본 연구는 국내 홈네트워크 산업의 수익을 창출할 수 있는 서비스와 시장을 분석하여 활성화 전략을 제안하는 것이다. 우선 국내 홈네트워크 기술 및 제품을 분석하여 홈네트워크 산업의 가치사슬을 파악한 후, 국내 시장의 성장가능성을 측정한다. 둘째, 홈네트워크 산업을 통신사업자, 건설사업자, 컨텐츠/솔루션사업자, 전자업체로 분류한다. 셋째, 비즈니스 모델의 구성요소를 기반으로 산업별 홈네트워크 산업의 비즈니스 모델을 분석하여 홈네트워크 산업의 활성화 전략을 분석하는 것이다. 홈네트워크 비즈니스 모델은 Morris 등(2005)과 Chesbrough & Rosenbloom(2002)의 연구를 기반으로 재구성하였으며, 기업 환경 분석, 가치창출 요인 파악, 사업전략 분석, 수익과 비용 구조 파악, 포지션 분석, 경쟁 우위 요인 분석, 실행 순으로 업종별 분석을 수행하였다. 홈네트워크 산업의 활성화 전략을 파악하기 위해서 원가우위 전략, 차별화 전략, 제휴 전략을 분석하였다.
이 연구는 이러닝의 품질요인이 학습자 만족도에 미치는 영향과, 그 관계에 있어서 학습유형의 조절효과에 대해 분석하는 것을 목적으로 한다. 연구를 위해 이러닝시스템을 사용하는 대학생을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 데이터 분석을 위해 신뢰분석, 요인분석, 분산분석, 회귀분석을 실시하였다. 실증분석 결과 이러닝의 품질요인은 컨텐츠, 시스템, 서비스, 상호작용 등 요인으로 나뉘었고, 학습자 유형은 적극적 협동학습유형, 자기주도적 학습유형, 환경의존적 학습유형, 소극적 학습유형으로 분류되었다. 이러닝의 각 품질요소는 사용자 만족도에 정(+)의 영향을 미쳤으며, 특히 자기주도적 학습유형을 가진 그룹이 만족도 수준이 높았다. 학습유형은 품질요소와 만족도 간의 관계에서 조절효과를 보였으며, 특히, 소극적 학습유형은 커뮤니티, 교강사와의 다양한 상호작용에 미치는 조절효과가 타 유형보다 큰 것으로 나타났다. 본 연구는 이러닝의 성과에 있어 품질요소와 학습자특성 간 관계에 실증적 연구성과를 추가하였으며, 추후 이러닝 사용목적, 사용형태, 학습자 특성, 학습전략 등 이러닝의 성과 연구에 있어 타 요인들과의 관련성 연구로 확대할 필요가 있다.
본 연구의 목적은 6시그마 경영기법을 적용하여 건설회사의 기술 자료와 정보를 축적, 관리하는 기술정보시스템(TIMS: Technology Information Management System)의 활용 증대방안을 도출하는 것이다. 연구에 적용된 방법론은 6시그마 기법 중 DMAIC방법론을 이용하였다. 연구수행결과 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 건설기술정보의 성격을 분석하였으며, 기술정보를 관리하는 시스템의 활용율을 증대하기 위해서는 고객만족을 위한 기술정보 활용도 분석에 대한 프로세스가 필요하며, 정기적인 수요조사와 개인별 맞춤정보서비스의 제공, 지속적인 교육과 홍보의 실시, 각종 기술정보의 축적과 분석, 가공을 통한 컨텐츠의 확충이 필요하다.
한국의 DMB 서비스는 이미 대중화되어 많은 이용자들이 이용하고 있다. 그러나 최신 디스플레이 장치들은DMB 컨텐츠의 해상도에 비해 더 높은 해상도를 지원하고 있으며, 다양한 방법의 동영상 재표본화 기술을 채용하고 있다. 일반적으로 주관적인 영상 품질은 영상 내 객체에 대한 인식률에 따라 결정되며, 에지 공간에서 객체 간구분이 명확할수록 증가한다. 에지는 객체와 배경간의 경계이며 겹쳐진 사물간의 경계를 나타내는데, H.264/AVC(이하 AVC)에서 사용되는 화면 내 예측 부호화에서 선택되는 예측 모드와 필터를 통해 추출된 에지 정보는 80% 이상의 유사도를 보인다. 본 연구에서는 H.264 동영상 부호화에서 사용되는 화면 내 예측 부호화 정보와 DCT 계수 정보의 관계를 이용하여 에지 정보를 추출하여, 이를 이용한 효과적인 상향 표본화 방법을 제안한다.
본 연구는 최근 온라인게임으로 인해 부작용이 심각한 수준에 이르고 있는 청소년의 현실을 반영하여 심야시간에 게임접속을 제한하여 과도한 게임이용으로부터 청소년을 보호하기 위해 온라인 게임서비스 이용시간을 일부 제한하는 셧다운제도의 도입에 대한 청소년들의 인지도와 게임중독의 심각성인지정도, 셧다운제도의 효과성과 문제, 그리고 대안정책 등에 대해 알아보고자 하였다. 조사결과, 청소년의 17.5% 만이 셧다운제도에 대해 인지하고 있었다. 또한 청소년들은 게임중독에 대해 매우 심각한 것으로 인지하고는 있었으나 셧다운제도 도입의 효과성에는 절반정도만 효과적이라 응답했다. 셧다운제도 도입과 관련된 정책대안으로, 첫째, 공교육의 확립으로 청소년들이 입시경쟁 속에 많은 시간 사교육에 노출되는 것을 막아야 할 것이다. 둘째, 일상의 규제는 가정이 주체이고 가정에서 관리하는 것이 바람직한 만큼 가정교육 프로그램의 개발로 부모와 자녀 간 대화시간을 늘리는 것이 필요하다. 마지막으로 청소년의 여가문화 컨텐츠 개발과 보급의 활성화가 이루어져야 할 것이다.
무선 랜 기술을 방송 분야에 응용하기 위해서는 IEEE 802.11 방송 패킷에 대한 이해가 필요하다. 현재 IEEE 802.11 방송 패킷 전송 기술은 Unicast 패킷 전송 기술에 비해 컨텐츠 전달의 신뢰성을 보장 할 수 없다는 단점이 있다. 이러한 무선 랜 방송 기술의 손실률 제어를 위한 기법으로 FEC가 주로 사용되고 있다. 무선 랜 방송 기술에 FEC 기법을 활용함에 있어서 핵심은 복구를 위한 여분의 패킷 양을 결정하는 것이다. 이에 본 논문은 먼저 다중 무선 랜 전송률-(1-54Mbps) 이 지원되는 방송 테스트베드를 구성하였다. 그리고 방송 패킷의 길이, 무선랜 전송률, 주변 환경에 따른 손실률을 구하고 손실률을 최소화 할 수 있는 인자들의 값을 도출 하였다. 나아가 구해진 손실률을 이용하여 FEC 여분 패킷 양을 결정하였다.
PC기반의 인터넷에서 모바일로 플랫폼의 변화가 일어난 후 SNS가 대면 교류를 대체하는 새로운 대화 매체로 자리를 잡았다. 사용자들은 이미 SNS를 생필품으로 인식하기 시작했으며 나아가 SNS시장은 세분화 되고 있다. 즉, 특정 대상과 컨텐츠에 집중한 수직적(Vertical) SNS의 시대로 접어들었다고 볼 수 있다. 따라서 SNS기획에서 명확한 사용자 분석이 필요하며 이러한 시점에서 가장 구매력이 있는 직장인들이 SNS사용 이유를 살펴보는 것은 SNS사업자 입장에서는 의미가 있다. 이에 본 연구에서는 'SNS사용과 자기표현 및 사회적 지지와 직장인의 스트레스와의 관계'를 살펴봄으로써 직장인의 SNS사용 이유를 분석하였다. 그 결과 SNS 사용은 자기표현 및 사회적 지지와 관련 있었다. SNS에서의 자기표현은 직장인의 특성상 스트레스와 관련이 없었으나 SNS에서의 사회적 지지는 스트레스에 영향을 미치는 것을 확인하였다.
최근 급증하고 있는 멀티미디어 컨텐츠들을 위한 전송 및 소비방식에 관한 관리기술이 각각의 기업마다 호환성을 염두 하지 않은 채 개발됨에 따라 상호간의 공유가 불가능해 체계적인 저작권 기술개발에 큰 걸림돌이 되고 있다. 이를 위해 ISO(International Organization for Standardization) 산하 MPEG(Moving Picture Experts Group) 위원회에서는 MPEG-21 프레임워크를 제정하여 XML(Extensible Markup Language) 기반의 저작권 처리 언어로 REL(Right Expression Language)을 제안하고 표준화하였다. 그러나 REL 문서의 작성을 위해서는 XML과 REL 구조를 정의한 스키마(Schema)등의 전문 지식이 필요한 것과 REL 문서의 권한과 소비 측 권한의 명칭이 다를 때 생기는 모호성 등의 문제가 발생하게 되었다. 이에, 본 논문에서는 편리하게 REL 문서를 저작하고 검증하기 위한 REL 저작 및 소비 시스템과 REL의 모호성을 제거할 수 있도록 웹서비스 기술을 이용한 RDD(Right Data Dictionary) 연동 시스템을 설계 및 구현하였다.
스마트폰은 이미 많은 사람들에게 생활의 일부분이 되었다. 그 중 스마트폰의 모바일 메신저 기능은 가장 많이 사용되어지는 서비스 중 하나로 자리 잡았다. 디지털 시대의 커뮤니케이션은 문자 메시지와 비언어적 감정표현의 수단인 이모티콘(Emoticon)으로 크게 구분할 수 있다. 본 논문은 비언어적 수단인 이모티콘을 통한 커뮤니케이션에 관한 연구를 진행하였다. 스콧 팔먼의 텍스트 이모티콘을 시작으로 그래픽 이모티콘으로 발전되었고, 효과음, 애니메이션 기능이 추가되면서 현재 많은 사람들이 이모티콘을 사용하고 있다. 다양한 회사들이 이모티콘 개발에 힘쓰고 있는데, 그 중 대표적인 (주)라인의 사례를 바탕으로 이모티콘의 개념, 유형, 발전과정, 콜라보레이션을 비롯한 캐릭터 상품화 등을 분석해보았다. 라인 사례를 바탕으로 향후 국내 이모티콘 캐릭터의 문화컨텐츠로서의 발전방향과 지향점에 대해 고찰해본다.
융합의 개념은 효율과 성능 개선 등을 목적으로 서로 다른 기술이나 산업분야가 결합함으로써 존재하지 않았던 새로운 기능이나 서비스를 창출하는 현상을 말한다. 우리가 사는 지금 이 시대는 기술의 비약적인 발달로 인해 컨텐츠 생산 및 소비 환경이 급격히 변화하고 있으며, 각 분야의 경계가 소멸하는 방향으로 진행되고 있다. 이는 음악에도 적용된다. 1969년 재즈 연주자 마일스 데이비스에 의해 재즈와 록음악의 융합이 시도되었고, 클래식 또한 예외는 아니었다. 장르간의 크로스오버를 통해 엄격하게만 연주되었던 클래식은 그 틀을 벗어나 새로운 형식으로 거듭나게 되었다. 이러한 추세는 전 세계적으로 확산되었으며, 한국에서도 여러 뮤지션들에 의해 크로스오버가 시도되었다. 본 논문에서는 대중음악의 편곡기법을 활용하여 클래식 음악을 연주한 사례로, 1979년에 발표된 사랑과 평화 1집에 수록된 <여왕벌의 비행>, <베에토벤의 운명> 두 곡을 선정하였다. 각각의 곡은 원곡의 악보와 함께 나열하고 클래식과 훵크의 특징을 리듬섹션을 중심으로 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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