Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2010.11a
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pp.898-901
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2010
최근 소셜 네트워크 서비스가 새로운 커뮤니케이션의 패러다임이 되었다. 트위터 등의 마이크로블로 그 서비스 경우 사용하기 편리하고 단순하여 많은 사용자가 존재 한다. 그리고 주제가 특정되어 있지 않아 어떠한 정보도 공유 될 수 있기 때문에 많은 양의 정보가 공유되고 있다. 하지만 기존의 소셜 네트워크 서비스에서 사용자 간의 관계 형성은 상호 간의 신청과 허용이 이루어져야만 가능하기 때문에 관계를 형성 하고 정보를 공유 하는데 있어 이런 점은 다소 불편하게 작용 된다. 또한 다양한 주제의 정보가 다수 존재하기 때문에 사용자에게 불필요한 정보까지 노출이 되어 사용자가 원하는 정보를 찾는데 어려우며 않은 시간이 낭비 되는 문제점이 있다. 그리고 학교 자체적으로 운영 되고 있는 커뮤니티 사이트의 경우 학생들을 위한 시스템이지만 불편한 인터페이스, 낮은 접근성, 늦은 피드백 등으로 학생들의 참여도가 낮고 공유 되고 있는 정보의 양이 적은 문제점이 있다. 본 논문에서 기술하는 시스템은 사용자가 수강하는 특정 강의를 기반으로 사용자 간의 관계를 자동형성 한다. 그러므로 정보를 찾는데 있어 선행 되어야 할 많은 작업에 소요 되는 노력과 시간을 줄여준다. 또한, 강의 기반의 자동 관계 형성으로 인하여 공유되고 있는 많은 정보들 중에서 사용자가 원하는 정보를 찾기가 간편하다. 본 논문이 제안하는 시스템은 이미 형성 된 관계 혹은 조직에서 사용할 수 있는 소셜 네트워크 서비스로 발전될 것으로 사료 된다.
This study explores that how the logic of network power in the existing digital content distribution structure works against local media. The limitless citation of local media content, in particular, is becoming more common in order to profit from network traffic while not giving appropriate remuneration for local media content. This study tried to demonstrate how network media dominance alienates local media material by using YouTube network analysis of TV Maile Shinmun. According to the research result, it was found that major news media tends to take profits from the local media interview by not properly indicating the source video, or reporting the core content of the local media interview, making it unnecessary to look for the original video source. Despite the viewpoint that the digital environment presents opportunities for local media, the current network logic would not benefit local media, which calls for the need that the digital content distribution strategy of local media develops a new order such as NFT, one of blockchain-based monetary system.h the help of information technology.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2006.05a
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pp.135-138
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2006
지능형 홈 네트워크 기술에 대한 도입으로 인해 인간뿐만 아니라 사물들도 컴퓨팅 및 커뮤니케이션 능력을 가지고 주변 상황을 인식하고 판단하여 인간에게 유용한 서비스를 제공하게 될 것이다. 그러나 현 실정에 있어 홈 네트워크 서비스는 단순한 가전기기 제어 관련 서비스만을 제공하고 있다. 다양하게 변화하는 상황에 맞는 상황 적응적 서비스를 제공해야 하는 본 취지에 맞는 서비스를 제공하지 못하고 있다. 따라서 본 논문에서는 사용자의 행위에 규칙성에 기반을 두며, 사용자 행위를 예측하여 지능적으로 동작할 수 있는 근거를 마련할 수 있는 능동적인 서비스를 제공할 수 있는 지능형 제어 모델을 제안하고자 한다.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2004.05a
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pp.458-462
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2004
eSCM은 고객과의 주 접촉 수단으로써 다른 어떤 수단보다 비용절감과 시간적 공간적 제약을 극복할 수 있는 인터넷을 통해 공급체인을 구성하고 있는 모든 기업을 하나로 묶어 네트워크를 형성함으로써, 정보공유와 커뮤니케이션을 가능하게 하여 네트워크상의 모든 자원의 효율을 높이는 것을 목적으로 한다. 이러한 공급체인상의 모든 구성원 간의 통합이 실질적으로 효과를 나타내기 위해서는 조정된 방법으로 운영되어야 한다. 기업 환경의 새로운 변화에 유연하게 대처, 구성원간의 거래에서 정상 루트를 벗어난 예측하지 못했던 상황 즉, 고객의 변심에 따른 주문량 변경/취소, 계절적 요인으로 인한 주문량 폭주, 원자재/부품의 공급지연에 대한 납기 일정 수정 등에 대해 능동적이고 자율적으로 대처할 수 있는 공급체인 내에 Intelligent 기능을 가진 조정 에이전트를 적용한 개선된 공급체인 도입을 요구하고 있다. 따라서 본 연구에서는 eSCM의 구성원을 에이전트로 나타내어 이를 바탕으로 조정 에이전트 기반의 eSCM을 모델링하고 시뮬레이션을 통하여 그 조정 능력을 분석한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2017.05a
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pp.17-18
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2017
손쉽게 현 위치 정보를 공유하고 사용자 간 커뮤니케이션이 가능한 위치 기반 소셜 네트워크가 대중화되면서 장소 추천에 대한 연구가 활발히 진행되어 있다. 본 논문은 시간대별 사용자 선호도와 주요 활동 영역을 고려한 POI 추천 기법을 제안한다. 장소 카테고리별 사용자의 체크인(che-ck-in)정보를 시간대로 분할하여 시간에 따른 장소의 선호도를 판별하고 사용자의 과거 이력을 이용하여 사용자별 활동 영역을 선별한다. 장소의 선호도와 선별된 활동 영역에 기반하여 협업 필터링을 수행하여 POI를 추천한다.
스마트TV는 TV와 휴대폰, 그리고 컴퓨터 등 여러 개의 스크린을 활용하여 동영상을 볼 수 있는 TV를 의미한다. 스마트TV는 또한 콘텐츠를 인터넷에서 실시간으로 다운받아 볼 수 있고, 스포츠 결과, 사건 사고, 다른 나라의 소식, 그리고 이메일 등을 바로 확인할 수 있는 복합적인 커뮤니케이션 시스템이다. 반면에 이전의 TV는 단순한 방송을 시청하는 도구로 사용되었지만, 최근에 등장한 스마트TV는 방송을 보는 것과 참여하는 것, 그리고 선택하는 것을 포함하고 있다. 즉 TV에 네트워크 기능을 추가하며, 각종 앱을 설치하고, 이러한 앱들을 통해서 정보검색/물건구매, VOD 시청, 인터넷 게임, 소셜네트워크 사용 등 다양한 기능을 활용한다. 본 기사에서는 스마트TV 기술, 구성요소, 그리고 각 제조사별 특징을 분석하고, 스마트TV의 발전 방향 등 스마트TV의 현황 등에 대해서 정리한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2013.10a
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pp.52-53
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2013
스마트 기기와 안드로이드 플랫폼의 급속한 보급은 모바일 애플리케이션들의 개발을 촉진하고 있으며, 게임, 소셜 네트워크 서비스 (SNS), 교육 등 다양한 도메인 분야에서 애플리케이션들이 개발되고 성공적인 사례도 발표되고 있다. 이동통신 칩과 결합된 GPS 수신기가 휴대폰 및 대부분의 스마트기기에 장착됨에 따라 위치 정보에 기반한 다양한 서비스가 활용되고 있다. 본 논문에서는 위치정보와 소셜 네트워크 서비스를 결합하여 가입자간 정보 공유 및 커뮤니케이션, 검색, 위치정보 등 다양한 비즈니스에 활용될 수 있는 위치기반 SNS 앱의 설계를 제안한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.11c
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pp.1889-1892
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2003
인터넷이 발전함에 따라 기업의 업무, 커뮤니케이션 등이 온라인으로 전환되고 있으며, 정보전달의 통로로써 전자 메일의 사용이 나날이 늘고 있다. 이에 따라 전자 메일을 통한 바이러스, 스팸 광고 등 메일의 컨텐츠를 이용한 공격에 의한 피해가 심각한 수준에 이르고 있다. 현재 방지 대책으로는 백신이나 스팸 메일 차단기 등을 통해 방지 기능을 제공하고는 있으나 이는 사용자의 의지에 의존적이며, 개개 시스템에 한정되는 한계가 있다. 따라서 사용자의 의지와 무관하게 네트워크 차원에서 내부 네트워크를 보호하기 위한 방지 대책이 필요하며 이에 본 논문에서는 기존의 침입 탐지 시스템을 확장하여 메일 컨텐츠를 탐지할 수 있는 확장된 침입탐지 시스템을 제안한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2011.06a
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pp.413-416
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2011
본 논문에서는 이미 상용화 되어 있는 안드로이드 리듬게임과는 차별화 된 형식의 게임을 제안한다. 이것은 기존의 리듬게임들이 서비스 제공자가 제공하는 제한된 컨텐츠만 이용하는 것에서 탈피하여 사용자가 기존에 가지고 있는 컨텐츠를 이용할 수 있는 장점을 가지고 있다. BMS라는 음원 컨텐츠를 이용한 음원 패키지가 있다. 이것은 10여년전 부터 PC용 리듬게임에 이용되어 오던 컨텐츠인데 이것을 안드로이드 폰의 이동식 저장소에 저장하여 어플리케이션이 이를 이용하는 것이다. 또한 소셜 네트워크 서비스(SNS)인 페이스북에 자신의 성과를 개제하여 이로인한 지인들과의 커뮤니케이션을 취할 수 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.11a
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pp.1619-1622
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2012
최근의 인터넷환경하에서 고객들과의 소통을 통한 관계의 이해와 관리 필요성이 증가하면서 고객관계관리(Customer Relationship Management, CRM)가 중요한 기능으로 고려되고 있다. CRM은 인터넷의 발달과 함께 e-CRM으로 발전되었으며, 최근 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service, SNS)가 활성화되면서 s-CRM으로 변화하고 있다. SNS 는 자기를 표현하는 프로필과 사용자 간의 연결을 통한 소통으로 구성되어 있으며, 사용자간의 의견교환을 통한 자발적인 홍보와 노출뿐만 아니라 고객과 기업의 직접적인 커뮤니케이션 창구로서 CRM 마케팅을 펼치기에 적합하다. 본 연구는 SNS 중 현재 가장 많은 회원을 보유한 페이스북 팬페이지에서 e 쿠폰 발행을 매개로 소셜 네트워크 이용자들을 대상으로 충성 고객을 확보하기 위한 요인들을 분석하였다. 본 연구 결과는 페이스북 기업 팬페이지의 좋아요, e 쿠폰 발행, e 쿠폰 사용내역에서의 각 요인들의 영향을 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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