This study attempted to examine the effects of SW education using EPL and coding robots on computing thinking and problem-solving skills among various teaching and learning methods of software education. To this end, a survey was conducted on 350 students from middle schools A and B in Gwangju and Jeollanam-do, and the difference in mean was analyzed through t-verification and one-way analysis of variance in order to investigate the relationship between variables. Based on the research results obtained through this, we will identify the effects, strengths, and weaknesses of SW education using EPL and coding robots, provide basic data and information for efficient teaching and learning methods of SW education, and further suggest better directions in terms of academic and practical aspects.
Korean Federation of Science and Technology Societies
The Science & Technology
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v.16
no.7
s.170
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pp.8-20
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1983
- 컴퓨터, 전화 다이얼업 서비스 개시(전산개발센터, KAIST보유 초대형 컴퓨터 활용)
- 공학계 전문대학 교육개선방안 연구에 착수
- '83 신, 재생 에너지 국제세미나 개최
- 원전 가동중 검사 자체기술로 완벽수행(에너지연 3억원 외화절감)
- 소형 컴퓨터시스템 36 발표(한국IBM, 다량의 정보처리 가능)
- '83 국내외 한국과학기술자 학술대회 하계 심포지움 일정표
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.10a
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pp.67-71
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2006
최근 멀티미디어를 활용한 정보표현능력 함양을 위하여 컴퓨터그래픽 강좌 개설이 증가하고 있으며, 이와 함께 해당 강좌에 대한 선행학습자가 빠르게 증가하고 있다. 하지만, 대부분 강좌는 선행학습 여부를 고려하지 않고 실행되고 있어서, 학습성취도의 저하와 컴퓨터그래픽 전문가 양성에 제약을 받고 있다. 본 논문에서는 선행학습자들의 차별된 학습 욕구를 파악하고, 구성주의 교육공학 이론에 기초하여, 선행학습 경험이 있는 학생들을 위한 강의모형의 특징과 강의교재의 특성을 제안한다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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1989.10a
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pp.21-28
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1989
국내에 컴퓨터가 처음 도입된 이후부터 컴퓨터의 한글 처리 문제는 '과연 컴퓨터에서 한글 처리가 가능할까?'하는 의구심에서부터 시작하여 그동안 한글 처리 방식이 각양각색으로 N 바이트나, 3 바이트, 7 비트 2 바이트 완성형, 8 비트 2 바이트 완성형, 8 비트 2 바이트 조합형이니 하여 난립하여 왔다. 이로 말미암아 소프트웨어의 호환은 물론 한글 문서의 호환마저 불가능하여 사용자가 겪는 불편이란 이루 말할 수 없을 뿐 아니라 정보화시대에 정보 교환을 가로막는 장애 요소로 등장하게 된 것이다. 이런 배경 속에서 자연스럽게 한글 코드의 표준화의 중요성을 인식하게 되어 정부에서는 1987년 3월 '정보 교환용 부호에 관한 한글 공업 규격' (KS C-5601-1987)을 새로 정하게 되었다. 그러나 한글의 가장 뛰어난 조합에 의한 확장성을 무시한 '2 바이트 완성형'을 채택 2,350 자의 한글로 제한을 해 놓았기 때문에 제 나라 국어도 재대로 표현할 수 없는 절름발이 한글이 되고 말았다. 이와 같은 결합이 있는 한글을 이제 교육용 컴퓨터에서까지 채택함에 이르러 우리의 지혜를 모아야 할 때라고 생각하면서 문제를 제기하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.07a
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pp.137-138
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2019
최근에는 청소년과 어른 대상으로한 운동을 많이 함으로써 운동은 그 어느 때 보다 인기를 얻고 있다. 하지만 그에 따른 사고도 점차 많이 일어나고 있다. 이는 신체활동 능력의 높이는 동시에 운동자세교정을 해주고 사고방지를 하고자 스포츠, 교육, 3D 가상현실 일부 사용되는 몰입형 프로그램으로 설계 했다. 본 프로그램에서는 사용자 동작을 효과적으로 인식 할 수 있는 키넥트(Kinect)를 사용하여 인터페이스를 제작하였고 향후 연구를 통해 운동자세효과를 검증하고 다양한 운동 그리고 재활치료등 개발할 필요가 있음을 시사한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.07a
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pp.87-88
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2023
본 논문에서는 COVID-19 팬데믹으로 인해 사회적 거리두기 및 규제조치가 시행되면서 다양한 분야에서 큰 영향을 가져왔다. 변화된 홈트레이닝 분야는 운동기구를 구비하여 개인운동을 통해 건강을 유지하고 있으나 전문적인 교육을 받지 않은 홈트레닝으로 부상 위험에 노출 되고 있다. 요가는 호흡운동과 명상을 지향하는 운동으로 요가의 효과를 얻기 위해 올바른 움직임과 자세가 중요 하다. 본 논문에서는 실시간으로 입력된 영상 프레임을 OpenCV와 MediaPipe를 통해 추출된 주요좌표 값을 벡터 내적공식을 대입, 코사인2법칙을 통해 요가의 올바른 자세를 분석하여 종합적인 정보를 제공하는 요가교정 모델이다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.07a
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pp.109-110
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2023
본 논문에서는 교육현장에서 서술평평가를 자동화하기 위한 시스템을 제안한다. 제안 시스템은 장문의 응답에서 단어를 추출하여 단어 간 네트워크를 생성하고 정답 네트워크와 비교를 통해 평가를 실시한다. 기존의 키워드 방식은 네트워크 관점에서 노드를 기준으로 채점하는 것이라면, 제안 시스템은 엣지를 기준으로 채점하게 되어 학습자의 답변에서 지식의 관계성을 채점할 수 있어 학습자에게 유용한 피드백을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2023.10a
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pp.672-676
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2023
지식 추적 (knowledge tacing)은 주어진 학습자의 과거 문제 해결 기록을 기반으로 학습자의 지식 습득 정도를 파악하여 목표 문제에 대한 정답 여부를 예측하는 것을 목표로 한다. 이전 연구에서는 이진 분류 기반의 모델을 사용하여 정답 유무만 예측하였기 때문에 학습자의 답변에 존재하는 정보를 활용하지 못한다. 최근 연구에서는 이를 생성 태스크로 변환하여 컴퓨터과학 분야에서 프로그래밍 질문에 대한 지식 추정을 수행하는 open-ended knowledge tracing (OKT)이 제안되었다. 하지만 최적의 OKT 모델에 대한 연구는 진행되지 않았으며 따라서 본 논문에서는 시간에 따라 변화하는 학습자의 지식 상태에 따라 답변 생성을 조정하는 새로운 OKT 방법론을 제안한다. 실험을 본 논문에서 제안하는 방법론의 우수성과 효율성을 증명한다.
This study proposes a text interface for support of language-based educational contents in a mobile platform environment. The proposed interface utilizes deep learning as an input structure to write words through handwriting. Based on GUI (Graphical User Interface) using buttons and menus of mobile platform contents and input methods such as screen touch, click, and drag, we design a text interface that can directly input and process handwriting from the user. It uses the EMNIST (Extended Modified National Institute of Standards and Technology database) dataset and a trained CNN (Convolutional Neural Network) to classify and combine alphabetic texts to complete words. Finally, we conduct experiments to analyze the learning support effect of the interface proposed by directly producing English word education contents and to compare satisfaction. We compared the ability to learn English words presented by users who have experienced the existing keypad-type interface and the proposed handwriting-based text interface in the same educational environment, and we analyzed the overall satisfaction in the process of writing words by manipulating the interface.
The moving picture experts group (MPEG) developed the MPEG immersive video (MIV) standard for efficient compression of multiple immersive videos representing natural contents and computer graphics. The MIV compresses multiple immersive videos and generates multiple output videos which are defined as atlases. However, there is a synchronization issue of multiple decoders in a legacy device when decoding multiple encoded atlases. This paper proposes and implements the geometry packing method for adaptive control of decoder instances for low-end and high-end devices. The proposed method on the recent version of the MIV reference software worked correctly.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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