• Title/Summary/Keyword: 캐릭터 개발

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Characterizing Strategy of Emotional sympathetic Robots in Animation and Movie - Focused on Appearance and Behavior tendency Analysis - (애니메이션 및 영화에 등장하는 정서교감형 로봇의 캐릭터라이징 전략 - 외형과 행동 경향성 분석을 중심으로 -)

  • Ryu, Beom-Yeol;Yang, Se-Hyeok
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.48
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    • pp.85-116
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    • 2017
  • The purpose of this study is to analyze conditions that robots depicted in cinematographic works like animations or movies sympathize with and form an attachment with the nuclear person and organize characterizing strategies for emotional sympathetic robots. Along with the development of technology, the areas of artificial intelligence and robots are no longer considered to belong to science fiction but as realistic issues. Therefore, this author assumes that the expressive characteristics of emotional sympathetic robots created by cinematographic works should be used as meaningful factors in expressively embodying human-friendly service robots to be distributed widely afterwards, that is, in establishing the features of characters. To lay the grounds for it, this research has begun. As the subjects of analysis, this researcher has chosen robot characters whose emotional intimacy with the main person is clearly observed among those found in movies and animations produced after the 1920 when robot's contemporary concept was declared. Also, to understand robots' appearance and behavioral tendency, this study (1) has classified robots' external impressions into five types (human-like, cartoon, tool-like, artificial bring, pet or creature) and (2) has classified behavioral tendencies considered to be the outer embodiment of personality by using DiSC, the tool to diagnose behavioral patterns. Meanwhile, it has been observed that robots equipped with high emotional intimacy are all strongly independent about their duties and indicate great emotional acceptance. Therefore, 'influence' and 'Steadiness' types show great emotional acceptance, the influencing type tends to be highly independent, and the 'Conscientiousness' type tends to indicate less emotional acceptance and independency in general. Yet, according to the analysis on external impressions, appearance factors hardly have any significant relationship with emotional sympathy. It implies that regarding the conditions of robots equipped with great emotional sympathy, emotional sympathy grounded on communication exerts more crucial effects than first impression similarly to the process of forming interpersonal relationship in reality. Lastly, to study the characters of robots, it is absolutely needed to have consilient competence embracing different areas widely. This author also has felt that only with design factors or personality factors, it is hard to estimate robot characters and also analyze a vast amount of information demanded in sympathy with humans entirely. However, this researcher will end this thesis as the foundation for it expecting that the general artistic value of animations can be used preciously afterwards in developing robots that have to be studied interdisciplinarily.

A Terrain Generator for 3D On-line Games (3D 온라인 게임을 위한 지형생성기)

  • 성명건;이석희;황성진;박경환
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2002.11b
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    • pp.520-525
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    • 2002
  • 3D 게임 엔진 중 그래픽 엔진이 차지하는 중요도는 다른 엔진들보다 월등히 높다. 그래픽 엔진에는 여러 가지 필요한 요소들이 들어가는데, 지형을 만들어내는 것 역시 캐릭터를 제작하는 것만큼이나 중요한 역할을 한다. 3D 지형이 좀더 현실과 흡사하기 위해서는 실세계와 유사한 가상의 세계를 만들어야 한다. 3D 지형을 만드는 방법은 여러 가지가 있으나 자신이 원하는 지형을 직접 만들어서 이를 3차원으로 바꿔서 게임 엔진에서 사용할 수 있고, 또한 게임 엔진 내부에서의 최적화를 위해서는 가장 기본적으로 쓰이는 그레이 스케일 이미지를 사용한 높이 맵으로 지형을 생성하는 게 유리하기 때문에 본 논문에서는 그레이 스케일 이미지를 이용한 지형생성기를 개발한다.

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The Role of College for the Education of Culture & Contents Copyright (문화콘텐츠 저작권 교육을 위한 대학의 역할)

  • Park, keong-cheol
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2007.11a
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    • pp.663-666
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    • 2007
  • We can make the foundation of culture and contents solid with a mental attitude to make out and protect copyright. It'll be the basis of the cultivating student, the next generation in this field who are majoring in animation, comics and characters now, to give them a chance to learn more about copyright. With this kind of education, We can make and protect works better.

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콘텐츠연재 / 디지털콘텐츠 제작기술 발전이 양질의 콘텐츠 개발 이끌어

  • O, Ik-Jae
    • Digital Contents
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    • no.1 s.116
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    • pp.100-103
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    • 2003
  • 디지털콘텐츠는 기획, 제작 및 유통, 구입에서 결제, 이용까지 모두 네트워크와 PC로 처리되는 전자상거래의 독자적인 분야이다. 문학, 음악, 미술, 만화, 영화, 캐릭터, 애니메이션, 컴퓨터게임, 광고 등 저작물을 디지털 방식으로 제작·처리·유통한다. 디지털콘텐츠의 제작을 위해서는 하드웨어로서의 컴퓨터 시스템, 소프트웨어로서의 운영체제와 플랫폼, 콘텐츠 유통채널로서의 디지털 방송망, 유무선 정보통신망, DVD등 패키지 미디어에 대한 기본적인 이해를 필요로 한다. 그 외 프로그래밍 언어, 2D·3D 컴퓨터그래픽 기술, 사운드 및 음악 제작기술, 다양한 콘텐츠 저작 도구 등에 대한 이해가 필요하다.

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Study of Chatacter Facial Rigging with FACS and PSD (FACS와 PSD를 이용한 캐릭터 페이셜 리깅에 관한 연구)

  • He, Yang-yang;Choi, Chul-Young
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2018.05a
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    • pp.41-42
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    • 2018
  • FACS와 PSD를 이용한 페이셜 모션캡쳐는 CG업계의 최신 기술로 알려져 있지만 이 기술은 오랜 개발 시간과 높은 유지 비용이 필요하여 작은 스튜디오와 개인 제작자에게는 운용이 쉽지 않다. 본 연구에서 이 기술들을 효과적으로 구현 할 수 있는 방법을 제시해 보고자 한다.

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하천개발에 적용되는 스토리텔링 자원에 관한 연구

  • Park, Ki-Bum;Lee, Hyo-Jin;Kwon, Oh-Jong;Kim, Sung-Won
    • Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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    • 2012.05a
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    • pp.755-758
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    • 2012
  • 최근 들어 하천개발에 있어 치수적인 개발중심에서 친수적, 환경적인 중심으로 개발이 본격적으로 진행되고 있다. 친수적이고 환경적인 하천의 개발에 있어 도입되는 하천개발은 하천의 치수, 이수, 생태기능과 지역의 문화, 역사를 연계한 다기능 하천개발사업으로 진행되고 있다. 이러한 하천개발이 주로 이루어지는 공간은 둔치공간으로 다양한 스토리텔링의 개발을 통하여 보다 적극적으로 사람이 이용할 수 있는 방향으로 유도되고 있다. 최근의 스토리텔링의 주요 소재는 지역의 문화, 역사, 전통, 설화 등으로 시간적으로 과거의 시간에 초점을 맞추고 있다. 그러나 좀 더 다양한 스토리텔링의 개발 방향으로 동화, 에듀테인먼트, 테마파크, 놀이터 등의 개념을 접목시켜 놀이공간으로서의 제공이 필요하다. 이러한 스토리텔링을 전개하기 위해서는 소재와 시간이 현대적으로 또는 미래지향적으로 확대할 필요가 있다. 하천구간을 동화의 주요장면을 체험하는 공간으로 구성하여 스토리를 따라서 산책하며 체험을 통해 한 권의 동화의 주인공이 된 듯한 체험을 가지게 하는 방법, 다양한 하천에 설치 가능한 놀이시설을 배치하여 교육과 접목시켜 어린아이들에게 놀이를 통해 지식을 얻게 하는 방법, 캐릭터를 중심으로 전개하는 방법 등 다양한 시공간을 초월하는 구성이 가능할 것으로 본다. 따라서, 본 연구에서는 다양한 하천개발의 스토리텔링의 자원을 개발하기 위해 놀이터개념, 에듀테인먼트 개념, 테마파크 개념, 동화개념 등을 부분적 혹은 전체적으로 접목시킬 수 있는 방안을 연구하였다.

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Analysis of the History of the Game Based on the Historical Facts - Focusing on the game "The Mythology of a Thousand Years" - (역사 사실을 기반으로 한 게임의 역사 사실성 분석 -게임 천년의 신화를 중심으로-)

  • Choi, Min-Seok;Lee, Dong-Yeop
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.15 no.6
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    • pp.361-368
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    • 2017
  • Recently, the historical displeasure of celebrities caused a problem that the people were scolded by the people. On the other hand, people's historical consciousness is rising for a series of broadcasts organized by a famous entertainment program. We are now in the idea of our country people like this in history when history will not be left unsaid thing about realism. Inmates because there is a powerful force that is, that media is the 'immersion' players are interested more in the game, it is important to do it. Therefore, the history of games are made based on players to attract attention and interest or historical fact and to make a feature of the game and character.Does not occur to production. So correct history can have a sense of history the players are in fact this study, based on the development called an 'the mythology of the millennium' in 'hq team', manufactured. Choose the game. Scenario is based on thorough historical facts of the game 'the mythology of the millennium' authority order to conduct verification of the historians made it. These production process to appear in the game 'King Gwanggaeto,', 'Geunchogo of Baekje' and 'muyeorwang' design and comparative analysis to the historical facts.

A Design and Implementation of Mobile Game Based on Windows Phone 7 (Windows Phone 7 기반의 모바일 게임 설계 및 구현)

  • Lee, Won Joo;Kang, Jin Young;Park, Min Ho;Ryu, In Bin;Yoo, Yeo Ruem;Kim, Mi Ri
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2013.01a
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    • pp.59-60
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    • 2013
  • 본 논문에서는 Windows Phone 7 기반의 모바일 게임을 설계하고 구현한다. 이 게임은 XNA Framework를 사용하여 개발하기 때문에 상속받은 코드들을 자동으로 생성하고, 게임 개발 관련 콘텐트 리소스의 등록 및 게임 로직을 해당 메소드에 구현한다. 이 게임의 특징은 슈팅(shooting), 이미지, 랭킹시스템 등의 3개 요소를 고려하여 개발한 것이다. 다양한 물고기 캐릭터를 사용하였으며 복싱에서 연상되는 펀치를 도입하여 움직이는 물고기를 펀치로 잡아 점수를 얻는 것이다.

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Development of 3D sign language learning system for processing natural language (자연어 처리 수화 3D 학습 시스템 개발)

  • Kim, jai-hyun
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2011.05a
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    • pp.229-230
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    • 2011
  • 이 연구는 청각장애자 및 건청인들을 위한 수화교육 시스템으로 주어진 환경 내에서 청각 장애자 및 건청인들에게 3D 시각적인 정보를 활용해 교육하는 시스템에 대한 연구이다. 실생활에서 사용하는 수화 동작은 3D DB화하여, 입력되는 한글 텍스트에 대응해 3D 캐릭터가 수화 동작을 리얼하게 구현하는 것을 목적으로, 수화 교육이 필요한 장소나 사람들에게 유용하게 활용할 수 있도록 한다. 생활단어를 추가하여 대부분의 생활용어를 적절히 표현할 수 있도록 하고, 자연스러운 수화단어 구현을 위한 모션 편집 및 블랜딩 기법을 적용하며, 자연어처리 알고리즘을 활용하여 한글문장에도 대응할 수 있도록 개발하기 위하여 수화 애니메이션 기술, 한글 입력 문장에 따른 3D 수화 구문 변화 자연어 처리 알고리즘, 실시간 3D 랜더링 기술 등을 근간으로 한 시스템을 개발하고자 한다.

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