최근 SW교육이 강조되고 있으나 아직 많은 학생들이 컴퓨터과학을 접할 기회는 많지 않다. 이 논문에서 연구자는 컴퓨터과학에 대한 관심과 이해를 증대시키기 위해 컴퓨터과학 쇼를 구성하였다. 컴퓨터과학 쇼는 이진체계의 이해, 문자 전달하기, 패리티비트 마술, 숫자 카드 찾기, 색깔 모으기(오렌지 게임)들로 구성하였다. 컴퓨터과학 쇼를 초등학생들에게 적용하고 결과를 살펴보았다. 컴퓨터과학 쇼에 참여한 대부분의 학생들은 "컴퓨터과학 쇼에 대한 경험"이 없었다. 컴퓨터과학 쇼 후의 설문조사에서 많은 학생이 "쇼에 대해 재미있다", "컴퓨터과학에 관심이 생겼다", "주변 친구에게 추천 하겠다"라고 응답했다. 연구를 통해 컴퓨터과학 쇼는 초등학생들에게 컴퓨터과학에 대한 흥미를 이끌어 낼 수 있고, 컴퓨터과학에 대한 호기심과 관심을 일으킬 수 있는 방법임을 알게 되었다.
이 연구에서는 국내 인지과학 분야의 연구자 소속 정보와 논문의 표제어 분석을 통해 학제적 구조 파악을 시도해 보았다. 연구 결과 국내 인지과학 분야에서 대표되는 학문 영역은 컴퓨터과학, 심리학, 언어학, 인지과학, 철학, 교육학, 의학, 경영학이었다. 두 시기(1기: 1989-1998, 2기: 1999-2003)로 구분하여 분석한 결과 국내 인지과학 분야는 1기에서는 컴퓨터과학, 심리학, 언어학 순으로 우세한 학문분야가 나타났다. 이와 달리 2기에서는 심리학, 컴퓨터과학, 인지과학, 언어학의 순이었다. 이 같은 결과는 컴퓨터과학의 비중이 초기에 가장 높다가 감소했다는 점에서 외국의 사례와 유사하지만, 외국에 비해서 언어학 분야 연구자의 비중이 다소 높은 것이 국내 인지과학 연구의 특징인 것으로 나타났다. 연구자가 사용한 표제어를 분석한 결과 두 시기에서 모두 컴퓨터과학과 심리학은 인지과학분야에서 융합되기 보다는 독자적인 연구영역을 형성하였다. 또한 시기별 표제어 분석을 통해서 컴퓨터과학이나 심리학 소속 인지과학 연구자들의 관심사가 1기에서 2기로 넘어가면서 변화한 부분을 확인할 수 있었다.
수학 교육에서 새로운 정보기술의 교육적 사용의 범위는 커지고 교육 모형은 다양해지고 있다. 특히 중등 수학교육에서의 변화에 대한 기대도 커지고 있다. 본 논문은 미국 및 한국의 수학 교육계의 폭넓은 지지를 받는 NCTM의 컴퓨터 및 정보기술 활용에 관한 규준들의 교육적 의미, 방법, 효용 등을 정리하였다. 이어서 컴퓨터과학 교과과정에 포함된 수학 분야에 대한 컴퓨터과학자 Hamming의 견해를 소개하였다. 본 논문은 한국의 중등 교육에도 컴퓨터과학 교과가 시행될 것을 예정하면서 수학 교사들이 미리 컴퓨터과학을 교과과정을 이해함으로 통합 교과적 요소, 특성 그리고 역할 관계를 알아보았다.
소프트웨어 교육에 대한 관심이 늘어감에 따라 컴퓨터과학에 대한 관심도 높아지고 있다. 컴퓨터과학은 컴퓨터와 컴퓨터시스템의 이론과 원리를 학습하는 학문으로서 이러한 컴퓨터과학의 지식과 개념은 소프트웨어 교육의 근본이라고 할 수 있다. 최근에 컴퓨터를 사용하지 않고 컴퓨터 과학의 핵심 내용을 전달하는 방법으로 컴퓨터과학 언플러그드라는 학습 방법이 전 세계적으로 수업에 많이 활용되고 있다. CS 언플러그드는 다양한 놀이 활동을 중심으로 컴퓨터과학의 원리를 배우도록 하는 학습 방법이다. 그러나 문제는 이러한 CS 언플러그드 활동이 실제 컴퓨터과학에서 배우는 핵심교과와 얼마나 연관성이 있는지에 대한 분석 없이 단순한 놀이 수업으로만 이루어지는 것이다. 따라서 본 연구에서는 컴퓨터과학의 핵심 내용과 CS 언플러그드의 다양한 활동에 들어 있는 컴퓨터과학 핵심 내용을 분석하여 비교 연구를 하고자 한다.
국가 차원에서 교육과정을 이해하는 것은 해당 교과가 어느 정도의 위상을 갖고 있는지를 확인하는 것이다. 본 연구는 창의 인재 양성의 선두주자인 이스라엘의 교육과정과, 컴퓨터과학 교육의 현황을 분석하고, 우리나라 컴퓨터과학 교육의 방향에 대한 성찰을 제시하기 위한 목적이 있다. 이스라엘의 컴퓨터과학 교육은 중학교에서는 자연과학/기술 교과에 통합된 형태로, 고등학교에서는 독립교과로서 위상을 유지하고 있다. 2011년에는 중학교 컴퓨터과학 교육과정이 개발되면서 통합에서 독립교과로 변화하고 있었다. 따라서 본 연구는 우리나라의 컴퓨터과학 교육 또한 통합과 독립의 관점에서 교과의 위상이 논의되어야 함을 제시하였다.
4차 산업혁명 시대에 필요한 인재를 양성하기 위해서는 정보영재를 선발하여 체계적으로 교육하는 것이 필요하다. 영재의 정의적 특성은 자아개념, 성격, 사회성, 성취동기, 도덕성, 태도나 흥미 등을 들 수 있으며 성취도에 영향을 끼치는 중요한 요소이며 특히 컴퓨터 과학적 태도는 컴퓨터과학 학습의 출발점 행동으로 컴퓨터과학 성취도에 영향을 미치는 중요 변인이다. 본 연구에서는 정보영재의 정의적 특성을 측정하기 위하여 Fraser가 개발한 TOSRA를 기반으로 컴퓨터 과학적 태도 검사 도구를 개발하였다. 컴퓨터 과학적 태도 검사 도구는 컴퓨터과학의 사회적 시사영역, 컴퓨터과학 탐구에 대한 태도영역, 컴퓨터 과학적 태도의 수용영역, 컴퓨터과학 수업의 즐거움영역, 컴퓨터과학 관련 취미에 대한 관심영역, 컴퓨터과학 관련 직업에 대한 관심영역, 컴퓨터과학자의 평범함 영역으로 7개의 영역으로 구성된다. 개발된 검사 도구를 사용하여 정보영재 학생들의 컴퓨터 과학적 태도와 학업성취도간의 관계를 분석하였다. 컴퓨터 과학적 태도가 학업성취도를 유의하게 예측하는지를 확인하기 위하여 회귀분석을 실시한 결과 t=2.543, p=0.025로 유의 수준 .05에서 컴퓨터 과학적 태도의 평균이 학업성취도를 유의하게 예측하였다.
본 논문에서는 웹캠 카메라 어레이(camera array)로 얻은 여러 장의 이미지를 빠른 속도로 봉합(stitching)하여 고해상도 이미지를 얻기 위해 그래픽스 하드웨어를 이용하는 병렬 알고리즘을 제시한다. 고정된 레이아웃의 카메라 어레이를 이용하여 평면 혹은 원경을 촬영하는 경우, 기존에 널리 쓰이던 평면 사영 이미지 봉합(planar projective image stitching)과 선형 혼합(linear blending)을 통해 만족스런 결과를 얻을 수 있다. 본 논문에서는 이러한 연산을 그래픽스 하드웨어에서 병렬처리 함으로써 추후 실시간 고해상도 동영상 스트리밍 이미지 병합에 활용할 수 있을 정도로 빠른 속도로 처리하는 방법을 제시한다.
최근 울산, 경주에서 5.0규모 이상의 지진이 발생하면서 이제껏 안전지대라고 여겨왔던 한반도에도 대형 재난이 일어날 수 있다는 불안감과 우려가 확산되고 있다. 이런 위험상황에 대비해 재난 시 이용할 수 있는 대피소에 대한 관심이 높아지고 있지만 대부분 정확한 위치를 모르고 있는 것이 현 실정이다. 실제 재난이 발생했을 때 우왕좌왕하는 사이 더 큰 피해로 이어질 수도 있으므로 이를 해결하기 위해 재난 대피소 애플리케이션 개발을 생각하게 되었다. 재난대피소 안내 애플리케이션은 부산시 공공데이터를 활용해 가장 가까운 대피소의 위치를 찾아주고 국민안전처의 재난에 대한 SMS를 수신 시 해당 앱의 강제 부팅 기능을 제공한다.
유연한 이동성, 쉬운 배치, 저렴한 비용 등의 장점을 가진 Unmanned Aerial Vehicle(UAV)를 이용해 Deep Neural Network(DNN) 서비스를 제공하는 기술이 연구되고 있다. 하지만 UAV 는 메모리와 컴퓨팅 능력, 배터리가 제한되어 있어 DNN 서비스의 요구사항을 만족시키기 위해서는 다수의 UAV간의 협업이 필요하다. 본 논문에서는 다수의 UAV 협업 환경에서 DNN 서비스의 처리 지연시간을 줄이기 위해 UAV 들의 작업량을 고려한 서비스 분산 처리 기법을 제안하고, 시뮬레이션을 통해 DNN 서비스 처리 지연 시간을 분석한다.
대학교부설 과학영재교육원은 전국에 27개가 과학기술정보통신부의 지원으로 운영되고 있으며 각 과학영재교육원에는 수학, 물리, 화학, 생물, 지구과학, 정보반이 개설되고 있다. 과학영재의 특징으로는 지적요인뿐만 아니라 정의 및 동기요인이 영재성을 규명하는데 중요한 준거가 된다. 정보영재 학생들을 위한 컴퓨팅 사고력의 구성요소를 가지는 교육과정을 개발하였다. 그 교육과정이 정보영재의 정의적 영역인 컴퓨터 과학적 태도에 효과가 있는지를 분석하기 위하여 TOSRA를 수정하여 검사지를 개발하였다. 개발된 교육과정을 K 대학교부설 과학영재교육원의 중학교 1-2 학년생으로 구성된 정보반 학생들을 대상으로 1년간 수업을 진행하면서 정보영재 학생들의 컴퓨터 과학적 태도검사를 실시하여 t-검정으로 비교 분석하였다. 검사결과에 의하면 과학영재교육원에서 진행한 교육과정의 컴퓨터 과학적 태도는 유의도 수준 0.05에서 유의한 차이가 있었다. 컴퓨터과학의 사회적 시사영역, 컴퓨터과학 탐구에 대한 태도영역, 컴퓨터 기술자의 평범함영역은 유의도 수준 0.05에서 유의한 차이가 있었으나 컴퓨터 과학적 태도의 수용영역, 컴퓨터과학 수업의 즐거움영역, 컴퓨터과학 관련 취미에 대한 관심영역, 컴퓨터과학 관련 직업에 대한 관심영역은 유의도 수준 0.05에서 유의한 차이가 없었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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