Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.04b
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pp.199-201
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2001
데이터베이스 시스템은 웹의 발달과 함께 웹 데이터베이스라는 새로운 단계로 진화하고 있다. 웹 데이터베이스에서는 다양한 데이터 소스의 통합이 가장 큰 이슈로 미디에이터에서 각 래퍼가 가져온 스키마를 통합하는 작업을 수행한다. 미디에이터에서는 이와 같이 데이터 소수의 통합 외에 사용자에게 질의를 각 데이터 소스에 대하여 재작성 하는 기능이 중요하고 이에 대한 다양한 연구가 진행 중이다. 이때 질의를 각 소스가 처리할 수 있는 부질의로 재작성 할 때 필요한 개념이 capability이다. 본 논문에서는 capability를 기반으로 한 질의 시스템에서 사용자에게 제공되는 뷰와 질의에 대해서도 capability를 적용한 사용자 기반 capability 기법을 제안한다. 지금까지 타 연구에서는 소스에 대한 capability만을 고려하여 질의를 재작성 하였지만 본 논문에서는 사용자 기반의 capability를 함께 고려함으로써 사용자 요구사항을 충족시키면서도 비교적 간단한 분석과 매칭 과정에 의해 컴파일 시간 내에 계산이 가능하도록 하는 알고리즘을 제시한다. 또한 네트워크의 문제 등으로 인해 소스 중 일부분이 사용할 수 없는 상황인 경우 소스에 대해 active selection이 가능하도록 하여 대체 질의를 생성할 수 있게 하였다. 간단한 구현과 제시한 기법이 비용을 절감하는 실제적인 방법이며 타 연구와의 비교를 통해 좋은 성능을 가짐을 보인다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1998.10b
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pp.428-430
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1998
기존 제어 시스템을 위한 언어들은 기기에 따라서 많은 차이가 있어 호환성에 문제가 있었고 구문 자체가 제어기기 중심으로서 조건, 제어문 작성이 어려워서 일l반 프로그래밍 언어에 익숙한 사람은 프로그래밍하기에 어려운 점이 많았다. 본 논문에서는 제어 언어들이 다양한 하드웨어 기종에서 사용이 가능하도록 객체 지향 프로그래밍 언어인 자바로 변화하는 과정을 다룬다. 제안한 자바 프로그램은 기기의 제어 목적의 퍼스널(Personal) 자바나 임베디드(Enbedded) 자바와 달리 표준적인 자바를 사용하기 때문에 제어 시스템에서 뿐 아니라 모든 대상의 하드웨어에서 사용이 가능하며 사용자는 각 시스템에 맞는 언어를 배울 필요가 없고 확장성도 뛰어나다. 단 자바는 기존 컴파일 언어보다 느리고 네트워크상의 과부하 대처 능력이 부족하여 발생하는 문제점이 있었는데 그 해결방안으로 시간 제약 구문을 제시하여 자바의 제어 시스템 활용능력을 높인다.
Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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2003.06a
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pp.79-84
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2003
이 논문은 빠른 ASIP(application specific instruction processor) 평가를 위한 재적응성을 가진 컴파일러/시뮬레이터 환경에 대해 이야기한다. ASIP의 성능은 하드웨어 구조뿐만 아니라, 수행되는 응용 소프트웨어에 영향을 받기 때문에, 높은 성능의 ASIP 개발을 위해서는 컴파일러 및 시뮬레이터의 개발이 선행되어야 한다. 그러나 다양한 ASIP 구조에 따라 적합한 고성능의 컴파일러/시뮬레이터를 만드는 일은 매우 시간 소모적인 일이 될 뿐만 아니라, 오류가 발생하기도 쉽다. 본 논문에서는 HiXR2라는 ADL(architecture description language)을 이용하여 명령어 구조를 기술하고 이를 바탕으로 컴파일러와 시뮬레이터를 자동 생성하였다. HiXR2의 재적응성 및 생성된 컴파일러/시뮬레이터의 정확성을 검증하기 위하여 ARM9 프로세서와 CalmRISC32 프로세서 구조를 각각 기술하고, 각각에 대하여 응용프로그램 코드를 컴파일 및 시뮬레이션 하는 예제를 보였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2014.01a
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pp.323-326
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2014
본 논문에서는 Unity 3D 엔진을 심층 분석하여 게임개발 교육현장에서의 유용성을 검토하였다. Unity 엔진을 이용하면 필드의 제작, 캐릭터 애니메이션 세팅, 스크립트 작성, Asset 관리, 레벨 디자인 등 많은 작업을 하나의 통합 환경에서 수행할 수 있다. 또한 컴파일 과정을 거치지 않아도 게임을 제작하는 도중 언제라도 실행해 볼 수 있기 때문에 개발에 걸리는 시간을 단축 할 수 있다. 본 연구의 초점은 게임 앱 설계 관련 프로젝트의 수행이나 교육용 게임 개발의 학습 모형을 제시하기 위한 과정이다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2014.01a
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pp.327-332
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2014
본 논문에서는 Unity 3D 엔진을 이용하여 게임개발을 위한 학습용 앱의 구현 내용을 소개하였다. Unity 엔진을 이용하면 필드의 제작, 캐릭터 애니메이션 세팅, 스크립트 작성, Asset 관리, 레벨 디자인 등 많은 작업을 하나의 통합 환경에서 수행할 수 있다. 또한 컴파일 과정을 거치지 않아도 게임을 제작하는 도중 언제라도 실행해 볼 수 있기 때문에 개발에 걸리는 시간을 단축할 수 있다. 본 연구의 과정은 게임 앱 설계 관련 프로젝트의 수행이나 학습용 게임 개발의 학습 모형을 제시한 사례로 활용할 수 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2000.04a
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pp.127-132
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2000
자바 네이티브 메소드(Java Native Method)는 시간 소모적인 작업의 효율적 실행, 플랫폼 종속적인 작업의 수행, 기존에 구성된 라이브러리들의 재사용 등을 위해 제안되었다. 자바 네이티브 메소드의 사용 목적이 실행속도 향상에 있는 경우에는 네이티브 메소드를 구현하기 위해 자바 언어가 아닌 컴파일 방식의 다른 언어를 사용해야한다. 또한 네이티브 메소드를 사용하기 위해서는 자바 네이티브 인터페이스(Java Native Interface)의 개념을 습득해야한다. 이러한 부담을 경감시키기 위해 본 논문에서는 자바 메소드를 네이티브 메소드로 자동 변환하여 주는 자바 네이티브 메소드 생성기(Java Native Method Generator)를 제안하였다. 자바 메소드의 네이티브 메소드 변환은 번역된 바이트 코드로부터 C 언어로 구성된 네이티브 메소드를 자동 생성하도록 구현되었다. 그리고 플랫폼 종속적인 프로그램 작성 시에 있어 생성된 C 코드의 내부에 프로그램을 삽입하는 것만으로 가능하므로 사용자는 자바 네이티브 인터페이스에 대해서는 인식할 필요가 없다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.11a
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pp.441-444
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2013
최근 스마트폰과 태블릿을 사용하는 인구가 증가함에 따라 1인 1PC를 초월하였다. 또한 하드웨어적으로 발전을 계속 하고 있다. 이에 본 논문은 개발자가 스마트폰과 태블릿을 활용하면 종래보다 프로젝트의 개발 시간을 줄일 수 있어 본 논문을 제안한다. 이를 통해 어느 운영체제이든 어느 기기이든 웹 브라우저를 사용할 수 있는 기기라면 어디서든 프로젝트 관리 및 컴파일, 실행을 할 수 있게 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.06a
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pp.301-303
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2006
임베디드 시스템이 점점 다기능화 고기능화 됨에 따라 구현과정도 복잡해지고 있으며, 빠른 제품 주기등의 영업적인 이유로 개발 기간을 단축하려는 요구는 증대되고 있다. 특히 SoC 분야는 하드웨어와 소프트웨어를 동시에 개발하기 때문에 두 부분이 동시에 정상 동작하는지의 검증이 어렵다. 이러한 문제들을 해결하기 위해, 다양한 시스템에 적용 가능한 플랫폼을 제안하고, 이 플랫폼을 기본 골격으로 사용하는 플랫폼 기반 개발 방법이 등장하게 되었다. 이 방법은 개발 과정에서 플랫폼 모듈을 재사용하기 때문에 안전성을 확보할 수 있고, 많은 자동화를 이룰 수 있어 개발 시간을 단축할 수 있다. 본 논문에서는 이 플랫폼 기반 개발 방법을 프로토타이핑 과정에 적용한 프로토타이핑 미들웨어를 제안한다. 이 미들웨어를 통해, 구현된 하드웨어의 정상 동적 여부를 빠르게 확인할 수 있고, 프로토타이핑 과정을 마치고 최종 소프트웨어를 작성할 때에도 참고가 될 수 있다. 또한 설정 부분은 미들웨어 사용자의 편의를 위해 XML을 이용해 사용자가 직관적으로 알 수 있게 하였고, 사용자 작성 모듈은 미들웨어에서 정해진 인터페이스를 통해 미들웨어의 재 컴파일 없이, 사용자 모듈만 컴파일하면 동작하는 특징을 갖는다. 그리고 이 미들웨어를 도어락 제어 시스템에 적용하여 편의성을 평가한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2011.06a
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pp.202-205
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2011
최근 들어 스마트폰 시장이 활성화 되면서 휴대기기용 플랫폼인 안드로이드 역시 각광받고 있다. 오픈 플랫폼인 안드로이드에 수많은 제조사들과 개발자들이 가세하면서 다양한 플랫폼 버전이 탑재된 하드웨어가 출시되고 있다. 이처럼 혼재된 안드로이드 환경 때문에 상호호환성 문제와 함께 그에 따른 테스트의 필요성 또한 대두되고 있는 상황이다. 하지만 기존의 연구들은 테스트 케이스 자동 생성에 주로 초점이 맞추어져 있고, 컴파일 및 실행에 있어서 반복적인 작업이 필요한 안드로이드의 특성을 반영하지 못하고 있어 테스트 과정에 과도한 시간이 소모되고 인력 및 비용 또한 손실되고 있다. 이에 본 논문에서는 안드로이드 기반 소프트웨어 테스트 시 고려해야 할 문제점을 분석하여 비효율적인 면을 제거하고 테스트를 자동으로 진행할 수 있는 테스트 자동화 체계를 제안한다. 이를 통해 기존의 테스트 과정에서 과하게 투입되는 시간, 인력 및 비용을 줄이고 개발 기간이 짧은 안드로이드 소프트웨어 마켓 시장에 효율적으로 대응할 수 있는 이점을 얻을 수 있다.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.21
no.2
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pp.316-321
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2017
With the recent wide adoption of Linux in the fields of IoT, embedded, mobile, desktop and server industries, the importances of understanding the Linux system architecture as well as customizing the Linux system are increasing very steeply. Accordingly, the capabilities of building every component of Linux system from source code files have been important. The LFS (Linux From Scratch) site[1] guides the steps of building the basic Linux system from source files. The steps consist of build host preparation step, temporary system building step, final system building step, and system configuration and boot preparation step. However, the underlying concepts behind the steps used in building LFS are difficult to understand, particularly to the beginner. This paper analyzes the LFS build steps and reveal the core build concepts and principles used in each step. Additionally, this paper shows the measured package build times obtained from our build experience.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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