On this paper is the project about which is base on Interactive Media Arts technology. What's more, the audience not only enjoy the images or performances on screen but also appear to be one important element in such interactive media. Therefore, it's function is to combine Physical computing and other perception like the musical instruments playing, then finally arriving to be real-time and capable to be interactive.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2016.04a
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pp.364-367
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2016
개정된 2015 정보교육과정에 컴퓨팅 시스템이 추가되면서 피지컬 컴퓨팅을 가르치기 위한 다양한 교육용 도구와 교수학습 방법 등이 제안되고 있다. 제안된 내용들을 살펴보면 센서를 제어하는 측면에 중점을 두고 있어 알고리즘을 설계하고 프로그래밍 학습의 제공이 부족하고, 학습활동 간에 1인 1PC와 다수의 전자부품을 활용할 공간이 필요하여 학교현장의 일반적인 교실환경과는 차이가 있어 피지컬 컴퓨팅 교육이 제한될 수 밖에 없다. 본 논문에서는 스마트기기를 활용한 아두이노 교육환경 구축을 통해 현재 PC를 필요로 하는 피지컬 컴퓨팅 교육환경을 스마트기기 기반의 교육환경을 제시하여, 기존의 시스템보다 실습용장비, 실습실, 이동의 자율성, 그리고 사용언어 측면에서 개선시키고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2015.10a
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pp.127-130
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2015
본 연구에서는 2015년 개정 정보 교육과정 시안의 중학교 정보 교과에서 제시한 내용체계의 4개 영역(정보 문화, 자료와 정보, 문제해결과 프로그래밍, 컴퓨팅 시스템) 중 "컴퓨팅 시스템"의 "피지컬 컴퓨팅" 영역에 대한 내용요소 구성을 설계하여 제시하고자 한다. 본 연구결과가 향후 피지컬 컴퓨팅 교육 내용요소를 설계하는데 가이드라인을 제시할 수 있을 것으로 기대한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.07a
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pp.453-454
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2021
본 논문에서는 딥아이(DIY) 블록 프로그래밍과 라즈베리파이의 피지컬 컴퓨팅을 활용해 엑츄에이터와 센서를 제어하고 센서를 통해 수집한 데이터를 전처리해 인공지능에 활용함으로써 효율적인 인공지능 교육 방식을 제안한다. 해당 방식은 블록코딩 방식을 사용함으로써 문자코딩 대비 오타을 줄이고 문법 구애율을 낮춤으로써 프로그래밍 입문자의 구문적 어려움을 최소화하고 개념과 전략적 학습을 극대화한다. 블록프로그래밍 사용언어로 파이썬을 채택해 입문자의 편의를 도모하고 파일처리, 크롤링, csv데이터 추출을 통해 인공지능 교육에 활용한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.07a
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pp.407-408
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2022
본 논문에서는 AIoT를 위한 비주얼 블록 코딩 도구를 설계하였다. AI 블록 코딩이 가능한 EduB 플랫폼에 피지컬 컴퓨팅을 가능하게 하는 모듈을 추가함으로써 블록을 사용한 쉬운 피지컬컴퓨팅 코딩과 AIoT 코딩이 가능하다. 도구는 WebSocket과 Wifi를 사용해 EduB와 타겟보드인 RaspberryPi의 무선 통신을 하며, 블록으로 생성된 코드를 RaspberryPi 내부에서 실행하여 GPIO와 SenseHAT을 제어할 수 있게 하였다. 따라서, 코딩 결과를 콘솔 출력이나 그래프로만 확인할 수 있어 정적이던 AI 교육을 LED나 모터를 제어해 동적으로 결과를 확인할 수 있게 하여 흥미와 관심을 유발할 수 있도록 한다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.21
no.1
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pp.41-55
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2017
The physical computing education, as the emerging field, is a form of education that helps learners to develop the attitude of scientific inquiry by developing meaningful and creative output through the integration of hardware and software elements. Based on the literature, the authors of the study used science experience, school support and learning flow as the variables that predict the outcome variable which is the attitude of scientific inquiry. The authors collected data from 64 fourth and sixth graders who studied physical computing at an institution for the gifted and talented in Korea and then analyzed them using descriptive statistics, correlation, multiple regression and simple mediation analysis methods. As a result, science experience and learning flow significantly predicted the attitude of scientific inquiry. In addition, learning flow mediated the relationship between science experience and the attitude of scientific inquiry, and the relationship between school support and the attitude of scientific inquiry. Based on these results, the authors propose that to promote the attitude of scientific inquiry in physical computing education, strategies must be implemented for improving science experience, school support and learning flow in instructional design.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.22
no.6
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pp.613-628
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2018
The purpose of this study is to analyze the teaching and learning process of physical computing using coding block for elementary gifted students in science. In order to obtain implications for teaching physical computing, we set the learning objectives from the Computer and Information Literacy Evaluation Standards developed by the International Association for the Evaluation of Educational Achievement(IEA) and developed a teaching and learning program for physical computing through collaboration between science education and computer education experts according to learning objectives. The developed program was related to the use of the coding block MODI(TM) and 32 classes of physical computing instruction were conducted for 15 students of the 4th to 6th grade who belong to an education institute for the gifted in science affiliated to the University. In the physical computing class, the teaching and learning process was analyzed by collecting data such as classroom videos, class observation logs, teacher and student questionnaires, and interviews. Based on the results of the study, the implications of the teaching and learning process of physical computing using the coded blocks in the school education field were suggested. And we also explored the strategy of expanding the computational thinking through the activities of coding instruction to realize creative ideas.
SW교육이 활성화되어 많은 SW교육용 교구들과 교안들이 출시되고 있다. 본 연구에서는 기존 SW교구들이 가지는 특성들을 STEAM 교육 요소에 근거하여 필요 요소들을 분석한다. 이를 통해 피지컬 컴퓨팅을 활용한 SW교육용 교구가 가져야할 기능을 제시하고, SW 교육 현장에 있어서 STEAM형 SW교구 선정에 활용할 수 있도록 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10a
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pp.769-771
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2004
사람은 문서를 읽을때 문서 전체를 읽지 않더라도 대표적인 단어를 보는 것만으로 정치, 경제, 교육, 스포츠 등의 분야를 정확히 인지한다. 이러한 단어를 분야연상어로 정의하고, 빈도수 조사를 통해 전자사전에 자동으로 구축한다. 이러한 분야연상 어는 문서의 초기인식 시 어느 분야인지 분명하지 않거나 애매한 경우에도 문서를 읽어가면서 분야를 인지할 수 있도록 도와준다. 본 논문에서는 이러한 특성을 가지고 있는 분야연상어를 이용하여 시스템에 새로운 문서가 주어질 때 해당 문서의 분야정보를 추출하고 분야연상어의 분포정보를 인간에게 그래픽컬 하게 보여줄 수 있도록 분야인식기를 설계하고 구현한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2014.04a
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pp.1008-1011
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2014
디지털 기술의 발달과 함께 기술과 예술및 디자인의 경계가 모호해졌고, 이미 많은 교육기관에서는 두 분야를 교육에 녹여내고 있다. 그래서 본 연구에서는 창작의 관점으로 초중학생들에게 피지컬 컴퓨팅로 교육하였하였으며, 학생들은 아이디어부터 결과물까지 스스로 작품을 제작하는 경험을 하였다. 나아가 실제 학교 교육현장에서 활용할 수 있을지 방안을 모색해보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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