"올 하반기는 무선망 개방 등 콘텐츠 업체들에게 큰 변화가 예상된다. 국내 콘텐츠 업체들이 흩어져 활동하고 있는 각종 협회들을 연합해 한 목소리를 낼 수 있도록 규합할 생각이다. 그리고 콘텐츠 업체들마다의 강점을 살려 '버티컬포탈'을 운영해 무선망 개방 후 유선포탈과의 경쟁력을 갖출 수 있도록 노력하겠다." 모바일 컨텐츠 업체인 옴니텔의 김경선(39) 사장은 한국디지털콘텐츠산업협회 공동회장직을 수행하게 됐다. 옴니텔 내부적으로는 해외진출 가시화와 신규산업 발굴 등의 과제를 안고 있는 상황에서 콘텐츠 업계의 핫 이슈인 '무선망 개방'에 관한 의견까지 조율해야 하는 '1인 2역'을 맡게 됐다. 몸이 두 개라도 모자랄 지경이라며 바쁜 일정을 소화하고 있는 옴니텔 김경선 사장을 만났다.
Kim, Seon-Min;Lee, Seok-Won;Lim, Seung-Su;Choi, Sangil
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2020.05a
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pp.442-445
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2020
인터넷 및 IT 기술의 발전과 더불어 미디어산업에도 큰 변화가 일어나고 있다. TV 를 대신하여 스트리밍 서비스를 이용하는 사람들이 늘고 있으며 SNS 를 활용하여 서로의 경험을 간접적으로 공유하는 형태의 새로운 문화 컨텐츠가 자리잡아가고 있다. 하지만 이러한 컨텐츠를 소비하는 주요 계층 중에는 초중고 학생들도 포함되어 있다. 인터넷 혹은 SNS 에서 소비되는 컨텐츠들을 관리 감독하는 컨트롤 타워가 부족하거나 전무하기 때문에 폭력, 음주, 흡연 등 사회적으로 악영향을 줄 수 있는 영상 또는 사진이 무분별하게 생산되어 청소년들에 의해 소비되고 있으며 더 나아가 이것이 사회적 문제로까지 대두되고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 인공지능 기술을 활용한 여러 다양한 감시 시스템 개발을 위한 연구가 한창이다. 본 연구에서는 SNS 및 스트리밍 서비스에서 제공되는 영상 및 사진을 Pose Estimation 및 표정 인식 기술을 활용하여 폭력을 자동적으로 감지할 수 있는 폭력 감지 시스템을 개발하는데 그 목적이 있다.
The purpose of this study is to develop the contents for Cyber Learning System of Korean Costumes on WBI(Web Based Instruction) that can be applied to home economics learning and teaching and used to help learners get more positive attitude toward home economics education through various activities. The contents consist of the materials about Korean costumes that are divided into five periods, that is, three ancient kingdoms(Shilla, Packche, and Koguryo), Unified Shilla, Koryo Dynasty, Chosun Dynasty and early 1900s in Korea. They also consist of lectures on kinds, characteristics, and changing procedures of those costumes. These lectures are supposed to help learners understand the traditional culture of Korean costumes. Furthermore, the lists of terminology on Korean costumes enable learners to solve the problems related to the costumes on their own. In conclusion, the developed contents on Korean costumes for Cyber learning make it possible to learn and teach home economics in the distance by applying the educational information system to secondary schools and to support the learning system for the home economics education in the schools.
디자인 적용대상(what) 측면 : 디자인이 적용되는 새로운 산업의 등장 → 새로운 개념의 포함 예) 디지털 컨텐츠 디자인 -게임, 디지털 애니메이션 등 2. 디자인 수단(how) 측면 : 디지털이 라고 하는 새로운 디자인 수단의 등장 예) 컴퓨터를 이용한 디자인 - CAD, CAM 디자인을 위한 정보수집에 디지털 매체를 이용 → 디지털은 디자인의 대상인 동시에 도구가 되었다.(중략)
텔레매틱스의 한 분야를 차지하고 있는 LBS(지리정보서비스)는 도시 구석구석이 유.무선 네트워크로 연결돼 편리하고 안전한 환경을 조성하는 'U-시티' 시대를 구성할 수 있을 뿐아니라 생활의 편리함을 안겨준다는 이유에서 차세대 컨텐츠로 각광받고 있다. 모바일 분야의 경우, 그 동안 게임 위주의 오락 이 시장을 이끌어왔지만 향후에는 위치정보가 주도할 것으로 평가되고 있다.
본 연구는 최근 그 시장이 폭발적으로 성장하고 있는 소프트웨어 산업의 국제경쟁력의 현황과 대앙방안에 대한 연구이다. 인터넷 환경하에서 그 시장 규모와 중요성이 매우 커지고 있는 소프트웨어 산업에 있어 그 파급효과가 매우 크다는 점, 그 부가가치가 매우 크다는 점, 시장 선점 효과가 크다는 점 등은 기타 산업에서 볼 수 없는 매우 독특한 측면으로서 미국, 일본을 비롯한 다수의 관련 국가에서 이들 산업 분야에 대한 국제경쟁력 제고를 위한 다양한 노력이 시도되고 있으며, 우리나라 역시 다양한 시도가 되고 있다. 그러나, 이러한 노력이 국제경쟁력으로 이어지기 위해서서는 보다 단일화된 법적 제도적 지원이 전제가 된다고 판단된다. 또한, 이들 산업분야에 종사하는 인력은 여타 산업분야와 달리 매우 창의적이고 관련 분야의 고도의 지식을 갖춘 전문 인력을 필요로 하므로 장기적인 측면에서 소프트웨어 산업에서 국제경쟁력 확보의 관건은 해당 분야에서 필요로 하는 고급인력을 육성을 전제로 한다. 특히, 해당 업계의 의견수렴과 함께 세계적 동향과 궤를 같이하는 형태로의 인력 양성이 주목할 필요가 있다.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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2004.06a
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pp.47-52
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2004
이 연구는 이미 편성되어 있는 초등학교 학급의 학생들을 연구 대상으로 학생들의 개인적 특성을 장 독립-장 의존 인지양식으로 분류하여 이에 따른 e-learning 시스템의 학습효과를 분석하기 위해 실험연구를 실시하였다. 연구결과 e-learning을 통한 학습은 인지양식에 따라 학습효과에 상이한 결과를 가져오기 때문에 e-learning 학습 컨텐츠 개발과정에서 보다 구체적으로 고려되어야 할 사항임을 시사하고 있다.
지난 2000년 국내 인터넷 시장에는 다소 생소한 개념의 사업이 등장했다. '콘텐츠 신디케이션'이 바로 그것. 콘텐츠 신디케이션 사업이란 말 그대로 콘텐츠 공급자와 수요자 사이를 연결해주는 사이버 콘텐츠 중개사업을 말한다. 당시 콘텐츠 신디케이션 사업은 폭발적으로 늘어나는 초고속인터넷 가입자와 인터넷 산업의 활성화로 고속 성장을 지속할 것으로 전망됐고 이에 따라 코코사, 코리아컨텐츠네트워크, 디날리코리아, 에드핀, 탑랭커 등 10여개 업체가 출사표를 던졌다. 하지만 2년이 지난 지금 국내 콘텐츠 신디케이션 사업은 아직도 제자리를 찾지 못하고 있다. 지난해부터 시작된 닷컴기업의 붕괴와 인터넷 산업의 침체 여파로 당시 이 시장에 뛰어들었던 업체들 대부분이 사업을 포기해야 했고 현재까지 자리를 지키고 있는 업체는 극소수에 불과하다.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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2003.11a
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pp.167-172
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2003
무선 인터넷 서비스는 디지털화된 정보 및 컨텐츠를 유무선 네트워크를 이용하여 최종 사용자의 핸드폰 또는 PDA와 같은 이동 단말기에 제공하는 서비스라고 정의할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 무선 인터넷 기술과 은행업무를 분석하여 모바일 뱅킹시스템을 설계 및 구현하였고, 특히 가상계좌 개념을 이용하여 무선 인터넷 환경에서의 실제적으로 응용 가능한 P2P 뱅킹 시스템에서의 최적 솔루션 모듈을 설계 및 구현하였다.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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2003.11a
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pp.627-655
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2003
국내 전자상거래 규모가 확대됨에 따라 인터넷 쇼핑몰 사업자들은 전자카달로그를 구축하여 예측된 시장규모에 대비하고 있다. 특히 고객을 유인할 수 있는 제품에 대한 전자카달로그의 정보제공의 질이 중요하다. 따라서 본 연구에서는 먼저 인터넷 쇼핑몰의 컨텐츠 관련 기존 연구조사를 바탕으로 인터넷 쇼핑몰 사용자의 구매의도에 영향을 주는 전자카달로그 특성요인을 추출하고, 이를 실증적으로 검증하였다. 실증분석결과 전자카달로그 특성요인 중 충실성, 최신성, 상호작용성, 구조성이 고객의 구매의도에 유의한 영향을 미침을 확인할 수 있었다. 결론부분에서는 이러한 연구 결과를 바탕으로 인터넷 쇼핑몰 사업자에게 시사점을 제시하였다
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[게시일 2004년 10월 1일]
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