨터와는 다른 방식의 적용이 요구된다. 이를 위해 인터랙티브 TV에서의 정보탐색에 대한 선행 연구를 토대로 하여 합리적인 방식의 정보 디스플레이 방식을 사용성 평가를 통해 검증하고자 한다. 사례연구에서는 Sky Life의 UI 개발 모델로서 쌍방향 EPG (Electronic program guide)모델이 제공된다. 쌍방향 EPG는 기존의 EPG디자인에 대한 개선 및 Upgrade 모델로서 return path에 의한 쌍방향 프로그램을 포함한다. 이 사례연구는 디지털 TV라는 새로운 생산물의 UI개발과정에서 지속적인 피드백을 통해 유기체로서의 Usability를 확인하는 것과 디자이너가 유저의 요구를 더 잘 이해함에 따라 그들의 디자인이 유저들의 요구를 만족시켜나가는 역할의 평가 수행이다.

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공간증강현실 구현을 위한 적외선 센서 기반 동적 물체 정밀 추적 시스템 (A Precise Tracking System for Dynamic Object using IR sensor for Spatial Augmented Reality)

  • 오지수;박진호
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제23권3호
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    • pp.115-122
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    • 2017
  • 4 차 산업혁명 시대로 접어들면서 증강현실은 사회 전반에 걸쳐 무한한 가능성을 보여주고 있다. 하지만 현재의 헤드-마운트 디스플레이, 핸드-헬드 디스플레이 방식의 증강현실은 착용의 번거로움, 멀미 등의 여러 문제점이 있고 이에 따라 프로젝터 기반의 증강현실 기술인 공간증강현실이 각광받고 있다. 공간증강현실은 증강현실의 실재감을 높이고 사용자의 몰입을 유도하기 위해 가상 영상을 투영할 움직이는 물체에 대한 정밀한 추적이 필수적이다. 본 논문에서 개발한 적외선 센서 기반의 정밀 추적 알고리즘은 평균 오차율 1.5% 이내의 매우 견고한 추적 성능을 통해 기술적으로는 임의의 물체에 대한 추적과 같은 진보된 증강현실 기술을 향한 길을 열었고, 사회적으로는 비전문가도 사용하기 쉬운 추적 알고리즘을 통해 디자이너, 학생, 어린이들이 쉽게 자신만의 증강현실 콘텐츠를 제작, 즐길 수 있게 하였다.

혼돈신호의 동기화를 이용한 근거리 보안 전자액자 설계 (Design of a digital photo frame for close-range security using the chaotic signals synchronization)

  • 김홍섭;임거수
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.201-206
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    • 2011
  • 디지털 디스플레이어의 보급과 발달로 인하여 기존의 인쇄용 액자보다 디지털 액자에 대한 관심이 높아지고 있다. 우리는 이런 디지털 액자를 정적인 자료 디스플레이용도 뿐만 아니라 CCD 카메라와 조합하여 감시용 모니터링 장비로 활용하기 위한 새로운 LCD 전자 액자를 개발하였다. 개발된 액자는 감시용 화상 데이터의 보안을 위해 기존의 양방향 통신암호화를 대체하여 단방향 통신 암호화 방법으로 개발 하였다. 이 방법은 혼돈계의 단방향 동기화현상을 이용한 것으로 일정 시간 동안 동기화를 진행 시키면 어느 시점에서든 암호화와 복호화를 시킬 수 있는 방법으로 양방향 통신 암호화와 같은 결과를 얻을 수 있다. 또한, 우리가 제시한 이 방법을 유비쿼터스 기기의 근거리 통신방법에 적용한다면 보다 효율적인 결과를 얻을 수 있을 것으로 생각된다.

편마비 환자를 위한 3차원 보행 자세 측정 및 디스플레이 시스템 (A 3D Posture Measuring and Display System for Hemiplegic Patients)

  • 황용하;김용석
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제19권8호
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    • pp.119-127
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    • 2014
  • 본 논문에서는 편마비 환자는 정상인과 다른 보행 특성을 가지므로 본 논문에서는 이들의 특성을 반영하여 보행자세를 측정하고 실시간 3차원 그래픽으로 보여주는 시스템을 개발하였다. 환자는 허벅지, 종아리 및 발에 각각 센서 모듈을 착용하며, 측정 정밀도를 높이기 위하여 각 모듈에는 3축 가속도 센서와 3축 자이로 센서를 조합하여 적용하였다. 보행자세 디스플레이를 위하여 센서 모듈들로부터 수신한 데이터를 활용하여 허벅지, 종아리 및 발을 3차원 모형으로 모델링하여 실시간으로 화면에 보여주도록 하였으며, 편마비 환자의 특이한 보행 자세를 분석하기에 편리하도록 사용자의 보는 각도를 임의로 변화시킬 수 있도록 하였다. 또한 측정된 자세 정보를 활용하여 RLA(Rancho Los Amigos) 보행 주기의 단계별 진행되는 과정을 실시간으로 판단하여 화면에 표시할 수 있도록 함으로써 진행 단계 및 단계별 소요시간을 통하여 보행의 특성을 평가할 수 있도록 하였다.

물품검색과 자동계산이 가능한 스마트카트 시스템 (Smart Cart System for Commodity Browsing and Automatic Calculation)

  • 박차훈;황성훈;최건우;박재휘;이승현;김성현;정의훈
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.669-670
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    • 2020
  • 현재 4차 산업이 진행됨으로써 대부분의 사물들이 자율화 기능이 더해지는 시대가 오고 있다. 자율화 기술이 발전됨으로써 모든 사람들은 삶을 살아가면서 스스로 문제를 해결해 나갈수 있으며 기존의 생활속도보다 빨라지는 것을 느낄수 있을 것이다. 그래서 마트에서도 쇼핑을하면서 소비자들이 어떻게 쇼핑을 할 때 현재의 수준보다 쇼핑의 질이 높아 질지 고안해보았다. 본 과제물은 소비자들이 쇼핑을할 때 보다 편리하게 일을 처리할수도록 스마트 기능을 카트와 카운터에 추가하였다. 카트에 디스플레이와 바코드 스캐너를 부착함으로써 검색을 통해 소비자들이 원하는 물품의 가격, 위치등의 정보를 알아 낼 수 있고 현재 카트에 담긴 물품의 총 가격을 알 수 있다. 또한, 쇼핑을 마치고 계산을할 때 계산 대기줄이 길어지는 불편함을 해소하기위해 자동계산 기능이 있다. 쇼핑을 마친 소비자가 카트를 카운터로 끌고가면 카트에 저장되어 있는 쇼핑정보가 카운터의 디스플레이에 표시되고 카트와 카운터의 정보가 일치한다면 소비자가 카트에 요금을 충전해 스스로 계산을 수행할수 있다. 이런 자동화, 스마트 기능들은 소비자들의 편리함과 시간을 단축시킬수 있을 것이다.

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가상현실을 통한 볼륨렌더링 깊이 인식 향상 (Improvement Depth Perception of Volume Rendering using Virtual Reality)

  • 최준영;정해진;정원기
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제24권2호
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    • pp.29-40
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    • 2018
  • 직접볼륨렌더링(DVR)은 3차원 볼륨 데이터의 내부 구조를 시각화하는 데 일반적으로 사용되는 방법이다. 그러나, 2차원 디스플레이 상의 기존의 볼륨 렌더링은 광선 투사법에 의한 차원 감소로 인해 깊이 인식이 부족하다. 본 연구에서는 가상현실이 볼륨렌더링의 유용성을 어떻게 향상시킬 수 있는지 조사한다. 우리는 가상 현실에서 실시간 고해상도 볼륨렌더링 시스템을 개발하고 38명의 참가자를 통한 사용자 연구를 통해 깊이 인식의 향상에 따른 볼륨렌더링의 유용성을 측정한다. 결과는 가상 현실이 뛰어난 깊이 인식을 가능하게 함으로써 볼륨렌더링의 유용성을 향상 시킨다는 것을 보여준다.

아몰레드 디스플레이를 포함하는 휴대단말기의 배터리 게이징 방법 및 장치 (METHOD AND APPARATUS FOR BATTERY GAGING IN A PORTABLE TERMINAL USING AMOLED)

  • 김진규;최상일;고석주
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2012년도 춘계학술발표대회
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    • pp.33-36
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    • 2012
  • Mobile 기술이 발달되면서 사용자의 요구도 많이 늘어나고 있는 추세이다. 그 중 기존 TFT LCD와는 다른 AMOLED가 각광을 받고 있는 상태이며 AMOLED의 여러 가지 장점으로 인해 Mobile 환경에서 많이 사용하고 있다. 하지만 AMOLED는 색상 에 따라 전류 소모가 차이가 나며 이에 따라 S/W 적으로 밝기에 대해 Battery 보상 알고리즘을 적용할 수 없다. 즉 S/W 적으로 현재 화면의 색상을 판단할 수가 없는 상황이며 이로 인해 AMOLED LCD를 사용하는 모든 Mobile Device는 Battery Gauge을 위해 전용 Gauge IC Chip을 사용할 수 밖에 없는 실정이며 이로 인해 제품 비용 및 실장에 어려움이 생기고 있다. 일반적으로 대부분의 Mobile CPU는 내부에 ADC Controller를 내장하고 있으며 AMOLED를 사용할 경우 내부의 ADC Controller를 사용할 수 가 없게 된다. 본 논문은 AMOLED의 색상에 따른 보상 알고리즘을 S/W 적으로 LCD Framebuffer Law Data를 이용하여 색상 보정을 함으로써 Mobile 환경에 좀 더 알맞은 AMOLED를 적용하기 위해 작성이 되었다.

홀로그램 미러 디스플레이를 통한 거울의 본질 극대화 (Maximize the essence of the mirror through the "Hologram Mirror Display")

  • 신동균;이성훈;황기현
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2016년도 추계학술대회
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    • pp.552-555
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    • 2016
  • 기존의 거울이라고 하면 단순히 자신의 모습을 보는 용도로 쓰였다. 하지만 현재 상용화 되고 있는 "Mirror Display"는 미용실의 전면 거울, 대형 백화점의 쇼핑 코너와 화장품 코너 등에 설치 되어 있다. 추가로 거울에 광고와 특정 서비스 등으로 부가적인 수익을 창출해 나가고 있다. 본 논문에서는 "Mirror Display"를 소형화하여 가정집에서 사용자의 설정에 따라 일기 예보, 캘린더, 시간, 교통정보, 중요 뉴스 등을 제공한다. 또한 홀로그램 기술을 접목하여 3D 출력방식으로 필요한 정보를 보여준다는 것은 거울의 본질을 극대화 할 수 있을 것이다. 이런 사용자 만족도를 상승 시킬 "Hologram Mirror Display"를 구현한다.

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효과적인 역 톤 매핑을 위한 영상 필터링 기법 (Image Filtering Method for an Effective Inverse Tone - mapping)

  • 강라훈;박범준;정제창
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2018년도 추계학술대회
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    • pp.55-58
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    • 2018
  • 본 논문에서는 가이디드 영상 필터를 (guided image filter) 이용하여 컨볼루션 신경망 (convolutional neural network) 을 이용한 역 톤 매핑 (inver tone - mapping; iTMO) 기법의 결과를 향상 시킬 수 있는 알고리듬을 제안한다. 기존 low dynamic range (LDR ) 영상을 high dynamic range (HDR ) 디스플레이에서 표현할 수 있는 역 톤 매핑 기법이 과거부터 계속 제안되어 왔다. 최근에 컨볼루션 신경망을 이용하여 단일 LDR 영상만으로 넓은 동적 범위 (dynamic range) 를 가진 HDR 영상으로 변환하는 알고리듬이 많이 연구되었다. 기존의 알고리듬 중 포화 영역 (saturated region) 으로 인해 잃어버린 화소 정보를 학습된 컨볼루션 신경망을 이용해서 복원하는 알고리듬은 그 효과가 좋지만 포화 영역이 아닌 부분의 잡음을 제거하지 못하며 포화 영역의 디테일을 복원하지 못한다. 제안한 알고리듬은 입력 영상에 가중치 기반 가이디드 영상 필터를 사용해서 비포화 영역의 잡음을 제거하고 포화 영역의 디테일을 복원시킨 다음 컨볼루션 신경망에 인가하여 결과 영상의 품질을 개선하였다. 제안하는 알고리듬은 실험을 통해서 기존의 알고리듬에 비해 높은 정량적 화질 평가 지수를 나타내었고, 기존의 알고리듬에 비해 세부 사항을 효과적으로 복원할 수 있음을 확인할 수 있었다.

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미술품의 디지털화와 복원 방법 (A Method for Digitizing and Restoring Artwork)

  • 심규동;김창섭;박종일
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2018년도 하계학술대회
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    • pp.136-138
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    • 2018
  • 본 논문에서는 미술품의 물리적 특징을 디지털화 하는 방법과 디지털 정보를 사용한 미술품 복원 방법을 다룬다. 미술품으로부터 취득할 수 있는 물리적 특성은 색상정보, 기하정보, 반사특성 등이 있고 미술품의 종류에 따라서 필요한 물리적 특성을 획득하기 위해서 미술품을 크게 2D, 2.5D, 3D 로 분류할 수 있다. 2D 미술품은 평면에 그려진 미술품으로 높은 해상도와 정확한 색상 정보 취득을 주 목적으로 하고, 2.5D 미술품은 평면의 미술품에 깊이가 추가된 유화나 판화의 형태로 2D 미술품의 특징에서 깊이표현 정보와 반사특성 정보를 추가로 취득한다. 3D 미술품은 입체적인 미술품으로 3 차원의 기하정보를 중심으로 디지털화 한다. 이렇게 취득한 미술품의 물리적 정보는 2D 미술품은 프린터로, 2.5D, 3D 미술품은 3D 프린터로 출력하여 복원하거나 디스플레이를 통해 가상으로 재현할 수 있다. 본 논문에서 다루는 디지털화 기술과 복원 기술은 높은 정확도를 위해 연구되었기 때문에 다양한 미술품의 디지털화와 복원에 사용될 뿐 아니라 다양한 분야에서 사용될 것으로 기대된다.

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