본 논문은 문화콘텐츠에 감성적 심리학적 접근방법론을 적용하여 콘텐츠 유저의 감성에 긍정적인 효과를 유발하는 기능성 문화콘텐츠의 학제적 연구의 가능성을 탐색하기 위해, 감성 수용과 표출에 문제가 있는 일반인이나 자폐 스펙트럼 장애인 등을 대상으로 한 기능성 문화콘텐츠의 학제적 접근에 대한 가능성을 제안하고자 한다. 최근 스마트폰과 태블릿 컴퓨터 어플리케이션 기술의 발전은 감성과 연관된 기능성 문화콘텐츠를 필요로 하고 있으며, 학제적 관점에서의 기능성 문화콘텐츠의 개발시장의 잠재성이 보조 대안적 커뮤니케이션(AAC) 어플리케이션의 성공으로 드러나고 있다. 따라서 감성장애를 선제적으로 예방하고 해소하는 어플리케이션이 개발될 경우, 감성장애인의 중재 비용이 상당히 감소되는 경제적 효과와 콘텐츠의 새로운 생태계를 조성하는 순기능이 발생할 것으로 예상된다. 따라서 본 논문에서는 감성장애자들에게 심리적 안정과 균형감을 유지하게 만드는 어플리케이션의 속성과 특징에 대한 문화기호학적 접근을 시도하고자 한다. 즉 문화기호학적 차원에서 기존 스마트 힐링 어플리케이션의 내용 분석과 유저 인터페이스(UI) 그리고 유저 경험(UX)에 대한 분석과 평가를 시도하여 감성기반의 힐링콘텐츠 구축 방법론에 대한 학제적 이론을 제시하고자 한다.
독자적인 부가가치를 만드는 산업화한 디자인이 디지털혁명을 만나면서, 마치 eBiz가 온라인과 연관된 사업으로 등장한 것처럼, 'e디자인'이라는 새로운 디자인 영역이 등장하였다. e디자인분야는 비인간적인 컴퓨터기술을 통해 인간의 감성을 충족시켜야 하는 만큼 별도의 디자인 프로세스 및 관리방법론이 필요하다. 본 연구에서는 e비즈니스를 중심으로 e디자인 프로세스 및 템플릿을 기반으로 한 e디자인 플랫폼을 개발을 한다. 템플릿이란 정형화된 형식을 가진 도큐먼트로 때로는 양식이라 일컬으며 e디자인플랫폼이란 e디자인을 하기 위한 기반이며 인프라인 것이다. 본 연구의 방법은 현장조사, 사례조사, 문헌조사와 각 조사의 분석에 의해서 진행이 되었다. 현 e디자인플랫폼의 문제점을 심층 분석을 통해 파악하였으며, 특히 문서화 지 않음으로 해서 커뮤니케이션의 오류를 많이 일으키며 정보공유, DB저장을 할 마땅한 공용의 공통된 플랫폼이 없어 정보 및 지식공유가 어렵다는 것을 알게 되었다. 특히 문서제작을 꺼려하는 디자이너에게는 양식화된 서류의 샘플이 필요하다는 것을 발견하였다. 프로젝트진행에서 e디자인 프로세스가 크게 6단계로 초기화, 개념화, 시각화, 구현화, 검증화, 유지보수 단계로 이루어진다. 모듈화, 동시다발적, 피드백, 협동작업의 특징을 가진 e디자인 프로젝트의 프로세스의 시각화하는 기법을 단계별, 역할별, 입출력별, 정보형식, 의사결정의 영향요소를 고려하여 범례를 만들었다. 프로젝트에 효과적으로 이용될 수 있는 템플릿의 제작을 위해서 정보의 인덱스, 정보의 프레임워크, 기업의 아이덴터티 요소, 템플릿의 저장위치 둥을 고려하였으며 각 프로세스 단계별로 프로세스 상에 매핑하였다. 프로세스에서 어떠한 산출물이 만들어져서 DB화되는지 알 수 있게 되었으며 템플릿을 만들어 디자이너에게 제공하므로써 양식화된 템플릿을 기반으로 조직 내 오가는 문서를 쉽게 만들 수 있게 되었다. 기업 자체의 사내/사외 프로젝트의 체계적인 관리가 가능해지고, 데이터베이스화한 자료를 통해 사내 지식이 축적되며 커뮤니케이션이 원할 하게 되고 진행과정을 중간 점검할 수 있는 체크리스트처럼 사용될 수 있어 프로젝트마다 반복해 온 시행착오를 줄일 수 있게 된다. 그리하여 결론적으로 시각화된 프로세스와 템플릿 제작이 e디자인프로젝트를 효과적으로 수행할 수 있는 기반이 되는 e디자인플랫폼을 개선한다. 산학연구로 이루어진 본 연구를 통해 디자인, IT 업계를 중심으로 한 중소기업이나 디자인팀에 폭넓게 활용될 수 있는 e디자인 플랫폼을 제안하였다. 그리하여 자체 프로세스를 개발하지 못한 다수의 소규모 디자인 회사로선 자기 회사업무에 응용할 수 있는 상세한 프로세스 방법론을 접할 수 있고, 오픈 된 표준 e디자인의 프로세스가 있을 경우 자사의 프로세스와 비교할 수 있는 기준으로 사용되었으면 한다.
컴퓨터를 활용한 커뮤니케이션 기술의 발전은 디자인 환경에서 컴퓨터 그래픽스(Computer Graphics - 이하는 CG로 명명함)의 활용을 일반화하고 디자인의 표현 한계를 확대하게 되었다. 따라서 다양한 디자인 영역에 적합하게 적용할 수 있는 CG 활용의 기술과 방법은 디자인의 결과와 밀접한 관계가 있으며, 디자이너와 디자인 환경에 대한 경쟁력 의 요건이 되고 있다. 특히 학생들의 전문성을 책임져야 하는 대학의 교과과정에서 CG 응용에 관한 내용은 경쟁력 있는 교육적 성과가 더욱 요구되는 것이다. 이러한 의미에서 본 연구는 공업(제품)디자인 학과에 개설된 “컴퓨터 응용 디자인”이란 교과목의 내용을 중심으로 CG 활용 교육에 대한 방법론적인 접근을 한 것이다. 연구의 내용은 제품디자인의 표현내용을 중심으로 편성한 10개의 실습 과정에 대한 개념과 방법, 그리고 이를 실천한 학생들의 결과들을 사례로서 제시하였다. 이 과정에서 학생들이 제품 디자인과 CG 분야의 이해, 그리고 CG 프로그램의 구체적인 기능과 활용의 방법을 배우게 된 것을 성과라고 할 수 있다.
2000년대 이후 온라인 커뮤니티는 다양한 이용자들의 참여를 통해 활성화되었고, 정치적 공론장이자 일상적인 유희의 놀이터가 되어왔다. 이를 통해 온라인 커뮤니티의 이용자들은 참여민주주의를 경험하고 궁극적으로는 일상의 삶 정치를 기획하는 새로운 주체상을 보여주기도 하였다. 본 연구의 목적은, 이와 관련한 현상들이 학술담론의 지형 속에서 어떻게 나타나고 진단되고 있는지를 분석하고, 공동체 미디어 연구의 이론과 방법론의 개발을 위한 방안들을 모색하는 데 있다. 이를 위해 선행 학술담론에 나타난 주제, 방법, 그리고 쟁점에 대한 메타분석 방법을 적용하여 역사적으로 축적된 학술 담론들의 경향성과 특이점 등을 분석하였다. 분석대상은 국내 언론학계의 학술등재지 논문들을 분석대상으로 설정했다. 이를 위해 다양한 언론 유관학회들 중에서도 한국언론학회, 한국방송학회, 한국언론정보학회, 사이버커뮤니케이션학회 등에서 발간하는 학술등재지들을 선정하여 분석하였다. 선정 이유는 다른 학회에 비해 상대적으로 학술지 발간의 역사가 오래되었고, 이에 따라 다양한 관련 학술담론들을 수집할 수 있기 때문이다. 키워드 입력은 여러 차례의 다양한 시도들을 거쳐 최종적으로 '공동체'와 '커뮤니티'를 투입한 결과 총 53건의 연구논문들을 추출하였다. 본 연구의 의의는 공동체 미디어 관련 논문이 처음 게재된 2001년 이후 2016년 11월 현재까지 축적된 과거의 학술담론들을 분석함으로써 향후 이론과 방법론, 그리고 지역 공동체의 활성화를 위한 방안들을 모색하고자 할 때 필요한 기초 자료를 제공하는 데 있다.
이 글은 테크놀로지적 혁신이 게임 생산의 장, 생산자들의 경험 및 주체 인식과 맺는 관계에 주목한다. 모바일 테크놀로지의 출현과 함께, 국내 게임 시장의 중심은 온라인 게임에서 모바일 게임으로 이동하였으나, 관련해 게임 노동의 변화에 대한 학술적 논의는 매우 부족한 상황이다. 따라서, 본 고에서는 질적 연구방법론의 하나인 심층인터뷰를 통해 수집된 자료를 기반으로, 생산환경과 생산자 개인의 경험이 변화해온 양상을 기존 게임 노동과 관련한 다양한 논의를 기반으로 해석을 시도하였다.
커뮤니케이션은 사회와 인간의 조직이 존재하는 곳에는 필연적으로 발생하는 것으로 인간의 기본적 행동이며, 모든 사회활동의 바탕이 된다. 이러한 커뮤니케이션이 기록관에서는 이용자와 아키비스트 사이에서 발생하고 있다. 이용자는 자기의 생각을 정보 요구라는 표현으로 아키비스트에게 제시하고, 아키비스트는 이를 해독하여 정보제공 활동을 하고 있는 것이다. 기록관의 정보서비스는 이용자의 정보 요구를 충족시키기 위하여 제공하는 것이다. 이용자의 정보 요구를 정확히 파악하지 못한 채 마련된 어떤 정보서비스도 성공하지 못하다는 것이 정보서비스분야의 경험일 것이다. 따라서 기록정보서비스에서 가장 기본이 되고, 핵심이 되는 것은 이용자의 정보 요구를 파악하는 것이라 할 수 있다. 종래의 전통적인 기록관에서는 이러한 이용자의 정보 요구를 직접 대면에 의해서 파악할 수 있었다. 하지만 인터넷의 발전으로 활발해진 온라인 기록정보서비스 환경에서는 직접 대면에 의한 파악은 불가능하고, 다만 이용자의 정보 요구가 직접적으로 표출되는 전자적 질의/응답 기능을 통해서만 파악할 수 있게 되었다. 따라서 온라인 기록정보서비스에서는 이용자의 정보 요구가 표출되는 전자적 질의/응답 기능이 핵심이라 할 수 있다. 여기에 본 논문의 목적이 있다. 온라인 환경에서 이용자의 정보 요구를 파악하기 위한 전자적 질의/응답기능 분석을 통해 이용자 요구에 적합한 기록정보서비스를 제공하기 위한 방안을 모색하는 것이다. 본 논문은 아직까지 기록학계에 활성화 되어 있지 않은 이용자 연구에 있어서 하나의 방법론이 될 수 있을 것이다. 따라서 본 논문에서 실시한 전자적 질의/응답 기능 분석뿐만 아니라 여러 가지 방법으로 실시 할 수 있을 것이다. 이러한 이용자 연구는 보다 나은 기록정보서비스 제공에 있어서 중요한 정보가 될 수 있을 것이다. 앞으로 이 계기를 기반으로 전자적 질의/응답뿐만 아니라 현장에서의 이용자와 아키비스트의 질의/응답까지 확대하여 연구함으로써 다양한 이용자 관련 연구가 기록학계에 활성화되기를 바란다.
텔레프레즌스는 '현상체가 현실세계를 떠나 가상세계로 이동함에 따라 가상세계의 사물과 인물에 대해 마치 현실세계의 사물과 인물에 대해 반응하는 것과 유사한 심리적, 행동적 반응을 보이는 현상'이며 '커뮤니케이션 매체를 통해 제공된 환경에 존재한다고 지각하는 경험'이다. 텔레프레즌스는 매체를 수단으로 경험하게 되는 것으로, 매체의 특성은 매개된(mediated) 환경에 직접적인 영향을 끼친다. 하나의 매개된 환경이 사용자에게 텔레프레즌스의 경험을 불러일으킬 것인지 아닐지는 환경에 사용된 감각자극들의 조합, 사용자가 환경과 상호 작용할 수 있는 방법들 그리고 그 환경을 경험하는 사용자 개인들의 특성들에 의해 결정된다. 텔레프레즌스 아트는 네트워크로 연결된 사이버 공간(cyber space)에서 서로 다른 지역에 있는 사람들을 텔레커뮤니케이션 시스템(telecommunication system)을 이용해 연결하고 그들로 하여금 가상현실(virtual reality)의 감각적 정보를 기반으로 상호작용하게 함으로써 텔레프레즌스(telepresence)를 경험하도록 하는 예술 활동을 말한다. 텔레프레즌스 아트의 특징은 원거리 통제(remote control), 원거리 영상(remote vision), 원거리 운동(telekinesis), 실시간 시청각 정보의 교환(real-time exchange of audiovisual information)이라 할 수 있다. 본 연구는 텔레프레즌스의 결정요인을 감각적 몰입도(sensory immersion), 감각적 충실도(sensory fidelity), 인지적 충실도(cognitive fidelity), 사용자의 개인적 특성들(personal factors)로 분류하고 이 네 가지 결정요인이 적용된 텔레프레즌스 아트의 사례분석을 통해 뉴미디어 아트를 위한 미학적 접근과 디자인 방법론을 모색하고 있다.
이미 웹은 광고 매체의 성격으로서 자리를 굳힌지가 오래되었다. 인터넷은 모든 고객과 일대일 대응, 잠재고객의 세분화, 시공간의 한계극복, 멀티미디어의 이용가능이라는 장전을 지니고 있다. 1) 이와 같이 커뮤니케이션 수단으로서 웹은 기존매체의 특성을 모두 포함 할 뿐만이 아니라 소리와 움직임, 상호작용이라는 요소가 추가된 광고 매체로서, 다른 매체의 디자인보다 훨씬 유동적이고 개방적이어야 한다. 그럼에도 불구하고, 현재 대부분의 웹은 형식적이고 기능적인 형태만 갖춘 제작물들이 주종을 이루고 있다. 이는 폭발적인 수요차 더불어 웹디자인의 분야 역시 급속하게 발전되었기 때문에 아직 방법론적 측면이 뿌리 내리지 못한데서 비롯되었다. 따라서 이번 연구는 이러한 방법론적 측면의 한가지 대안으로서 인터페이스 디자인에 대한 접근방법을 제시하고자 한다. 2) 즉 'e광고컨셉트'에 따른 인터페이스 정.동디자인이다. 광고매체로서 웹은 다른 어느 매체보다 사용자의 감성적인 부분이 가장 큰 비중을 두고 있다. 따라서 사용자의 감성적인 부분을 통한 웹 인터페이스디자인의 '차별화' 및 '임팩트'는 매우 중요하다. 이를 위한 보다 구체적인 연구 접근을 위해 사용자의 감성적인 부분에서 추출한 'e광고 컨셉트'를 통해 웹의 다양한 조형요소 가운데 시각적으로 가장 먼저 눈에 띄는 요소인 움직임과 3) 그와 상반되는 정지와의 유기적 상관관계에 대한 결과로서 웹 인터페이스 디자인의 '차별화' 및 '임팩트'를 발견하고자 한다.
체르노빌 핵사고직후 대형 핵사고에 대한 반응은 이 사고가 정치, 경제 및 사회적 요인에 밀접하게 관련된 대중정보에 어떻게 영향을 주는가의 극명한 사례가 되었다. 오늘날 다양한 정보화 시대에 살면서도 '핵'에 관한 한 정보원의 수용은 항상 제한 받는 경향에 있다. 그러므로 본 조사에서는 보도원으로부터 수용된 미확인보도 내지는 과장된 핵사고 상황보도 등의 문제로 파급될 수 있는 심리적인 동요와 혼란을 극소화할 수 있는 방법과 대책을 모색하여 개연성(probability)이 상존하는 크고 작은 핵사고의 경우에 대비코자 하는 한 사례로 삼고자 하였다. 또한, 핵사고시 제시된 방사선 제반분야에 대한 총망라된 보도영역에서 과학기사 보도 작성지침으로서의 관련 학술용어의 가능한 사용한도를 표로써 설정하였고, 아울러 본질적인 면에서 본 국민이해와 방사선 재해방지 홍보대책과 더불어 몇 가지 방법론을 거론하였다.
한글은 이미 세계적인 문자로 인정받고 있으나, 정작 그 자랑을 실체적으로 보여줄 글자꼴에서는 체계성이 부족하고, 주체성 없는 변화의 연속이 오히려 시각문화 발전과 국가 정보화의 걸림돌이 되고 있다. 본 논문은 이러한 원인의 핵심이 한글의 창제 정신과 원리를 제대로 이어받지 못하고 있기 때문으로 보고, 이와 같은 전제를 구체적으로 입증하기 위하여 한글을 디자인의 시각으로 바라보고, 그 우수성을 체계적으로 밝히어, 오늘의 문제를 해결하기 위한 근거와 객관성을 제시하고 있다. 연구결과, 한글의 창제철학과 원리는 오늘의 시각으로 보아도 당대의 사회적, 문화적 배경에 적절한 디자인 철학을 품고 있으며, 합리적인 디자인 과정을 거쳤음을 확인하였다. 따라서, 오늘의 한글꼴의 문제는 전제한 바와 같이 창제 정신과 원리를 바탕에 두고 풀어야만 해결의 실마리를 찾을 수 있음을 알 수 있었다. 더 나아가, 한글의 창제는 민족과 국가를 초월한 원활한 의사소통의 한 수단으로 만들어낸, 합리적이고 과학적인 글자 디자인 원리의 창제로도 해석할 수 있다. 그러므로, 한글 창제 과정에서 보여진 디자인 방법과 원리의 탐구는 시각 커뮤니케이션 디자인의 방법론을 새롭게 다지는 기초 자료가 될 뿐만 아니라, 한국 디자인 철학의 뿌리를 찾는 핵심적인 연구 과제라 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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