• 제목/요약/키워드: 컨버전스 서비스

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공간정보 및 문화콘텐츠 융합 환경에서 공공 문화콘텐츠 서비스 프레임워크 구현 (An Implementation of Service Framework for Public Culture Contents in the Convergence Environment of Spatial Information and Culture Contents)

  • 홍대기;송병선;이남용
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.195-201
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    • 2010
  • 최근 문화산업은 세계화, 컨버전스, OSMU(One Source Multi use)의 확산 등 환경 변화에 따른 글로벌 경쟁이 본격화되고 있으며 감성, 체험 등 문화적 창의성이 국가 발전을 위한 핵심 경쟁력으로 부상하고 있다. 그러나 디지털화된 문화콘텐츠는 자료의 축적, 보존, 관리 수준으로서 그 정체성 및 활용성 저하가 심화되고 있어, 문화의 공간화 및 공간의 문화화를 통한 상생 모델화가 필요하다. 문화콘텐츠 산업이 더욱 활성화되기 위해서는 창조 콘텐츠가 생산될 수 있는 기반으로 시공간 정보를 포함하고 있는 공공 문화콘텐츠를 자유롭게 검색하고 원하는 대로 가공 또는 재생산하여 전시, 유통할 수 있는 문화공간(Culture Space)을 제공할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 문화(Culture) 및 공간(Space)의 융합 형태를 통하여 시공간의 디지털 정보를 담고 있는 문화콘텐츠에 개인이 자유롭게 확대 재생산 및 부가가치를 창출할 수 있는 문화공간을 제공하기 위한 공간정보와 문화콘텐츠 융합 환경에서 공공 문화콘텐츠 서비스 프레임워크를 구현하였다.

유비쿼터스 농업환경에서의 돈사 통합관리 시스템 구현 (Implementation of Swinery Integrated Management System in Ubiquitous Agricultural Environments)

  • 황정환;이명훈;주휘동;이호철;강현중;여현
    • 한국통신학회논문지
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    • 제35권2B호
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    • pp.252-262
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    • 2010
  • USN(Ubiquitous Sensor Network) 기술은 최근 사회 전반적으로 급격히 진행되고 있는 디지털 컨버전스 트렌드의 한 모습으로 나타나고 있다. 다양한 USN 응용서비스에 대한 기술적인 실행 가능성은 다양한 산업에서 연구되고 있지만, 아직까지 농업분야에서의 USN 응용서비스 시장 및 기술 채택과 상업화는 지연되고 있는 실정이다. 유비쿼터스 농업 환경은 가축의 생장환경 및 농산물의 재배, 수확에 이르기까지 기존의 농업 환경에 많은 변화를 줄 수 있다. 본 논문에서 제안하는 u-돈사 통합관리 시스템에서는 조도, 습도, 온도, 암모니아 가스 등 돼지의 생육환경에 관련된 정보를 수집하는 USN 환경 센서와 CCTV를 양돈장 내 외부에 설치하고, 양돈장 환경을 모니터링한다. 이 시스템은 외부에서 양돈장 시설을 원격으로 제어하고 모니터링할 수 있을 뿐 아니라, 장기간에 얻어진 생육환경 데이터를 통하여 최적의 생육조건을 조성한다.

모바일 사용자를 위한 휴대폰 제조회사와 이동통신사의 통합적 사용자 경험 디자인 (Seamless User Experience for Mobile User :Co-Design between Handset Manufacturer and Carrier Service Operator)

  • 반영환;전선주
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.175-178
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    • 2006
  • 1990 년대부터 본격적으로 시작된 국내 휴대폰의 역사는 불과 10 년 사이에 전체 인구 중 3600 만명 이상의 가입자가 휴대폰을 사용하고 있는 모바일 강국으로 발전하였다. 국내 이동통신사들의 다양한 서비스 전략과 단말 제조사들의 다양한 기술의 발전으로 휴대폰은 단순한 전화기능만을 담당하는 커뮤니케이션 디바이스(Communication Device)에서 다양한 VOD, AOD 서비스들의 도입으로 엔터테인먼트 디바이스(Entertainment Device)로 발전했고, DMB, TV, MP3, 카메라 등 다양한 디바이스들이 결합된 컨버전스 기능성 기기(Functional Device)로 발전해 가고 있다. 이런 과정에서 사용자들은 휴대폰에서 다양한 경험을 하게 된다. 본 연구는 다양한 매체와 디바이스가 결합 된 모바일 환경 속에서 이동통신사와 제조사의 관점에서 분석한 자료를 바탕으로 하나의 통합된 경험을 사용자들에게 제공할 수 있는 방법을 고찰해 보고자 한다. 휴대폰을 만드는 제조업체가 수행하는 경험 디자인은 이동통신사에 상관없이, 자사의 경험 통일성(identity)을 강조하게 되고, 이동통신사는 제조업체와 상관없이 자사의 경험 통일성을 강조하게 된다. 통일성 뿐만 아니라 기능이나 직무(task)의 중요성도 다르기 때문에 경험 디자인을 위한 우선순위도 다르게 된다. 이것의 결과는 모두 사용자가 떠 앉게 된다. 즉 사용자의 경험이 복잡해지게 되고 이것은 장기적으로 제조업체 및 이동통신사 모두에게 불이익을 주게 된다. 본 논문에서는 제조사와 이통사를 위한 사용자 경험 모형을 세웠고, 각 요소별로 접근 방법의 차이에 대해 논의를 하였다. 사용자가 휴대폰 경험에서 혼돈을 적게 하기 위해서는 제조사와 이통사의 인터랙션은 서로 일관성이 있어야 하고, 스타일 부문에서는 서로간의 입장차이가 좁히기 쉽지 않으므로 둘 다 사용자의 선택의 폭을 넓혀주는 방향으로 진행을 한다. 기획단계에서 부터 협력을 함으로써 양사의 갭을 줄일 수 있다.

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국내외 물류산업의 사물인터넷(IoT) 현황과 발전방향에 관한 연구 (A Study on Logistics Distribution Industry's IoT Situation and Development Direction)

  • 박영태
    • 경영과정보연구
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    • 제34권3호
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    • pp.141-160
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    • 2015
  • USNs, NFC, M2M에서 확장된 사물인터넷은 새로운 컨버전스 기술로써 주요 이슈가 되고 있다. 사물인터넷은 인간의 개입 없이 센싱 네트워크와 프로세싱 간에 공동으로 지능형 연결을 구축할 수 있는 네트워킹으로 정의된다. 본 연구의 목적은 사물인터넷이 물류 산업에 기여하는 것과 미래 사회에 대한 변화를 예측하는 것이다. 실제 세계 시장의 리더가 되기 위해서는 물류 산업의 사물인터넷 개발을 더 많이 요구하고 새로운 서비스 창조와 차별화된 시장을 위한 전략이 필요하다. 그러므로 물류 산업의 세계 리더가 되기 위해서는 다른 것들 보다 사물인터넷 표준화, 사생활 보호, 보안문제 등이 중요하다는 것을 알 수 있다. 따라서, 본 연구에서는 물류 산업의 사물인터넷 개발을 위해서 고객편의를 높이도록 노력하고 소비자의 수요를 잘 고려하여 차별화된 사물인터넷 물류 서비스를 제공할 수 있게 하여야 한다는 것을 보여주고자 함이 본 논문의 목적이며, 이를 위해 국내외 사례를 분석하고자 한다.

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신뢰와 인지적 몰입 매개변수가 스마트폰의 사용과 만족도에 미치는 영향 분석 (Effects of Trust and Cognitive Absorption on Smart Phone Use and User Satisfaction)

  • 이봉규;여윤기;김기연;이종훈
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제17D권6호
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    • pp.471-480
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    • 2010
  • 본 연구의 목적은 폭발적으로 성장하고 있는 스마트폰의 사용자 수용에 영향을 미치는 결정요인들을 탐색하는 것이다. 그리고 사용자 수용변수와 각 변수들 간의 영향 정도를 실증연구 방법론을 통해 분석하는 것이다. 연구의 주요 내용을 살펴보면, 본 연구는 DeLone & McLean(2003)의 개선된 IS 성공모델을 기저모델로 선정하여, 독립변수군을 시스템 품질군과 서비스 품질군으로 정의하였다. 그리고 정보기술 및 신규 서비스 수용에 관한 선행연구를 통해 신뢰와 인지적 몰입이라는 매개변수군과 사용자 만족도 및 실제사용이라는 종속변수군을 제시하여 연구모델을 완성하였다. 연구모델의 타당성 및 연구가설의 실증적 검증을 위해서는 200명의 스마트폰 사용자를 대상으로 서베이 조사 방식의 통계적 분석을 실시하였다. 분석 결과, 독립변수인 보안성과 매개변수인 신뢰 간의 가설을 제외한 모든 연구가설이 유의수준 범위에서 채택되어 연구가설의 타당성이 검증되었다.

금융사고 실태 조사

  • 이상경
    • 한국정보컨버전스학회논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.25-46
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    • 2014
  • 본 연구에서는 금융기관에서 발생하는 금융사고의 발생현황 및 발생원인을 살펴보고, 국내 및 외국의 금융사고 사례, 현재시점에서 금융사고 예방을 위한 활동에 대하여 살펴보고 앞으로 금융기관들이 금융사고에 어떻게 대처해 나아가야할지에 대한 방안을 제시하였다. 이 방안을 제시하면서 금융사고 발생 전 예방활동, 금융기관 정상영업 중 예방활동, 금융사고 후 활동으로 나누어 제시하였다. 그 내용은 다음과 같다. 1. 금융사고 발생 전 예방활동을 강화해야 한다. 이를 위해서는 첫째, 지속적인 내부통제를 위한 강화가 필요하다. 둘째, 금융사고의 개연성을 미리 차단할 수 있는 직원 윤리교육과 내부 제보자에 대한 포상제도가 확대 운영되어야 한다. 셋째, 금융사고 피해금액을 보전하기 위한 종합보험에 가입하여야 한다. 2. 금융기관 정상영업 기간 중 예방활동을 강화해야 한다. 이를 위해서는 첫째, 거래고객에 대한 본인인증 제도를 도입 운영하여야 한다. 둘째, 일 거래/주 거래/월 거래 등에 대한 대사 및 감시기구 확대 운영하여야 한다. 셋째, 금융사고 예방 등을 위한 대고객 문자통보서비스를 확대 운영하여야 한다. 넷째, 금융사고 정보고시제도를 확대하여 운영하여야 한다. 3. 금융사고 후 활동을 강화해야 한다. 첫째, 경영진에 대한 책임 부과 등을 통한 사고예방 인식을 제고 시켜야 한다. 둘째, 금융사고자에 대한 형사고발 등 제재를 강화하여야 한다. 셋째, 금융사고 금액은 반드시 전액을 환수할 수 있는 법 제도적인 장치와 결의가 있어야 한다.

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공공 디지털 사이니지 서비스 개발 연구 (A Study on the Development of Public Digital Signage Services)

  • 안성희
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권12호
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    • pp.185-196
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    • 2021
  • 본 연구는 행정안전부의 시범사업 중 하나인 '세종특별시 디지털 사이니지 국가시범사업'을 위한 기초연구를 기반으로 하고 있다. 본 연구에서는 첨단 기술이 결합된 스마트 플랫폼인 '디지털 사이니지'를 '공공 서비스 콘텐츠 플랫폼'으로 보고 콘텐츠의 배치를 계획하기 위한 전략이 기술우위 공급자 대신 해당 지역 커뮤니티 또는 사용자에 초점을 맞춰야 한다고 전제하였다. 이러한 맥락에서 첨단 기술 기반의 공공 서비스에 대한 수요 증가에 대응하여, '공공 디지털 사이니지 서비스' 개발 전략에 관해 연구하였다. 또한 동 전략을 쉽게 수립하거나 실행할 수 있도록 '디지털 사이니지 서비스 툴'들을 설계하였다. 결론적으로 본 연구는 '디지털 사이니지 기능'을 '디지털 광고 기능' 뿐만 아니라 '공공 및 문화 서비스 기능'으로 확대, 발전시키는 전략을 모색해 보고자 하였다. 연구의 최종 목표는 시민들의 적극적인 참여와 인터랙티브 미디어의 혁신적인 활용을 통해 '세종시 상권 활성화 프로젝트'가 창출하는 공공 가치를 추구하는 것이라고 할 수 있다.

게임 산업 육성을 위한 서비스모델 전략 (Service model strategy for the Promoting of game industry)

  • 권혁인;박정은;주희엽;최용석
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.1589-1596
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    • 2011
  • 게임 산업은 컨버전스를 통한 새로운 가치 창출이 가능한 영역이다. 이는 대표적으로 시리어스게임으로 나타나는데 교육, 의료, 국방 등의 산업과 융합으로 더 큰 부가가치를 창출하고 있다. 정부도 국가차원에서 게임 산업의 중요성을 파악하고 예산의 확보나 게임 개발 지원 사업, 인력 양성 사업 개발 등 산업 육성 정책과 더불어 산업 발전에 따른 사회적 문제를 해결하기 위한 규제정책을 발표 및 운영 중에 있다. 그러나 각기 다른 시각에서 접근함으로서 산업의 지속적인 성장에 있어 문제로 작용할 것으로 판단된다. 따라서 산업의 방향성을 설정해야 하는 정책입안자로서의 정부 입장과 실제로 산업 속에서 비즈니스 활동을 수행하고 있는 민간 기업의 입장을 모두 반영할 수 있는 새로운 육성 접근법의 설계와 도입이 필요한 것이다. 이에 본 연구에서는 현재 게임 산업 육성정책을 살펴보고 기업 수준에서의 활동뿐만 아니라 국가 및 산업수준에서의 활동도 동시에 고려해야 한다는 서비스모델을 이용하여 통합적 관점의 게임 산업 육성정책을 제안하고자 한다.

차세대 IPTV 서비스를 위한 보안 프레임워크 설계 (Design of Security Framework for Next Generation IPTV Services)

  • 이승민;나재훈;서동일
    • 정보보호학회논문지
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    • 제20권6호
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    • pp.33-42
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    • 2010
  • 최근 디지털 컨버전스가 가속화되면서 급부상하고 있는 차세대 IPTV 서비스는 디바이스에 구애받지 않고 자유롭게 콘텐츠의 생성과 소비가 가능하여, 전송환경과 디바이스의 특성에 맞는 실시간 서비스와 콘텐츠의 재사용 서비스를 확장성 있게 제공함을 특정으로 한다. 본 논문에서는 이러한 차세대 IPTV 서비스를 제공함에 있어서 요구되는 보안 요구조건과 이를 해결하기 위한 보안 프레임워크를 제안한다. 제안 방법은 기본적으로 SVC (Scalable Video Coding)를 사용하는 단일 메커니즘으로써, 서비스가 제공되는 모든 구간에 대하여 높은 보안성을 보장하며, 동시에 안전한 미디어 적응변환과 동적인 보안 강도 조절이 가능하다는 장점이 있다. 본 논문에서는 현실적인 서비스 시나리오를 바탕으로 제안 방법의 타당성을 입증하였고, 보안 기술 자체만으로도 새로운 비즈니스 기회를 창출 할 수 있는 가능성을 제시하고 있다는 점에서 의의가 있다.

웹2.0의 동영상 UCC 서비스현황과 소비자 참여 (Multimedia UCC Services as a Web 2.0 and Consumer Participation)

  • 김연정;박선영
    • 가정과삶의질연구
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    • 제26권1호
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    • pp.95-105
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    • 2008
  • This paper identifies current status and key determinants of participation in multimedia UCC as a web2.0 paradigm. Significant factors composed of IT digital convergence environments and young generation's value, attitude to connecting to web (human relation, visual expressionism, arousal, et al). This paper analyze multimedia UCC service status & current status of participation level of UCC users. The research implemented to analysis customer click streaming data (inter-temporary page-view, unique user)of small-mid multimedia UCC Company and to 2nd data(ww.rankey.com) for page-view and unique user to participation tendency by age and sex about total participation amount of multimedia UCC. In case of young generation be familiar with new internet service, Internet web space meaning important information seeking media and 1 person media able to connect to new web network as prosumer. In UCC centered internet business, web based customers implemented the role of prosumer as generate web contents and consuming to net-working.