• Title/Summary/Keyword: 캐릭터 제어

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Control of a Three-Dimensional Character Animation Based on H-Anim (H-Anim 기반의 3차원 캐릭터 애니메이션 제어)

  • Kim, Young-Shin;Lee, Min-Geun;Lee, Myeong-Won
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.13 no.4
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    • pp.1-6
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    • 2007
  • In this paper we describe the method of controlling the animation of 3D characters according to ISO/IEC 19774 (H-Anim) specification, which has been released by Wed3D Consortium and ISO/IEC SC24 WG6. The animation structure of the H-Anim character can be defined and modified in our H-Anim editor program. Our H-Anim animator generates the character's motion automatically according to the input of motion parameters at the character's joints interactively. This paper is focused on the development of a motion generation tool for human-like characters defined by H-Anim structures.

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Character Motion Control by Using Limited Sensors and Animation Data (제한된 모션 센서와 애니메이션 데이터를 이용한 캐릭터 동작 제어)

  • Bae, Tae Sung;Lee, Eun Ji;Kim, Ha Eun;Park, Minji;Choi, Myung Geol
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.25 no.3
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    • pp.85-92
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    • 2019
  • A 3D virtual character playing a role in a digital story-telling has a unique style in its appearance and motion. Because the style reflects the unique personality of the character, it is very important to preserve the style and keep its consistency. However, when the character's motion is directly controlled by a user's motion who is wearing motion sensors, the unique style can be discarded. We present a novel character motion control method that uses only a small amount of animation data created only for the character to preserve the style of the character motion. Instead of machine learning approaches requiring a large amount of training data, we suggest a search-based method, which directly searches the most similar character pose from the animation data to the current user's pose. To show the usability of our method, we conducted our experiments with a character model and its animation data created by an expert designer for a virtual reality game. To prove that our method preserves well the original motion style of the character, we compared our result with the result obtained by using general human motion capture data. In addition, to show the scalability of our method, we presented experimental results with different numbers of motion sensors.

A Supervised Learning Framework for Physics-based Controllers Using Stochastic Model Predictive Control (확률적 모델예측제어를 이용한 물리기반 제어기 지도 학습 프레임워크)

  • Han, Daseong
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.27 no.1
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    • pp.9-17
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    • 2021
  • In this paper, we present a simple and fast supervised learning framework based on model predictive control so as to learn motion controllers for a physic-based character to track given example motions. The proposed framework is composed of two components: training data generation and offline learning. Given an example motion, the former component stochastically controls the character motion with an optimal controller while repeatedly updating the controller for tracking the example motion through model predictive control over a time window from the current state of the character to a near future state. The repeated update of the optimal controller and the stochastic control make it possible to effectively explore various states that the character may have while mimicking the example motion and collect useful training data for supervised learning. Once all the training data is generated, the latter component normalizes the data to remove the disparity for magnitude and units inherent in the data and trains an artificial neural network with a simple architecture for a controller. The experimental results for walking and running motions demonstrate how effectively and fast the proposed framework produces physics-based motion controllers.

A Path Finding of Group Game Character Using A Modified Alignment Steering Behavior of Flocking Algorithm (플로킹 알고리즘에서 수정된 정렬 조타행동 알고리즘을 이용한 집단 게임캐릭터 길찾기)

  • Kang, Myung-Ju
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2013.07a
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    • pp.293-294
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    • 2013
  • 다양한 생물체의 행동 원리를 이용하여 모델링한 알고리즘을 생체모방 알고리즘(Biologically Inspired Algorithm)이라고 한다. 본 논문에서는 생체모방 알고리즘 중 동물 집단의 행동을 모델링한 플로킹 알고리즘(Flocking Algorithm)을 이용한 집단 게임 캐릭터의 길찾기 방법을 제안한다. 플로킹 알고리즘의 조타행동은 크게 분리(Separation), 정렬(Alignment), 응집(Cohesion), 회피(Avoidance)로 구성되어 있다. 게임에서의 기존 플로킹 알고리즘은 주로 여러 개의 몬스터나 NPC 들로 구성된 몇 개의 그룹 단위로 독자적인 집단 행동을 하는 경우에 적합하다. 그러나, 게임플레이어가 제어하는 캐릭터가 많은 경우, 기존 알고리즘은 플레이어가 선택한 캐릭터 그룹을 목표지점으로 이동하는 방법으로 적합하지 않다. 따라서 본 논문에서는 게임 플레이어가 제어하는 집단 게임캐릭터의 목표 지점까지의 길찾기를 위한 수정된 정렬 조타행동 알고리즘을 제안한다.

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Control of a Three-Dimensional Character Animation Based on H-Anim (H-Anim 기반의 3차원 캐릭터 애니메이션 제어)

  • Kim, Young-Shin;Lee, Min-Geun;Lee, Myeong-Won
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2007.06b
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    • pp.194-198
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    • 2007
  • 본 논문은 웹3D 컨소시엄과 ISO/IEC SC24 WG6 가 공동으로 제정한 국제표준안 ISO/IEC 19774 (H-Anim)을 기반으로 모델링한 3차원 캐릭터의 애니메이션 생성 및 제어 방법을 기술한다. H-Anim 캐릭터는 H-Anim 에디터에 의해 대화형으로 애니메이션 구조가 정의되고 수정이 가능하다. H-Anim 애니메이터 인터페이스에서 캐릭터 관절에서의 대화형 모션 파라미터 입력이 가능하고 이에 따라서 모션이 생성되고 캐릭터 애니메이션이 가시화된다.

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상태 표현 방식에 따른 심층 강화 학습 기반 캐릭터 제어기의 학습 성능 비교

  • Son, Chae-Jun;Lee, Yun-Sang
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2021.06a
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    • pp.14-15
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    • 2021
  • 물리 시뮬레이션 기반의 캐릭터 동작 제어 문제를 강화학습을 이용하여 해결해 나가는 연구들이 계속해서 진행되고 있다. 이에 따라 이 문제를 강화학습을 이용하여 풀 때, 영향을 미치는 요소에 대한 연구도 계속해서 진행되고 있다. 우리는 지금까지 이뤄지지 않았던 상태 표현 방식에 따른 강화학습에 미치는 영향을 분석하였다. 첫째로, root attached frame, root aligned frame, projected aligned frame 3 가지 좌표계를 정의하였고, 이에 대해 표현된 상태를 이용하여 강화학습에 미치는 영향을 분석하였다. 둘째로, 동역학적 상태를 나타내는 캐릭터 관절의 위치, 각도에 따라 학습에 어떠한 영향을 미치는지 분석하였다.

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Development and Application of Automatic Motion Generator for Game Characters (게임 캐릭터를 위한 자동동작생성기의 개발과 응용)

  • Ok, Soo-Yol;Kang, Young-Min
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.12 no.8
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    • pp.1363-1369
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    • 2008
  • As game and character animation industries are growing, techniques for reproducing realistic character behaviors have been required in various fields. Therefore, intensive researches have been performed in order to find various methods for realistic character animation. The most common approaches to character animation involves tedious user input method, simulation with physical laws based on dynamics, and measurement of actors' behaviors with input devices such as motion capture system. These approaches have their own advantages, but they all have common disadvantage in character control. In order to provide users with convenient control, the realistic animation must be generated with high-level parameters, and the modification should also be made with high-level parameters. In this paper we propose techniques for developing an automated character animation tool which operates with high-level parameters, and introduce techniques for developing actual games by utilizing this tool.

A Study about Control of real working through the synchronized 3D Game Character and Motion Capture System (3D게임 캐릭터와 모션 캡쳐 시스템의 연동을 통한 실사 움직임(Real Working) 제어 연구)

  • Kim, Tae-Yul;Ryu, Seuc-Ho;Kyung, Byung-Pyo
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2006.11a
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    • pp.278-281
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    • 2006
  • In the Contents industry, especially in the field of game contents the area receiving the most spotlight is 3D. With qualitative and quantitative developments in games continue, interest in 3D is becoming more significant. As a result studies and actual application in the area of 3D in the game industry are being most actively conducted. It is true that 3D game characters do not have the same level of natural movement compared to the previous 2D characters. In order to overcome the limitations of movement control of the Key frame method, the method that is currently being rapidly developed is a movement control method using motion capture system. In this study, the focus is placed in production of natural character animation through movement control through linkage of 3D game characters and motion capture system. Hence, production of natural 3D game character animation through a single central action was established as the purpose of this study.

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Scripting Language using XML for Character Agent based on Web (웹 기반 캐릭터 에이전트를 위한 XML 기반 스크립트 언어)

  • 송세헌;심윤주;김민구
    • Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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    • 2002.11a
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    • pp.392-398
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    • 2002
  • 사용자와 상호 작용할 수 있도록 애니메이션으로 만들어진 캐릭터는 튜터, 상품 발표 및 어시스턴트 등과 같이 다양한 분야에서 활용될 수 있다. 캐릭터 에이전트를 사용하여 사용자와 상호작용하는 환경을 개발하는 경우에 캐릭터 에이전트를 감성적 에이전트의 성격을 띠는 형태로 정의하고 이 캐릭터를 웹 브라우저상에서 할 수 있는 언어가 필요하다. 따라서 XML 기술을 사용한 스크립트 언어를 통해서 이 문제점을 해결하고자 한다. XML의 장점은 데이터를 구조적으로 기술할 수 있고 각 데이터들을 손쉽게 얻어서 제어할 수 있다. 따라서 XML을 기반으로 스크립트 언어를 사용하면, 추론 과정에서 표현되는 정보를 구조화시키고, 사용자와의 동시 과정에서 정보의 전달이 용이하고 캐릭터를 표현하는데 손쉽게 다를 수 있다. 따라서 본 연구에서는 XML을 기반으로 캐릭터 에이전트를 위한 스크립트 언어를 개발하고 테스트하는데 목적을 둔다.

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Real-time Motion Retargetting (실시간 동작 변환)

  • Choe, Gwang-Jin;Go, Hyeong-Seok
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.5 no.2
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    • pp.25-32
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    • 1999
  • 본 논문은 한 캐릭터의 동작을 다른 캐릭터에게도 이용 가능하도록 실시간으로 동작을 변환하는 알고리즘을 제시한다. 본 알고리즘은 작업 우선 순위를 고려한 폐루프 역 변화율 제어(closed-loop inverse rate control)에 기반하고 있다. 최우선 순위의 작업으로서 캐릭터간의 앤드이펙터들의 궤적의 차이를 줄이도록 하고, 다음 우선 순위의 작업으로 잉여 자유도를 이용하여 캐릭터간의 관절각의 차이를 최소화함으로서 전체 동작 변환이 수행된다. 동작 변환은 온라인으로 이루어지므로 모션 캡쳐시 변환되는 동작을 화면상에서 실시간으로 볼 수 있다. 따라서 동작을 수행하는 사람이 원하는 결과가 얻어질 때까지 화면을 보면서 동작을 변화시킬 수 있으며 이는 오프라인 알고리즘에 비해 보다 효과적인 인터액션을 가능하게 한다.

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