• 제목/요약/키워드: 컴퓨터과학 쇼

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컴퓨터과학 쇼를 통한 초등학생의 정보교육에 대한 인식변화 (The Elementary Students' Understanding of Computer Science Through The Computer Science Show Program)

  • 한병래
    • 정보교육학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.209-217
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    • 2017
  • 최근 SW교육이 강조되고 있으나 아직 많은 학생들이 컴퓨터과학을 접할 기회는 많지 않다. 이 논문에서 연구자는 컴퓨터과학에 대한 관심과 이해를 증대시키기 위해 컴퓨터과학 쇼를 구성하였다. 컴퓨터과학 쇼는 이진체계의 이해, 문자 전달하기, 패리티비트 마술, 숫자 카드 찾기, 색깔 모으기(오렌지 게임)들로 구성하였다. 컴퓨터과학 쇼를 초등학생들에게 적용하고 결과를 살펴보았다. 컴퓨터과학 쇼에 참여한 대부분의 학생들은 "컴퓨터과학 쇼에 대한 경험"이 없었다. 컴퓨터과학 쇼 후의 설문조사에서 많은 학생이 "쇼에 대해 재미있다", "컴퓨터과학에 관심이 생겼다", "주변 친구에게 추천 하겠다"라고 응답했다. 연구를 통해 컴퓨터과학 쇼는 초등학생들에게 컴퓨터과학에 대한 흥미를 이끌어 낼 수 있고, 컴퓨터과학에 대한 호기심과 관심을 일으킬 수 있는 방법임을 알게 되었다.

'95CES (Consumer Eletronics Show)겨울축제

  • 김도진
    • 과학과기술
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    • 제28권3호통권310호
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    • pp.78-80
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    • 1995
  • 지난 1월6일 부터 4일간 미국 네바다주 라스베가스 컨벤선센터에서 열린 '95 CES 겨울쇼를 참관하고 돌아왔다. 매년 겨울과 여름2회에 걸쳐 열고 있는 CES는 컴퓨터, 통신기기, 가전, 멀티미디어 제품을 전시하는 전자쇼로 최근에는 개인용 컴퓨터와 멀티미디어, 이동통신부문이 강화되고 있다.

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사전 성취 수준에 따른 협동적 컴퓨터 보조 수업의 효과 (A Study on the Effect of Cooperative Computer-Assisted Instruction by Previous Achievement Level)

  • 노태희;차정호;윤선애;강석진
    • 대한화학회지
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    • 제46권4호
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    • pp.377-384
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    • 2002
  • 본 연구에서는 학생들이 사전 성취 수준에 따른 협동적 컴퓨터 보조 수업의 쇼과를 개념 이해도, 개념 적용력, 학습 동기 측면에서 조사하였다. 서울시의 중학교 2개 학급을 대상으로 분자 운동 단원에 대해 5차시 동산 수업을 실시하였다. 수업 처치 전, 학습 동기 검사를 실시하여 공변인으로 사용하였다. 사전 학업 성취도 검사 점수는 개념 관련 변인의 공변인으로 사용하였다. 중간고사 과학 성적을 조사하여 구획변인으로 사용하였다. 수업처치 후 , 개념검사, 개념 적용력 검사, 학습 동기 검사를 실시하였다. 이원 공변량 분석 결과 개념 검사와 개념 적용력 검사 점수에서는 처치 집단과 통제 집단 사이에 유의미한 차이가 없었다. 그러나 학습 동기 검사에서는 처치 집단의 점수가 통제 집단에 비하여 유의미하게 높았다.

혼합 공간 추론 알고리즘의 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Hybrid Spatial Reasoning Algorithm)

  • 남상하;김인철
    • 정보과학회 논문지
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    • 제42권5호
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    • pp.601-608
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    • 2015
  • 미국의 Jeopardy! 퀴즈쇼와 같은 DeepQA 환경에서 인간을 대신해 컴퓨터가 효과적으로 답하기 위해서는, 광범위한 지식 베이스와 빠른 시공간 추론 능력이 요구된다. 본 논문에서는 방향 및 위상 관계 추론을 위한 효율적인 공간 추론 방법 중 하나로, 혼합 공간 추론 알고리즘을 제안한다. 본 알고리즘은 전향 추론과 후향 추론을 결합한 혼합 추론 방식을 취함으로써, 불필요한 추론 계산을 줄여 질의 처리 속도도 향상될 뿐 아니라 공간 지식 베이스의 변화에 효과적인 대처가 가능하도록 설계하였다. 본 연구에서는 이 알고리즘을 기반으로 구현한 혼합 공간 추론기와 샘플 공간 지식베이스를 이용하여 성능 분석 실험들을 수행하였고, 이를 통해 본 논문에서 제안한 혼합 공간 추론 알고리즘의 높은 성능을 확인할 수 있었다.

예술 공학의 피드백 (Feedback Phenomenon in Technology Art)

  • 김형기
    • 감성과학
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    • 제8권4호
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    • pp.423-433
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    • 2005
  • 컴퓨터 하드웨어의 발전은 예술과 기술의 결합을 더욱 결속시키는 계기가 된다. 기계간의 상호작용에서 관객이 간섭할 수 있게 되면 그 결과물은 관객이 작품을 완성한다고 한다 기술의 업그레이드가 진화하며 재사용 되는 경우를 '피드백'이라 말할 수 있다. 백남준의 '참여 TV'는 기계가 인간의 행동에 반응하여 시지각 정보를 실시간으로 행위의 정도에 따라 반응하여 결과물을 보여주는 기본 방식을 갖춘 작품이다 댄 그래함의 작품에서 시공의 피드백을 경험할 수 있다. '연속되는 과거로 이루어지는 현재'라는 설치를 통해 관객의 영상이 거울에 피드백되는 상황 속에서 모니터에서는 5초 전 관객이 했던 영상을 재생시키는 장치를 하였다. 빌 비올라의 영상과 음향의 실시간 확대라는 점에서 감성을 자극하는 공명의 피드백을 일으키고 있는 작품처럼 우연의 시간과 관객의 등장을 바탕으로 한 작가의 철학이 읽혀지는 작품으로 승화되어야 하는 것이 현대 미디어 아트가 풀어 나가야 할 근본적인 화두이다. 스텔락은 몸과 기계 그리고 신경과 두뇌가 발생시키는 신호 체계에 많은 관심을 보였다. 미디어인 몸과 터미널 디스플레이 행위자로 결국 맥루한이 말한 몸의 확장으로서의 미디어 자체가 되었다. 제프리 쇼는 '명료한 도시 legible City'에서 관객의 몸이 관여하여 페달의 속도와 핸들의 움직임에 영상이 반응한다. 작품 'RE:MARK'는 에드몽 뀨쇼(Edmond Couchot)의 '바람에 심는다.' 나 백남준의 '참여 TV'에서 보여주었듯이 마이크를 입력장치로 사용하여 인터렉션을 유도하였다. 피아간의 피드백이 없으면 커뮤니케이션도 없다. 실감을 느끼는 관객들은 작품에 감동한다 피드백 현상이 자연스러워야 하는 이유이다. 작가 정신의 숭고한 고유-독창성(Originality)이 피드백의 경로를 투과하면서 자신을 남에게 투영시켜 얻어내는 것이 고유성의 변종이다. 피드백은 단순한 작품의 일부가 아니라 작품을 이루는 뼈대이다 기술의 과시만으로는 예술의 행위가 될 수 없다. 작가의 예술성이 관객의 감성에 피드백 되도록 노력해야 한다 그러기 위해서는 예정된 피드백이란 느낌을 관객이 갖지 않도록 하여야 한다. 인터렉티브 미디어 아트는 초기의 형태에서 벗어나 새로운 집적된 피드백 기술로 전환하여야 할 시기가 온 것이다.

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