본 연구는 국내 모바일 커머스 내 게임화 요소인 보상형 미니게임의 사용자 경험에 관한 연구이다. 최근 모바일 커머스 서비스에 고객 유입, 체류시간 증가, 재방문율 향상의 목적으로 게임화 마케팅 전략이 적극적으로 도입되고 있다. 이에 본 연구는 게임화 요소의 사용자 경험을 연구하고, 사용자가 모바일 커머스의 게임화 요소에 대해 어떻게 느끼는지에 대한 평가를 수치화하였다. 연구 방법으로는 즐거움, 몰입, 보상, 가치성, 유용성을 기준으로 설문지를 작성하여 설문조사를 실시하고, 그중 20~40대 남녀 사용자를 대상으로 1:1 심층 인터뷰를 진행하였다. 실험 결과 즐거움과 몰입에서 사용자 만족도를 높일 수 있는 전략이 필요하며, 예측할 수 있는 보상 시스템과 상품 탐색에 관한 사용자 경험을 개선하여 상품 구매로 연결할 수 있는 전략이 필요함을 알 수 있었다. 본 연구가 게임화 요소를 적용하려는 기업의 마케팅 전략 수립 및 사용자 경험 개선에 시사점을 줄 수 있기를 기대한다.
본 연구의 목적은 e-커머스의 산업 생태계가 활성화 될 수 있도록 온라인유통산업 이해관계자들이 활용 가능한 e-커머스 활성화 요인과 관련된 선행연구를 정리하고, e-커머스 전문가들을 대상으로 FGI를 진행하여 요인별 중요도를 산출하는 데 있다. 이에 선행연구와 FGI를 통해 도출된 핵심요인을 권혁인(2010)의 3 Level Service Model을 바탕으로 하여 계층구조모델을 구조화하고, AHP 방법론을 활용하여 각 요인의 가중치를 도출하였다. 상위요인에서는 민간(0.542) > 공동(0.237) > 공공(0.222) 순으로 중요하게 나타났다. 하위요인에서는 가중치 내림차순으로 '검색서비스 개발(0.0970)' > '추천서비스 개발(0.0805)' > '소비자 니즈 분석(0.0534)' > '고객 소비 패턴 분석(0.0505)' > '타 플랫폼 연계 서비스 개발(0.0450)' 등으로 나타나 우선순위 15위 이내의 요인을 대상으로 각각의 시사점을 기술하였다. 본 연구의 결과는 e-커머스 기업 뿐만 아니라 e-커머스 산업 전반에 활용될 수 있을 것이며, 빠르게 성장하고 있는 e-커머스 생태계에 학문적 토대를 제공할 수 있을 것이다.
본 연구는 스마트폰 이용자들이 인식하고 있는 모바일 커머스 특성과 이러한 특성 인식이 모바일 쇼핑 이용의도에 미치는 영향을 파악하고자 이루어졌다. 연구결과, 스마트폰 이용자들의 모바일 커머스 특성 인식은 모바일 쇼핑 이용의도에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 모바일 쇼핑 이용경험 유무 집단별로 편재성, 개인화, 즉시접속성 등의 모바일 커머스 특성 인식과 모바일 쇼핑 이용의도에 유의한 차이가 있었다. 또한 모바일 커머스 특성 인식이 모바일 쇼핑 이용의도에 미치는 영향은 모바일 쇼핑 이용경험 집단에서 더 크게 나타났다. 따라서 본 연구결과를 토대로, 모바일 커머스 시장에서 경쟁하고 있는 기업들은 보다 효과적인 마케팅전략방안을 도출해야 할 것이다.
동영상을 이용한 콘텐츠에 커머스를 접목한 'V커머스'가 크게 성장하며, 이른바 V커머스 2.0시대를 맞이하고 있다. 본 연구는 이러한 배경을 바탕으로, V커머스 2.0 콘텐츠와 MCN의 연계점과 시너지 창출 가능성에 주목하여, 그 특성을 감안한 연계 전략에 대해 고찰하였다. 결론적으로 첫째, V커머스는 1.0 시대를 넘어, 재미와 공감을 지향하는 콘텐츠로서의 특성이 중심이 되는 2.0시대로 진화하고 있으며, 이는 스마트폰의 대중화와 SNS의 일상화에 따른 웹콘텐츠 전반의 변화에 부합한다. 둘째, V커머스 2.0 콘텐츠는 SNS의 네트워크성을 기반으로 한 공유와 추천을 홍보와 구매 제고로 치환하여 활용하는 특성을 갖는다. 따라서 '커머스' 이전에 '콘텐츠'로서의 경쟁력이 상대적으로 중요하다. 셋째, V커머스 2.0과 MCN산업은 핵심 경쟁력 확보와 새로운 수익모델 창출의 돌파구라는 차원에서, 서로에게 강력한 연계의 필요성을 가지고 있다. 이에 V커머스 2.0과 MCN의 시너지를 창출하기 위한 연계 전략으로 빅데이터의 활용을 통한 V커머스 2.0 맞춤형 콘텐츠 경쟁력 강화, 스토리텔링 마케팅 구축과 브랜드화, 라이브성과 쌍방향 소통성의 강화를 제시하였다.
e-커머스 플랫폼 문헌에서 유효한 관점 중 하나는 정보 비대칭 상황에서의 판매자 신호전략이다. 본 연구에서는 판매자의 신호전략이 소비자의 의사결정에 미치는 영향을 체계적으로 탐색하기 위해 신호이론과 쇼핑목표이론을 기반으로 연구모델을 구성하였다. 구체적으로 소비자의 쇼핑 목표에 따라 판매자가 제공하는 신호 효과(i.e., 평판, 온라인 구전 비율, 가격)에 차이가 있는지 분석하였다. 실증분석을 위해서는 대표적인 e-커머스 플랫폼인 아마존을 대상으로 26,246개의 데이터를 수집하여 가우시안 코플라 방법을 활용하였다. 분석결과, 판매자가 제공하는 신호는 수익에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 이러한 효과는 소비자의 쇼핑목표에 따라 조절되는 것으로 분석되었다. 본 연구는 쇼핑목표이론을 기반으로 소비자가 입력하는 키워드에 따라 판매자의 신호전략 효과에 차이가 있다는 점을 발견함으로써 신호이론 및 전자상거래 문헌에 기여하였다.
모바일 커머스는 최근 매우 거대한 시장을 자치하고 있으며 사용자들한테 무한한 가능성을 보이고 있는 분야 중 하나이다. 이러한 상황은 휴대폰으로 모든 것을 해결하는 컨버전스 기술이 많은 주목을 받고 있어 모바일 커머스에 관한 연구가 끊임없이 요구되고 있다. 이와 관련하여 본 연구는 모바일 커머스에 대한 관심이 고조되고 있는 시점에서 모바일 커머스 서비스에 대한 정확한 평가와 사용자의 품질만족에 대한 분석 결과를 제시하여 모바일 커머스 서비스의 품질 향상에 필요한 정보를 제시하고, 소비자의 만족도를 고려할 수 있는 콘텐츠의 개발 방향을 제시하고자 하는 것이 주요 동기이다. 본 연구에서는 기존 연구에서 발췌한 품질모형을 바탕으로 하여 모바일 서비스를 주로 많이 이용하고 있는 사용자층을 20대의 젊은 층으로 판단하여 이를 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 수집된 자료를 토대로 여러 분석방법을 통하여 모바일 커머스의 성장 동향과 활성화 방향을 분석하였다. 본 연구의 시사점으로 인터넷의 비용만족을 높이기 위해서는 제공된 콘텐츠의 분야별 종류와 제공범위에 관심을 갖는 정보가치 평가 요인 중 적시성과 신뢰성에 관심을 높여야 하고, 서비스 품질 만족을 높이기 위해서는 찾고자 하는 정보에 대한 정확도를 높이는 전략이 필요할 것이다.
소셜 커머스에서 정보품질의 중요성에도 불구하고 소셜 커머스가 최근에 등장한 사회적 현상인 관계로 정보품질의 관점에서 심층적인 실증 연구나 학문적 접근이 이루어지지 않고 있다. 이에 본 연구에서는 소셜 커머스 소비자의 만족과 지속적 이용의도에 미치는 영향을 정보품질에 초점을 맞추어 살펴보고자 한다. 구체적으로 소셜 커머스가 제공하는 상품, 가격, 서비스, 판매자와 관련된 정보품질이 소비자의 만족도와 지속적 이용의도에 미치는 구조적 관계에 대해 확인해 보고자 하는 것이 본 연구의 주요한 목적이다. 연구 결과에 따르면 가격 정보품질을 제외한 상품, 고객서비스, 판매자 정보품질은 소비자의 만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 소셜 커머스에 대한 소비자의 만족은 지속적 이용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통해 지속적으로 발전하는 소셜 커머스 시장에서 소비자 만족을 높이기 위한 전략적 시사점을 제공해 줄 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 비대면 소비문화에 초점을 맞추어 라이브커머스 이용자의 차별화된 동기를 탐색하고자 하며 라이브커머스 이용동기와 태도와의 영향 관계에서 인게이지먼트의 매개효과를 검증하는 것이다. 연구방법은 라이브커머스 이용자를 대상으로 온라인 설문조사를 진행하였으며 245부의 유효표본을 분석에 활용하였다. 자료분석은 탐색적 요인분석, 신뢰도분석, 다중회귀분석, 매개회귀분석을 실시하였다. 분석결과, 라이브커머스 이용동기는 상호작용의 쾌락성, 직접 검수의 대체 가능성, 커뮤니티의 필요성, 트렌드 추구성 등 4개 요인으로 도출되었다. 이용동기는 인게이지먼트에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며 인게이지먼트는 태도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 인게이지먼트는 라이브커머스 이용동기와 태도와의 관계에서 부분매개효과가 있는 것으로 나타났다. 연구결과는 향후 비대면소비문화에 대한 이해와 라이브커머스 산업의 효율적인 전략 수립을 위한 시사점을 제공할 것이다.
최근, 실시간으로 스트리머와 소비자간 특정 제품에 대한 소통을 지원하는 라이브 커머스가 급격히 성장하고 있다. 라이브 커머스는 시각적으로 제품 활용 방법 등을 제공함으로써, 소비자의 합리적 제품 구매를 돕는 비즈니스 모델을 갖추고 있다. 연구의 목적은 소비자가 라이브 커머스에서 느낄 수 있는 불확실성 요소를 제시하고, 스트리머와 플랫폼의 불확실성 감소를 위한 지원 방법을 제시하는 것이다. 연구는 선행연구를 통해 연구 가설을 수립하였으며, 20세 이상의 라이브 커머스를 경험한 이력이 있는 소비자로부터 설문을 받아 가설 검정에 적용하였다. 분석 결과, 스트리머의 자원 원천 신뢰성(신뢰성, 전문성, 평판)이 스트리머 불확실성을 감소시켜 구매 의도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한, 플랫폼의 반품정책이 소비자의 제품 불확실성과 상호작용 효과를 가져 구매 의도에 영향을 주었다. 연구는 라이브 커머스 소비자의 제품 구매 과정에서의 불확실성 감소 방향을 제시함으로써, 라이브 커머스 플랫폼의 맞춤형 서비스 전략 수립에 기여한다.
모바일 커머스 시장이 최근 새로운 대세로 떠오르며 국내 온라인 시장에서 모바일 쇼핑이 중요한 유통채널로 부각되고 있으며, 모바일 구매상황이나 행위에 대해 소비자가 지각하는 가치가 중요하게 고려되고 있다. 본 연구는 모바일 소셜 커머스 사용자들이 지각하는 쇼핑 가치에 주목하여 모바일 소셜 커머스를 통한 쇼핑 가치와 구매의도에 소셜커머스 특성 요인들이 어떠한 영향을 미치는지 실증적으로 알아보고자 한다. 본 연구의 실증분석을 위해서 SPSS 19.0, AMOS 19.0을 활용하여 신뢰도 분석과 확인적 요인분석 및 공변형 구조분석을 실시하였다. 분석결과, 소셜 커머스 특성 중 실용적 쇼핑가치를 추구하는 사람들에게는 가격할인율, 쾌락적 쇼핑 가치를 추구하는 사람들에게는 상호작용성 요인이 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 사이트 제공자와 판매회사들은 소셜 커머스의 특성들도 매우 중요하지만 특히, 이용자들의 모바일 구매상황이나 행위에 대하여 소비자들의 실용적 가치와 쾌락적 가치를 고려한 전략을 추구할 필요가 있음을 시사하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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