카드 기반 사용자 인터페이스는 스마트 폰에 있어 가장 쉬운 탐색 방법 중 하나로 최근 많은 콘텐츠는 카드 형태로 노출 되고 있다. 본 논문에서는 카드의 정의와 함께 스마트 폰에서 사용되는 카드의 구성 요소에 대해 알아보았다. 카드는 다양한 이미지와 미디어를 포함한 멀티미디어의 재생이 가능하고 버튼이나 액션의 배치를 통해 세부 콘텐츠로의 진입로 역할을 한다. 카드 UI는 그 형태에 따라 기본형, 타임라인형, 워크플로우형, 대시보드형으로 구분할 수 있었으면 각 유형에 따라 다른 특색을 가지고 있었다. 기본형과 타임라인형은 정보의 위계나 순서가 필요한 경우에는 적합하지 않았으며 대용량 콘텐츠를 제공하는데 적합한 유영이었다. 워크플로우형은 콘텐츠의 양과는 크게 구분이 없었으며 수평적 콘텐츠 배열이 가능했으며 대시보드형은 다양한 데이터를 그래프나 숫자로 제공하는데 적합한 유형으로 분석되었다.
평균수명의 연장과 급속한 고령화로 고령 인구 개인의 신체적, 경제적, 사회적 여건이 상이해짐에 따라 해당 연령층을 하나의 집단으로 정의하기 어려워지고 있다. 이에 해당 연령층을 다양한 특성을 가지는 집단으로 보고, 각 특성에 따른 정책 수립이 요구되고 있다. 본 연구는 대중교통 이용 궤적 데이터인 스마트카드 자료를 활용하여 고령 인구 개인이 가지는 통행의 특성에 따라 유형을 분류하고, 유형별 통행의 시공간적 특성 분석을 목적으로 하였다. 스마트카드 자료의 전처리를 통한 개별 사용자의 통행특성을 정의하였으며, 이에 따라 유사한 통행특성을 보이는 사용자의 유형을 분류하였다. 분류된 4개 유형 중 원거리 저빈도 체류형과 근거리 중빈도 이동형 유형은 은퇴 후 여가를 위한 외부 활동 통행 특성을 보이며, 원거리 고빈도 체류형, 원거리 고빈도 이동형 그룹은 정기적 출퇴근 통행을 포함한다. 본 연구결과는 서울시 고령 인구의 유형별 특성을 고려한 교통정책 수립에 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
정보기술의 발전과 함께 정보 환경이 급변하면서 도서관은 다양한 서비스의 지속적인 개발 요구를 받고 있다. 본 논문은 기존 도서관 서비스를 확대할 수 있는 하나의 서비스로서 통합대출서비스를 소개하고 이 서비스가 일찍부터 도입되어 시행되고 있는 미국의 통합대출서비스 사례를 조사하여 분석하였다. 주 전체 차원 통합대출서비스의 도서관카드 제도로서 조지아 주의 PINES카드, 메릴랜드 주의 MPower카드, 미시간 주의 Michi카드의 사례를 제시하였고 전형적인 미국 공공도서관시스템의 통합대출서비스 유형으로서 아틀란타 풀턴 카운티 공공도서관시스템을 제시하였고 인접지역 도서관간의 통합대출서비스 유형 사례로서 워싱턴 DC 메트로폴리탄 지역의 상호대출프로그램을 소개하였다. 이러한 통합대출서비스 유형의 사례들을 이미 곽철완 외(2010)에서 제시된 통합대출서비스의 세가지 모형과 맵핑을 시도하였으며 국내에서 통합대출서비스 도입시 특별히 유의할 사항을 제시하였다.
IT융합 응용 기술의 발전으로 스마트 디바이스들의 활용이 증대되고 있고 지불결제 시스템에서도 스마트 IC카드의 사용이 급증하고 있다. 또한 무선 이동통신기술과 멀티미디어 처리 기술의 발전에 따라 언제 어디서나 IC카드 지불결제 시스템의 사용이 요구되고 있다. 이에 IC카드 지불결제 시스템의 보안성(security) 역시 중요한 이슈로 떠오르고 있다. IC카드 지불결제 시스템들과 같은 정보 시스템의 보안성을 평가하기 위한 여러 가지 결함 분석 기법들이 있다. 그러나 IT융합 응용 기술이 확대 발전함에 따라 정보 시스템의 종류와 특성이 다양해지면서 단지 하나의 시스템 보안성 평가 방법으로는 적절한 분석이 이루어 질 수 없다. 따라서 본 논문에서는 IC카드 지불결제 시스템의 보안성을 평가하기 위해서 두 가지 중요 결함 분석 기법인 결함 트리 분석(Fault Tree Analysis; FTA) 기법과 치명도(Criticality)기반의 고장모드별 영향 분석(Fault Modes and Effect Analysis/Criticality; FMEA/C)기법을 통합하여 사용함으로서 IC카드 지불결제 시스템의 결함 분석을 수행하여 보안성을 평가하고 개선하는 방법을 제안한다.
최근 다양한 전자카드가 보급되고 있으며 신용 카드, 교통 카드, 여권, 운전면허증, 공중전화 카드 등에서 다양하게 사용되고 있다. 이처럼 다양한 전자카드의 보급량과 사용량이 증가함에 응용 기술에 대한 필요성이 제기되고 있다. 본 논문에서 제안하고자 하는 LED 스마트카드는 사용 시 카드 내부에 포함되어 있는 압전 방식의 플렉시블 초박형 스피커에서 카드별 멜로디를 통해 사용자에게 LED 스마트카드 사용에 대한 알림을 전달하는 구성이다. 이와 같이 LED 스마트카드에 압전 방식의 초박형 플렉시블 스피커를 추가하는 시스템에 대한 설계와 회로구현을 통해 LED 스마트카드를 개발하고 유용성을 검증하였다.
This paper examines consumer problems and issues of credit card use. The cases of credit card problems were from a civil consumer organization called Green Consumers Network in Korea. This paper focused on over five concerns, including credit card issuing, lost or stolen card settlements, vendor fee charging to customer, withholding payment in case of unsatisfactory purchases, and abusive debt collecting practices. Some solutions for the consumer problems were suggested.
본 논문의 목적은 현대의 대표적인 성격유형 검사인 MBTI와 고대로부터 내려온 지식인 점성학 이론 중에서 성격 기질을 보여주는 4원소를 대응시켜 보고, 더 나아가 4원소 이론이 상징 속에 녹아있는 놀이문화이자 점술문화인 타로 속 인물 유형 카드 16장을 살펴봄으로써 그 안에 담긴 인물 유형의 특징을 MBTI의 16가지 성격유형에 연결해 보는 비교 고찰이다. MBTI의 4가지 선호유형은 외향(E)과 내향(I), 감각(S)과 직관(N), 사고(T)와 감정(F), 판단(J)과 인식(P)인데, 이 중 서양의 4원소는 NF(직관감정형), SF(감각감정형), NT(직관사고형), ST(감각사고형) 순서대로 Fire(불), Water(물), Air (공기), Earth(흙)에 대응시킬 수 있었다. 이는 고대의 점성학적 이론에 담겨 있는 상징 중에서 개인의 성격론과 MBTI 기질론을 비교함으로써 도출할 수 있는 결과이다. 그리고 인물카드의 4가지 계급에 속하는 소년, 기사, 여왕, 왕의 인물 분류는 MBTI 태도지표에 따라 나눌 수 있었는데, 소년은 I와 P를 사용하여 적응력 있는 내향형을 보였고, 기사는 E와 P를 사용하여 적응력 있는 외향형, 여왕은 I와 J를 사용하여 결정력 있는 내향형, 왕은 E와 J를 사용하여 결정력 있는 외향형을 보였다.
최근 교육현장에서는 교과 및 비교과 프로그램에서 진로탐색과 관련된 다양한 과정들을 개설하여 진로적성 관련 교육을 실시하고 있다. 그러나, 강의 중심으로 진행되는 직업 교육은 학생들의 관심을 끌지 못했고 결과 또한 만족스럽지 못한 경우가 있다. 학생들의 관심을 유도할 수 있는 직업 교육 프로그램을 설계하기 위해 다양한 도구를 개발하고자 하는 노력들이 진행되고 있으며 진로탐색을 위한 직업 적성 검사 도구로 직업 카드를 사용하는 방법이 도입되고 있다. 오늘날 초등학교부터 중고등학교에 이르기까지 직업적성검사를 진행하는데 카드를 사용하는 경우가 많지만 스마트폰의 보급으로 웹 기반의 학습과 검사 도구 개발로의 변경이 요구되고 있다. 본 연구는 초중고 학생들을 대상으로 모바일과 인터넷환경에서 플랫폼에 구애받지 않고 적성검사를 진행하여 분석 및 결과를 제시하는 웹 기반 흥미유형검사 시스템을 설계하는 것이 목표이다.
신용카드가 결제 수단을 넘어 브랜드 아이덴티티를 드러내는 중요한 마케팅 도구로 자리 잡고 있다. 본 연구는 국내 신용카드의 브랜드 아이덴티티를 구현한 사례 중에서 긍정적인 브랜드 경험을 제공한 신용카드 디자인 사례를 분석하여 효과적인 디자인 전략 방안을 제시하는 것이 목적이다. 국내 대표 신용카드 브랜드의 디자인을 번 슈미트의 경험유형에 따라 분석했다. 분석 결과 신용카드를 디자인할 때 각 테마에 맞는 색상으로 시각적인 효과를 극대화하고, 소비자의 오감을 자극하고 나아가 신용카드가 주는 혜택 등을 연상할 수 있는 인지 및 감성 경험을 제공하는 것이 브랜드 아이덴티티를 드러내는데 효과적이라고 나타났다. 본 연구는 국내 카드사가 신용카드 디자인을 통해 브랜드를 소비자들에게 긍정적으로 각인시킬 수 있는 디자인 방향을 제시하는 데 의의가 있다.
본 연구의 목적은 화석 전시에 관한 깊이 있는 이해와 추론적인 사고를 유도하는 질문으로 구성된 도구를 개발하고 이를 활용한 관람과 그렇지 않은 자유관람 사이의 소통의 특징을 행위 단위 및 대화 유형으로 비교하는 것이다. 몇 단계의 개발과정을 거쳐, 최종적으로 포괄적이면서 추론적 흐름을 가진 아홉 개의 질문으로 구성된 질문카드세트를 개발하였다. 질문카드의 활용에 따른 소통의 특징을 알아보기 위해, 국립과천과학관 자연사전시관에서 자료를 수집하였다. 연구참여자는 또래 관람객 총 열 여덟(18) 그룹(초등학교 5학년에서 중학교 3학년까지)이며, 이들의 관람을 비디오로 녹화하고 전사하여 분석하였다. 전반적인 관람 행태로서 관람 소요 시간(holding time)과 관람 행위(action)를 측정하였는데, 이 중 관람 행위는 크게 '보기(look)', '말하기(speech)', '행동하기 (motion)'로 나누고, 각각 세부적인 요소들로 더 자세히 구분하여 발생빈도를 분석하였다. 또한 말하기 관련 세부 요소들을 바탕으로 하여 대화 유형(type of conversation)을 구분하여 분석하는데, 크게 '열거 (enumerative),' '합의(consensual),' '응답 (responsive),' '논의(argumentative)'로 나누고, 각각의 빈도를 분석하였다. 분석 결과. 질문카드를 활용하는 관람에서는 자유관람보다, 전시물 별 관람 소요 시간 및 대부분의 관람 행위들이 유의미하게 증가하였다. 또한 전반적인 대화의 빈도도 증가하였는데, 특히 '응답'을 제외한 나머지 대화의 유형은 모두 유의미하게 증가하였다. 결론적으로, 질문카드는 전시 물-관람객 간 또는 관람객-관람객 간 소통을 활발히하고, 관람객의 추론적 사고 활동을 촉진하며, 관람객에게 무엇을 어떻게 보아야 하는지에 대해 안내함으로써 보다 집중력 있고 의미 있는 관람이 가능하도록하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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