스마트폰 사용자를 대상으로 하는 시장에서 오픈마켓운영에 의한 비즈니스 모델은 다음의 몇가지 중요한 요소에 의해서 결정된다. 첫째, 효과적인 기술기반 플랫폼을 개발자들에게 제공함으로써 기업영역 이외의 개발자들이 쉽게 익히고, 응용하고, 개선할 수 있는 환경을 구축하도록 한다. 둘째, 첫째 조건에 의해서 많은 재능 있는 개발자들이 특정 플랫폼의 오픈마켓에 참여하게 되면, 이들의 어플리케이션을 이용하는 고객층이 충분히 확보되고, 따라서 지속적으로 새로운 개발참여자들을 유도할 수 있는 어플리케이션 수익시장이 성장한다. 셋째, 플랫폼 제공자와 어플리케이션 제공자, 그리고 어플리케이션 제공자와 어플리케이션 사용자의 신뢰관계가 구축될 수 있는 평가시스템 및 사용자 커뮤니티 시스템이 앞 선 수익시장의 성장을 지속시키고 더욱 향상시키는 역할을 하게 된다. 본 논문은 이와 같은 오픈마켓 기반 비즈니스 모텔의 요건을 검토하고, 특히 세 번째 단계의 현상을 실증적 자료를 통해 분석하여 봄으로써 오픈마켓시스템 내에서의 사용자 혁신의 역할과 그 위임적 특성의 중요성에 대해서 검토해 보고자 한다. 특히 사용자 평가시스템 및 사용자 피드백 시스템을 제공하고 있는 스마트폰 소셜게임 커뮤니티를 중심으로 소셜게임 네트워크의 사용자 참여적 기제에 대한 역할과 유용성을 중심으로 검토할 것이다. 이와 같은 연구에 대한 효과적인 접근방법으로서 복수 내재형 사례연구방법을 이용하여 자료를 수집하고 분석하였다. 이와 같은 소셜게임 네트워크구조의 사용자 혁신 위임 모형은 오픈마켓시스템 내에서 사용자의 역할과, 그 특성에 의한 미래 ICT의 발전양상을 가늠하는 연구문제로서의 의의를 가진다.
오픈소스가 소프트웨어의 영역을 넘어 그 개념이 여러 분야로 확장되어감에 따라 여러 기업들이 오픈소스 개념을 이용한 비즈니스 모델을 등장시키고 있다. 본 연구는 3D프린터를 활용한 웹 기반 오픈소스 플랫폼 제작 방안에 관한 연구로서 키덜트 문화를 접목시킨 사용자의 자발적 참여도가 높은 오픈소스 플랫폼 커뮤니티 제작을 목표로 한다. 연구방법으로는 여러 기업의 오픈소스 활용 사례에 관한 분석 연구와 더불어 키덜트 커뮤니티의 사용자 설문을 통해 플랫폼의 사용성과 토이 디자인 선호도 및 성향 분석을 기반으로 한 기초 자료 수집을 통하여 초기 플랫폼 제작 방향성을 설정하였다. 제작된 플랫폼에서 고유의 플랫폼 토이 소스를 다운로드 후 사용자가 자유롭게 재해석하고 플랫폼에 결과물을 재공유하여 완성된 디자인의 선호도에 따라 판매하여 수익을 분배할 수 있도록 하는 것이 특징이다. 향후 플랫폼 내 커뮤니티를 활성화하여 사용자의 진입동기부여를 높이는 연구가 지속하여야 할 것이다.
기존의 Model 1 웹 프로그램보다 유지, 보수 및 재사용성이 높은 분산객체시스템인 EJB 컴포넌트를 이용하여 Community 웹 애플리케이션 프로그램을 구현하였다. 기존에 있던 웹 프로그램들은 비즈니스 로직과 UI 로직이 같은 층에 존재하여 유지보수 및 재사용을 하기가 어려웠다. 그러나 컴포넌트를 사용하여 프로그램을 구현 함으로써 비니니스 로직과 UI로직을 서로 다른 머신으로 분리시켜서 비즈니스 로직의 재사용성과 시스템 아키텍처의 유연성을 높였다. 그리고 EJB컴포넌트를 사용함으로서 트랜젝션 및 패일오버(Failover)를 최소화하며 기존보다 안정된 프로그램으로 구현하였다.
온라인게임 비즈니스는 가장 수익성이 높은 오락산업으로 등장하였고 2004년 현재 국내에서만 26백만명 이상의 게이머들이 온라인게임을 즐기고 있다. 이러한 온라인게임인구의 급격한 증가는 광대역 인터넷서비스망의 보급으로 온라인게임 플레이환경이 확충되고 전국 도처에 PC방이 보급됨에 따른 것으로 온라인게임은 이제 주류 오락문화로 자리매김이 되고 있다. 또한 점차 다양한 연령층에서 온라인게임을 즐기에 됨에 따라 특정 연령층을 타겟으로하는 다앙한 게임들이 개발되고 있다. 게임시장이 지속적으로 성장하고있고 많은 새로운 온라인퍼블리셔들이 시장에 진입하고는 있지만 온라인게임의 성공적 개발을 위해 어떤 요소들이 전략적으로 중요한지에 대해서는 상대적으로 거의 알려져 있지 않은 실정이다. 본 연구에서는 온라인게임의 성공적 개발에 영향을 주는 요인을 식별하기 위하여 연구모형을 제공하고 이를 구조방정식모형을 이용하여 심증분석을 수행하였다. 연구모형에서는 온라인게임의 성공수준에 직ㆍ간접적으로 영향을 미치는 영향요인으로 커뮤니티활동, 다양한 아이디어탐색, 체계적 개발전략, 신축적 개발프로세스, 데모버전의 활용, 아웃소싱 등을 고려하였다. 설문을 통해 수집된 데이터를 이용하여 연구모델의 타당성을 테스트하고 변수들간의 인과관계를 검증한 결과 흥미로운 결론을 도출할 수 있었다. 분석결과 온라인게임커뮤니티의 활용과 체계적 개발 전략의 수립이 성공적인 온라인게임개발의 핵심요인인 것으로 밝혀졌고 게임개발시 체계적인 개발프로세스를 구축ㆍ운영하는 것이 중요하다는 사실을 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과는 성공적 온라인게임 컨텐츠 개발을 위한 가이드라인으로 유용하게 쓰여지고, 핵심성공요인에 대한 이해를 통하여 게임개발 및 마케팅 전략계획을 체계적으로 구축할 수 있도록 지원해 줄 수 있을 것으로 기대된다.
This study intends to find a solution through the activation of community business as a business as a business model of the creation of real satisfaction for the region's residence. In this study focuses on finding out how community building project, which is recently emerging as a new paradigm of regional development. In the past, we have lived community units, but nowadays many communities have been destroyed by the capitalization and the urbanization even in the rural area. This report studies essential elements needed for successful 'Rural Community Business' through case studies of 'Dandelion Village' in Gyoengsangnamdo. In order to do so, we analyzed this villages according to a theoretical 'Sustainable Community Business Model.' We constructed successful business model of 'Rural Community Business' based on six groups - 'Community Leader,' 'Teamwork,' 'Sustainable Population Influx,' 'Sustainable Voluntary Participations of Community Members,' and 'Sustainable Networking.
지역에서 생산되는 문화행사 및 문화 콘텐츠가 다양하고 많지만 관련한 경제소비의 확대를 위한 지역정보의 유통과 확산이 부족하다. 본 연구는 지역 문화정보의 확산과 사용을 목적으로 위치기반 서비스 관점에서 지역광고주의 지역광고를 질문과 답변 형식의 지식검색 방법과 결합하고 서비스화 하였다. 접근 방법으로는 지역에 기반한 지식검색에 대한 국내외 사례와 위치기반 광고 연구를 살펴보고, 위치문답형 정보서비스의 커뮤니티 모델 그리고 지역광고의 수익 모델을 제시하였다. 이를 통해 본 연구는 지역 문화행사와 문화콘텐츠의 정보유통을 위한 문답기반 커뮤니티와 지역광고의 운영구조 모델을 설계하고 정보 서비스 시스템을 프로토타이핑 형태로 개발하였다. 사용자간의 문답 데이터의 유통을 위치정보에 확장함으로써 지역의 문화콘텐츠 정보와 사용자 접근의 수요를 지역광고의 수익모델과 결합하여 제공하는 비즈니스 서비스 모델을 제시하였다는 의의를 갖는다.
본 연구는 도서관의 구체적이고 실제적인 폐교 활용방안에 앞서, 폐교 현황과 활용 사례를 기반으로 최근 도서관의 폐교 활용 트렌드를 파악하고 도서관의 폐교 활용 가능성 및 방향성을 확인하고자 하였다. 사례조사를 통하여 폐교를 활용한 도서관 건립은 복합문화공간 제공, 친환경적 공간 제공, 지역 커뮤니티 장소 제공 등 기존의 공공도서관과는 또 다른 특색을 가진 도서관으로 재탄생할 수 있음을 확인할 수 있었다. 또한, 연구 결과를 기반으로 향후 도서관의 폐교 활용 방향을 다음과 같이 제시하였다: 지역경제 기여와 지역의 재활성화 기회 제공, 지역주민을 위한 생활 밀착형 친화형 공간, 노인복지 요양서비스 귀농 생활 등과 연계한 공간의 재활용, 폐교를 활용한 부가 가치 창출과 지역 비즈니스 창출, 환경친화적 공간으로 구성, 복합문화공간의 형태로 구성된 통합적인 공간으로 활용, 지역의 커뮤니티 센터 역할 수행, 지역의 요구를 충족 보완할 수 있는 공간으로 재활용.
스마트 디바이스 환경에서 잡지산업은 높은 복잡도와 극심한 불확실성을 지닌 가치 네트워크 생태계로 변화하였다. 본 논문은 사례연구방법을 적용하여 디지털 컨버전스와 스마트 디바이스 환경에서 잡지 생태계 모델과 외국 잡지사들의 적응 전략을 연구하였다. 분석 결과, 외국 잡지들의 콘텐츠 생산은 커뮤니티, 전문가 사회집단/조직, 창조적 사용자, 미디어/콘텐츠 기업들이 잡지사 또는 잡지 플랫폼과 협업하는 체계로 작동되고 있었다. 잡지사 주도형 플랫폼인지, 플랫폼의 플랫폼인지, 사용자 주도형 플랫폼인지에 따라 이 체계는 다른 특징과 패턴을 보여주고 있었다. 미디어/콘텐츠 기업과의 협업 사례로서는 허핑턴 포스트, 지니오, 잡지사들과의 협업 사례로서는 아마존 매거진, 북스브이, 그리고 전문가 사회집단/조직과의 협업 사례로서는 허핑턴 포스트, 와이어드, 창조적 사용자 커뮤니티와의 협업 사례로서는 플립보드를 들 수 있다. 외국의 사례잡지 콘텐츠는 잡지 플랫폼을 통한 거래를 본격화하면서 종이책 잡지, 전자책 잡지, 웹진, 앱진, 기사별 상품군으로서 분기되고 있다. 콘텐츠 사용 영역에서 사용자/독자들은 잡지 플랫폼과 관련된 스마트 디바이스를 통해 클라우드 컴퓨팅과 인공 지능 그리고 모듈식 개인화라는 기술 환경을 활용하여 커뮤니티, 전문가 집단, 창조적 사용자로서 잡지사와 관계를 가지고 상호작용하는 선순환 구조를 작동시키고 있었다.
개발도상국에서 슬럼의 팽창은 만성적인 주거 문제로 남아 있다. 이러한 주거 문제를 해결하는 데 있어서 정부의 역량이 부족하므로 주거 취약층의 자조적인 접근은 아주 오래전부터 불가피하면서도 그 중요성이 꾸준히 증가하였다. 하지만 비용 대비 양질의 확보와 기후변화 완화 및 적응을 위한 노력은 주거 취약층의 자조 주택 접근에서 해결해야만 하는 대표적인 과제이다. 이 연구는 인도네시아 주거 취약층을 대상으로 비용 절감과 기후변화 대응을 고려한 건축재로써 주변에서 쉽게 찾을 수 있는 토속적인 재료와 공법을 활용한 친환경 조립형 흙블록의 제작 개발과 교육훈련을 목적으로 한 건축 실험에 바탕을 두고 있다. 현지의 건축 NGO와의 협업을 통해서, 도시 개발로 강제이주를 당한 40가구의 공동체가 직접 친환경 흙블록의 제작 개발과 교육훈련의 과정에 참여하는 공동제작 워크숍 형태이다. 흙 성질 조사분석, 배합 설계, 압축 강도 시험, 경제성 분석 등의 과정을 통해서, 이 연구는 조립형 흙블록이 기존의 벽돌이나 시멘트 블록의 좋은 대안이 될 수 있음을 조명하고 있다. 향후 본격적으로 자조 주택 건축재로 적용되는 경우, 가구나 공동체 규모에서 건축재 생산 및 시공 시에 발생하는 온실가스를 줄이는 환경적 효과가 예상되며, 건축 비용 및 물류 비용이 절감되고 커뮤니티 비즈니스화하는 경우에 부가 소득이 창출되는 사회경제적 효과가 있을 것으로 예상된다. 이러한 접근을 통해서 주거 취약층의 자조 주택 건립을 촉진하고 정부 주거개선 프로그램과의 연계를 통해서 인도네시아의 주거 문제 해결에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
본 논문에서는 사람들의 관심사를 충족시킬 주제로, 소셜 네트워크(SNS)를 활성화 하여 다자간의 대화를 통한 비즈니스 마케팅을 유도하며 기존의 블로그 형식의 커뮤니티와 쇼핑몰의 형태를 결합한 신개념 네트워크를 제안하고 구현한다. 소셜 네트워크를 활성화 시키고, 패션이라는 주제로 사람들의 개성을 살릴 수 있는 아이템을 선정. 각자의 특성이 담긴 "아바타"를 제작, 본 논문 내에서 각자가 특성이 담긴 패셔니스타가 될 수 있는 공간이 된다. 실제 의류, 소품과 제법 유사하게 만든 이미지를 나와의 신체 비율이 비슷한 아바타에 직접 피팅을 시킬 수 있으며 자신이 직접 입어보지 않고, 시간과 공간의 제약을 받지 않는 것이 특징이다. 다자간의 실시간 커뮤니케이션을 통해 네트워킹도 활성화 될 뿐더러 기업과의 연계를 통해 구매로까지 이어질 수 있는 공간을 만든다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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