역사적으로 볼 때, 지난 100여 년 간 자동차 개발의 경향은 기술적인 성능 위주로의 경쟁이 주도하여 왔다고 할 수 있다. 특히 첨단 전자 산업의 급속한 성장에 의한 자동차 기술력의 향상은 단기간에 걸쳐 괄목할만한 결과를 가져온 것이다. 초창기부터 고급차를 생산하는 일부 유명 제조 사에서 현재의 신흥 자동차 제조 사 까지 승용차를 위주로 한 개발기술 능력은 한계에 이를 만큼 매우 근소한 차이로 좁혀져 왔다. 따라서 이제는 자동차 선택의 기준에 디자인이 큰 몫을 하게되었다. 최근의 자동차 스타일의 경향은 보편적인 삶의 질의 향상에 따른 소비자의 다양한 욕구에 만족할 수 있는 개성 있는 디자인으로 변화되고 있다. 따라서, RV, SUV, MPV 등의 자동차가 등장하는가 하면, 각 차종별로 독특한 파생 모델이 나타나고 있다. 본 연구에서는 차세대 개념의 새로운 소형 SUV형 자동차 디자인에 대한 컨셉카 연구를 시도하였다. 리서치에서부터 최종 하드모델까지 자동차 디자인 프로세스에 의거 진행한 전과정은 대우자동차의 디자인 연구소에서 진행되었다. 특히 젊은 연령층이 쉽게 소유할 수 있도록 값싸고 개성 있는 새로운 카테고리의 자동차 개념을 스타일화 하였으며 고객의 반응도를 조사 분석하여 차후 경 SUV 자동차 개발에 참조될 수 있도록 하였다.
본 연구는 전통 문화상품으로 잠재력을 지니고 있는 씨름의 이미지 구축에 관한 복식 연구로서, 씨름복의 체계화 및 시각화에 관한 방안제시, 그리고 씨름복 디자인 개발에 관한 기초 기반연구를 목적으로 하고 있다. 따라서 기초적인 부분으로는 씨름복의 역사성에 대한 탐구로 세계 씨름과 우리나라의 씨름을 비교 고찰해 보았으며, 씨름복에 관한 변천사에 관하여 탐구해 보았다. 또한 실질적인 부분으로는 현행 씨름 및 씨름복에 관한 기준에 대하여 그 내용을 숙지하고, 디자인 기반 연구로서 씨름복이 갖는 미학적인 부분을 크게 네 가지 항목으로 분류하여 첫째 전통성과 독창성, 둘째 유온성과 적합성, 셋째 상징성과 장식성, 넷째 다양성과 통일성으로 그 내용을 체계화하였다. 결론적으로 씨름복 디자인 기획에 있어 가장 중요한 부분은 상기에서 제시한 미학적 부분을 토대로 일관된 컨셉을 시각화하는데 있다. 이번 연구는 씨름복에 관한 미학적 부분의 이론 연구로서, 디자인 컨셉 설정 및 디자인 전개의 지침을 제시하는데 의의를 지니며, 향후 추진될 전통 문화 복식 디자인의 기획에 관한 기반연구였다는 점에 그 의미를 둔다.
본 연구는 과거 타이어 개발업체들이 주로 기술적 측면을 고려한 타이어패턴개발을 수행하면서 향후 더욱더 치열해지는 타이어시장환경에서 브랜드아이덴티티구축이라는 목표를 달성하지 못함으로써 초래될 수 있는 문제점을 지적하고 타이어패턴개발에 있어서의 디자인의 역할을 강조하였다. 본 연구는 실제로 금호타이어와의 산학프로젝트를 통해 이루어진 내용을 정리한 것이며 타이어개발프로젝트 과정에서 최근 새롭게 떠오르고 있는 틈새시장인 여성운전자를 대상으로 하는 디자인개발을 추진하였다. 디자인 개발은 소비자의 니즈분석을 통하여 디자인컨셉을 결정하였으며 결정된 디자인컨셉을 실현하기 위하여 패턴 방향의 디자인개발과 기술방향의 디자인개발이 동시에 이루어졌다. 도출된 아이디어는 금호타이어 디자인팀과의 회의를 통하여 다양한 요인을 고려하여 결정되었으며 결정된 결과에 따라 최종적으로 2개의 디자인 안이 개발되어 제시되었다. 본 연구의 결과를 통해 타이어산업체에 공학 적 접근과 더불어 디자인개발에 대해서도 더욱 많은 관심과 투자가 이루어 질 수 있는 계기가 됨으로써 향후 더욱 가속화 될 것으로 예상되는 타이어시장에서 효과적인 브랜드아이덴티구축이 가능할 수 있기를 기대한다.
모바일 인터넷 애플리케이션의 대중화는 스마트 관광 산업의 발전을 가속화 하였다. 본 논문은 TAM과 VAM 이론을 바탕으로 복합 네트워크와 데이터 분석 방법을 통해 관광 애플리케이션 사용자의 지속적인 이용 의지의 영향 요인을 연구한다. 연구를 통해 스마트 관광 애플리케이션의 서비스 수준 및 디자인 개념의 개선이 복합 네트워크의 통합을 가속화하고 사용자의 참여를 향상시킬 수 있음을 발견하였으며, 동시에 합리적 가격 서비스 경험 가치, 편의 서비스 경험 가치, 상호작용 서비스 경험 가치, 감성적 디자인 인식, 사용 편의성 디자인 인식, 엔터테인먼트 디자인 인식 및 기타 요소는 사용자의 지속 사용 의도에 영향을 미치며 상당한 상관 관계가 있다는 것을 확인하였다. 스마트 관광 앱의 경쟁력의 근원은 편리성과 가격의 우위이다. 디자인 컨셉은 사용자의 감성적 경험과 지각적 경험에 영향을 줄 수 있으며, 스마트 관광 앱이 사용자의 만족도를 높이는 데 도움이 된다.
문화의 혼종화가 이루어진 글로벌 환경에서 보편적인 가치와 공감대 형성이 콘텐츠 흥행의 중요한 요인으로 분석되고 있다. 이러한 맥락에서 타문화와 상호대화적인 관점은 K-컬처 담론에서 유의미한 지점이 있다. 드라마 <이태원클라쓰>는 기존 질서를 뒤엎는 새로운 가치의 승리라는 컨셉으로 글로벌 시장에서 큰 흥행을 이끌어내었다. 스토리텔링 구조를 분석해보면 이태원이라는 상징적 공간을 통해 다문화성을 보여주고 있으며, 캐릭터를 통해서도 여러 기준에서 다양한 문화적 차이를 내포하는 인물들을 재현시키고 있다. 또한 다양한 가치관을 가진 캐릭터들이 문화 간 대화의 양상을 통해 상호문화적 가치를 실현하는 서사구조를 보여준다. 이러한 컨셉은 K 컬처의 오늘을 보여주는 동시에 세계인들에게 보편적으로 호응받을 만하다. 개별 콘텐츠를 넘어 상호문화주의가 K 컬쳐 담론으로 확장된다면 오늘날 다문화 환경에서 조화로운 사회를 구축하는 동시에 지속가능한 한류의 방향성을 모색해나갈 수 있을 것이라 본다.
광고는 우리 생활 속에 많은 영향을 끼친다. 광고는 다양한 분야에서 활용되고 있으며, 새로운 기술과 사회문화 전반을 반영하기 때문에 다양한 정보와 지식을 필요로 한다. 광고 제작자는 다양한 광고 수용자 층을 포괄하기 위해 다채로운 전달 매체와 기법 등을 이용하여 광고 크리에이티브(광고 제작을 위한 아이디어) 전략을 수립하게 된다. 이를 바탕으로 광고 메시지의 효과적인 전달을 위하여 크리에이티브 컨셉(광고의 주요 소재, 테마)을 세우게 되는데, 이 때 주목하는 점은 독창적이고 영향력이 있는 아이디어야 한다는 것이다. 광고는 대중매체를 통해 전달되므로 목표 수용자의 크기는 쉽게 예상할 수는 있다. 하지만 제작의 과정은 복잡하고 창의적인 방향을 지향하므로 수용자를 고려하였다고 하더라도 어떤 반응을 일으키는지 예측하는 것은 어렵다. 본 논문에서는 이미 매체를 통해 전달된 광고들을 광고의 제작과정에서 사용되는 요소 중에서 수용자들이 평가 가능한 기준을 설정해 수용자들의 반응을 수집, 수치화하여 결정트리에 적용하였다. 이률 이용하여 새로이 제작되는 광고가 수용자에게 어떤 반응을 불러일으킬지 판단하는 시스템을 설계하였다.
전통문화지구로서의 전주시의 공공시설물 디자인 적용 가능성을 검토하였다. 실험에서는 지역 공공자전거 개발을 위한 전주시 이미지 설문 분석결과 전체적으로 지역분위기에 침체되어 있는 상황이며 역동적이고 활동적인 문화 활동 및 미래지향적 그리고 역할 모델을 모색하고 있었다. 또한 전통을 컨셉으로 하는 주요 경쟁도시(안동, 경주, 춘천 등) 가운데 어떻게 차별점을 구축하고 변별력있는 마케팅 구축이 필요한 것으로 나타났다.
근래에 들어 제품개발에 있어 사용자를 최우선에 놓아 디자인하려는 사용자 중심 디자인에 대한 연구가 활발해지면서 사용자 관찰법(user observation), 사용성 평가(usability testing) 등과 간은 다양한 방법이 활용되고 있다. 하지만 이러한 방법들은 아직 사용자 중심 디자인 을 위해 효과적으로 활용되기 어려운 실정이다. 이에 대한 이유는 여러 가지를 들 수 있으 나 우선 이들 방법의 활용시, 특히 수집된 데이터의 분석과 저장시 소요되는 많은 불필요한 노력과 시간이다. 다음으로 이들 각 방법들은 제품개발의 어떤 특정 단계만의 활용을 위해 개발되었기 때문에 전체적 개발 프로세스의 관점에서 상호 유기적으로 잘 연결되지 못한다는 문제가 있게 된다. 이에 본 연구는 제품개발 전 과정에 걸쳐 활용될 수 있는 사용자 중심 디자인 방법을 살펴보고 이들에 적용될 수 있는 통합적 컴퓨터 지원 시스템을 개발하는 것을 그 목적으로 하고 있다. 제품개발 프로세스를 사용자의 니즈 분석단계, 인터렉션 디자인을 위한 아이디어 도출단계, 컨셉의 개발단계, 제품의 사용성 평가단계로 나누고 이들 각단계 에 요구되는 각 방법들의 특성을 파악하여 컴퓨터 응용방법의 기본 프레임웍을 제시한다.
최근 계획되고 있는 초고층 건축물은 높이에 따른 기술경쟁력의 과시와 함께 비정형의 자유로운 건축적 형상을 통한 디자인 형태의 상징성을 강조하는 경향을 보이고 있다. 이러한 비정형 건축물의 구조시스템은 기술적, 경제적 문제로 인해 한정된 수의 가능성 있는 대안만이 고려되어 왔으나, 첨단 디지털 기술의 발전에 따라 비정형 건축물의 구조시스템에 대해 이전에는 적용이 불가능하였던 다수의 구조시스템 대안을 생성하고 동일한 컨셉을 가진 다양한 구조시스템 대안의 비교평가를 통해 검토안의 수를 최소화하는 것이 가능해졌다. 본 연구에서는 비정형 건축물 구조시스템 설계를 위한 디지털 요소기술에 대해 현재까지의 연구현황을 분석하고 앞으로의 연구방향과 과제를 제시하고자 한다.
인트라넷은 기업 내 정보통신시스템에 인터넷 기술을 활용한 것이다. 인터넷은 전세계 6000만 유저와 접속하고 있으며 나날이 확대되어 가고 있다. 인트라넷은 이렇게 네트워크 내에서 개발되고 이용되고 있는 기술을 기업 내에서도 값싸게 활용할 수 있는 기반을 구축하는데 그 의의가 있다고 하겠다. 기업 내에서의 활용은 제1단계로 정보 발신형이 보급되었고 제 2단계에 들어서는 정보공유형으로 향하고 있다. 앞으로도 인터넷 기술은 더욱 활용되어 멀티미디어에의 대응, 모바일 컴퓨팅에의 대응이 기대되고 있다. 미쓰비씨전기는 기업내 정보통신시스템으로서의 인트라넷 구축 서비스를 체계화함과 동시에 미쓰비시 인트라넷 시스템 솔루션(System Solution) ''Intra Prop''시리즈를 발표하였다. 기업내 시스템과 인터넷의 큰 차이점은 가입되어 있는 유저의 관리이다. 기업내 시스템에서 필요한 시큐어리티 관리와 유저 권한의 관리는 인터넷기술 활용에 중요한 열쇠가 된다. 이제까지 계산기 아키텍처에 기초해 만들어졌던 정보시스템이 Open화, 클라이언트/서버화의 동향으로 혁신을 계속하고 있으며, 인트라넷은 새로운 시대의 흐름이 되고 있다. 특히 클라이언트측에는 브라우저의 탑재만으로 업무 어플리케이션을 기동할 수 있는데 이는 시스템 운용관리자들에게는 코스트를 대폭 삭감할 수 있게 해주는 중요한 기술이라 하겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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