상하수도사업은 안정되고 안전한 물의 공급에서부터 처리, 주위환경에 대한 배려, 고도 처리기술에의 대응 등은 물론, 경영의 관점에서 효율화와 코스트 삭감이 요구되는 가운데, 고도정보화를 위한 시책이 진행 중에 있다. 미쓰비시전기는 이전부터 ''상하수도종합정보시스템''으로 OA(Office Automation), EA(Engneering Automation), PA(Process Automation) 의 각 영역 그리고 전체로서의 효율화를 도모하는 시스템의 구축을 지향하여 왔다. 이 시스템의 특징은 다음과 같다. $\cdot$통합화(정보의 일원관리, 네트워크화)$\cdot$고도화(정보자산의 부가가치화)$\cdot$플렉시블 컨스트럭션(기존시스템 활용) $\cdot$토털효율의 향상(자동화, 무인화, 광역, 통합감시)본고에서는 모든 상수도$\cdot$하수도업무를 통괄함과 동시에 보다 종합적인 관점에서 지원하는 것을 베이스로 한 상하수도종합정보시스템에 대하여 소개하는데, 그 중에서도 통합화에 초점을 맞추어 다음과 같은 사항에 대하여 기술한다. (1) 그룹웨어의 상하수도분야에의 적용 (2) 휴대정보단말 ''상하수도수첩''에 의한 정보화범위의 확대 (3) ''인포하니스(Infoharness)''를 사용한 정보통합의 컨셉트 (4) 상하수도 조압정보시스템에서의 서브시스템 소개(우수배제지정시스템), 지역커뮤니케이션시스템)
해마다 자판기 시장은 뉴트랜드를 조성하는 기획상품이 등장하기 마련이다. 작년 하반기부터 올 상반기까지는 끓인 라면자판기 시장이 이런 흐름을 형성했고, 올 하반기 들어서는 노래방 특수조명자판기 시장이 그 뒤를 잇고 있다. 대개 이런 뉴트랜드 기획상품들은 순식간에 시장과 점을 불러일으키는 게 특징이다. 그만큼 사업적인 타이밍이 중요하기 때문에 빨리 시장을 선점해야지 속칭 '막차'를 타가지고는 경쟁에서 살아남기 힘들다. 이런 이유로 노래방, 유흥업소 등을 타킷으로 하는 특수조명자판기 시장은 최근 불붙고 있다. 제품 컨셉이 엇비슷한 제품들이 속속 선을 보이며 시장을 뜨겁게 달구고 있는 것. 이제 관심사는 업체들의 뜨거운 열의만큼 시장에서 성공할 수 있을지 여부이다. 자칫 단기 기획상품으로 의욕만 앞서는 시장이 되지 않을 까 하는 우려의 목소리도 있다. 노래방 특수조명자판기 시장을 둘러싼 뜨거운 시장 경쟁을 살펴보고, 장기적인 유망 시장으로 자리매김하기 위한 과제에 대해 살펴보는 시간을 마련했다.
요즘 어린이 교재들은 예전에 비한다면 급속도의 발전을 이루고 있어서, 앞으로도 다양한 컨셉과 아이디어로 계속 발전될 경향이다. 하지만 현재까지의 보통 낱말카드나 그래픽들은 2D로 이루어져 있어서 현실감이 떨어지는 교육이 되는 경우가 많다. 그렇다고 현실감을 주기 위해 어린이들이 갖고 놀도록 커다란 3D 의 장난감들을 갖게 된다면 이들이 차지하는 공간은 너무나 많아진다. 사실 아이들이 있는 가정들을 보면 공간의 부족 때문에 갖고 있던 교재나 장난감들을 버리기도 하는 것이 요즘 현실이기 때문이다. 본 논문은 이런 문제점들을 보완하기 위해 AR(Augmented Reality)Toolkit[l]을 응용한 어린이 교재를 제안한다 공간절약형으로 정육면체 패턴을 만들어 공간절약도 되고, 이 패턴(pattern) 위에서 3 차원 영상도 보고 패턴을 교체해 가면서 다양한 재미도 느낄 수 있는 교재를 구현해 보고자 한다.
주거환경의 변화는 주거공간을 구성하고 있는 제품을 더 이상 독립된 구조가 아닌 서로 네트워크로 연결된 하나의 제품 및 서비스로 인식될 필요성을 나타내고 있다. 따라서, 제품 및 서비스 컨셉 도출을 위한 사용자 조사 단계에서 사용자의 행위 관찰 시, 관찰의 범위가 기존의 개별 제품을 사용하는 환경 중심에서 전체 제품을 사용하는 환경으로 확장 될 필요가 있다. 본 연구에서는 주거공간에서 제품 사용의 관찰범위를 개별제품사용환경과 전체제품사용환경으로 분류하여 각각의 관찰범위에서의 사용자 행위 분석 데이터가 어떠한 차이를 갖는지 관찰법(Ethnography)을 이용한 사례연구를 통해 비교 분석하였다. 본 연구의 결과는 추후 주거환경을 구성하는 제품 및 서비스 개발 시 목적에 적합한 관찰범위를 선택하는데 있어 도움이 될 것이며, 기반이 되는 자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구에서는 자동차 TV광고에서 나타나는 섹슈얼리티의 의미화를 영상기호학적 시각에서 연구하는데 그 목표가 있다. 이를 위해서 페미니즘적 비평을 소개하고, '아네트 쿤(Annette Kuhn)'이 제시한 섹슈얼리티 표현의 구조를 파악하였다. 연구는 국내 자동차TV광고 자료 188편을 대상으로 하였다. 이 중 아네트 쿤의 섹슈얼리티 구조적 특징을 가지고 있는 45편의 광고를 선정하였고, 분석한 결과는 각 구조별로 체계적으로 제시하였다. TV광고의 섹슈얼리티 영상기호 분석이 갖는 의미는 다음과 같이 정리될 수 있다. 대중의 시선을 확보하기 위해 성적표현의 비중이 점차 높아지고 있는 상황에서 다분히 주관적 일수 있는 섹슈얼리티를 기호학에 근거를 두고 설명한 아네트 쿤의 연구로 구조화하여 분석함으로써 어느 정도 객관적으로 구체화 할 수 있었다. 또한, 섹슈얼리티와 자동차가 갖는 독특한 관계를 이해한다면 자동차디자인의 기획 단계에서 컨셉 설정에 따른 구체적인 자료로 활용할 수 있을 것이다. 마지막으로 섹슈얼리티 영상기호의 분석은 TV광고의 제작뿐만 아니라 섹슈얼리티를 표현하고자 하는 다른 여러 영상 제작 과정에 있어서도 실제적인 도움을 줄 수 있겠다.
한국 신화는 우리 민족의 정신적, 역사적 원형이며 상상력의 원천이다. 그럼에도 불구하고 타문화권에 비해 신화의 발굴과 대중적 인식이 현저히 부족하다. 그러므로 한국 신화의 창조적 복원을 통해 게임 컨텐츠를 개발하고, 이를 OMSU 사업으로 확장시키며, 나아가서는 한국 신화를 대중화하고 세계화를 달성할 수 있다. 그 시도로써 콘솔용 액션 RPG 게임의 시나리오 창작과, 게임의 성공 핵심이 되는 그래픽 작업 중 캐릭터 디자인을 전개해 보려고 한다. 단순히 고증을 되살리려는 시도보다는 한국적 요소를 게임 캐릭터에 대입하여 한국적 이미지를 도입하는 데 의의가 있으므로 각 시대만의 독창적 요소를 조합하여 새로운 디자인을 시도하였다. 복식은 사료(史料)와 주변 국가의 회화 및 역사자료를 통합한 고증을 토대로 디자인하고, 이를 판타지풍의 게임에 맞게 새롭게 재조명하였다. 본 연구는 한국의 고대 신화와 설화를 원형으로 시나리오를 창작하고, 한국의 복식 요소를 가미한 판타지 게임 캐릭터 디자인을 포함한 문화 컨텐츠를 개발하는 데 목적이 있다. 시나리오는 주인공이 잠시 머무르는 사후의 세계에서 겪게 되는 여러 가지 여정과 적대역 캐릭터들과의 마찰로 기인되는 에피소드를 중심으로 이루어졌다.
기본적으로 모든 소비자들은 조금씩 다르며, 제품은 그 차이를 극대화 시킴으로써 다양한 소비를 촉진하게 된다. 이와 같은 시장 세분화와 포지셔닝 전략은 디자인 경영에 있어 매우 중요한 전략적 단계라 할 수 있으며, 기업의 소비자 분석의 목적이기도 하다. 다차원 척도법은 군집 분석에서와 마찬가지로 자료에 내재된 구조를 찾아내어 자료를 함축적으로 표현하고자 하는 자료축약형 다변량 분석 기법이다. 패턴 분류의 수량화를 이용하는 POSA(Partial Order Scalogram Analysis)는 MSA(Multidimensional Scalogram Analysis)의 구조화된 방법으로 디자인 전략을 수립하는 단계에서 소비자의 성향을 보다 세분화할 수 있다. 본 논문에서는 디자인 리서치 단계에 POSA 방법론을 적용하였을 때 소비자 유형 분류가 가능하다고 보고, 창의적 디자인 컨셉의 도출에 어느 정도 역할을 하는지 알아보고자 함을 목적으로 하였다. 본 연구에서는 부분적 계층 분석법인 POSA 분석방법을 통하여 사용자의 계층을 세분화하는 방법을 고안하고, 이를 분석함으로써 소비자의 유형을 분류하여 디자인 포지셔닝과 방향을 제시하는 방법론을 제안하고자 하였다. 이를 위하여 설문조사를 통하여 POSA 기법을 이용한 소비자 유형 분류 방법이 고안되었고, 이를 기반으로 모바일 기기를 위한 프로젝트에 실제 디자인 사례로 적용되었으며, 이러한 소비자 유형 분석을 통하여 타겟 유저의 시나리오 작성 단계에서 창의적 발상을 지원한다는 점을 발견할 수 있었다.
본 연구는 소비자의 일상생활 행동을 다각적이며 심층적으로 파악하기 위한 하나의 방법으로 다양한 조사방법론을 활용하였다. 본 연구는 디지털 제품 선도 소비자(lead consumer)를 대상으로 구조화된 설문조사법 이외에 심층면접(In Depth-Interview), 쉐도우 서베이(Shadow Survey), 홈비지팅(Home-Visiting) 등의 방법론을 사용하였다. 즉, 일반 소비자와 선도 소비자의 일반적 특성을 파악하기 위해 질문지를 이용한 설문조사방법과 선도 소비자의 일상생활 행동, 행동의 원인, 행동의 결과 등을 심층면접, 쉐도우(Shadow) 관찰조사 방법, 가정 생활을 관찰하기 위한 홈비지팅(Home-visiting) 조사를 실시하였다. 그 결과 의사소통관련 행동은 가족 및 친구를 위한 활동, 정보처리관련 행동은 사회(3차집단)을 위한 활동, 엔터테이먼트 관련 행동은 개인을 위한 활동 목적이 많은 것으로 나타났다. 추후 연구는 상황(Situation)-차이(Gap)-사용(Use)이라는 Sense-Making Theory로 활용되어지며, 이러한 결과는 신상품 컨셉 개발을 위해 활용되어질 것이다. 그러나 본 연구는 견고한 이론적 틀 보다는 목적 지향적이며 실천 지향적 성격이 강하다. 따라서 추후 연구들은 체계적이며, 다학제적인 연구를 통해 조사방법의 체계를 다져야 할 것이다.
차량 내 전기전자제어시스템의 안전성 확보를 위해 2011년 ISO 26262 기능안전 표준이 제정되었다. 조직 내에서는 이 표준을 적용하여 프로세스 구축 및 평가체계를 수립하고 있다. 하지만 ISO 26262 분야에서는 측정지표 기반의 정량적 평가체계 수립 연구 및 사례가 부족하다. 본 연구에서는 PSM 기반의 ISO 26262 기능안전 측정지표 수립방안과 컨셉-시스템-소프트웨어 개발 단계에 적용한 사례를 제시한다. 본 연구를 적용하는 조직에서는 기능안전 활동에 대한 객관적인 평가기준 수립 가이드를 제공받을 수 있을 것으로 기대한다.
최근 제품개발의 동향은 소비자 각각의 특성에 맞춘 "맞춤 컨셉"을 가진 제품 개발이 활발히 진행되고 있다는 점이다. 특히 그 어떤 제품보다도 소비자가 사용 시 느끼는 관능특성과 그에 대한 만족도가 중요시되는 화장품의 경우는 더욱 그러하다. 따라서 본 연구에서는 이미 대중화 된 베이스 메이크업과 립 메이크업 외에 최근 소비자들의 관심이 증가하고 있는 마스카라를 대상으로 한국 여성들에게 맞는 마스카라의 특성을 파악하고, 그 관능특성을 분석하여 한국 여성들의 니즈에 맞는 제품을 제시하는 것을 목적으로 하였다. 한국 여성들의 눈과 속눈썹 모양에 대한 조사에서는 클러스터 분석을 통해 대표적인 눈과 눈썹의 형태를 4가지 그룹으로 나누고, 각 그룹의 특성에 맞는 마스카라의 기능을 제안하였다. 그런 후, 전문패널을 대상으로 여러 기능의 마스카라를 이용해 마스카라의 관능특성을 평가하여 상기의 조사에서 나온 4가지 그룹에 대한 각각의 적합한 사용감을 제안하였다. 본 결과는 차후 소비자 특성에 맞는 마스카라 제품 개발 시 활용될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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