본 논문에서는 키넥트 센서 기반의 치매 예방을 위한 카드 뒤집기 게임을 설계하고 구현한다. 이 게임은 사용자의 기억력 향상과 두뇌 활동 촉진에 따른 치매 예방을 목표로 한다. 키넥트 센서를 활용하여 사용자의 손 움직임을 감지하고, 이를 통해 게임 내에서 마우스 포인터의 움직임과 클릭 동작을 구현한다. 게임을 진행하면서 사용자는 뇌 활동뿐만 아니라 미세한 손의 움직임을 통한 운동을 유도하여 노인층의 두뇌와 신체 활성화를 기대한다. 이 게임은 사용자에게 즐거운 게임 경험과 신체 활동을 통한 두뇌 활성화를 제공하여, 치매를 예방할 수 있도록 한다.
TCG는 Trading Card Game의 약자로 수집과 게임을 목적으로 디자인된 카드게임을 일컫는다. TCG는 1993년 미국의 수학자인 리처드 가필드(Richard Garfield)가 만든 '매직: 더 개더링'(Magic: The Gathering)을 시작으로 '스펠파이어'(Spellfire), '일루미나티'(Illuminati)와 같은 다양한 게임으로 이어지며 하나의 독자적인 장르로 자리매김하게 되었다. TCG는 전략적 게임 디자인을 통한 독자적 장르의 재미도 가지고 있지만, 수집 요소가 가진 장점으로 인해 많은 타 장르 게임에서 혼합되어 사용되고 있다. 본 논문에서는 최초의 TCG인 '매직: 더 개더링'의 분석을 통해 다양한 덱을 만들어내는 방법에 대해 연구하고 나아가 타 장르 활용 방안에 대하여 제시하고자 한다.
현재 사용되고 있는 ETCS(Electronic Toll Collection Services)는 충전식의 스마트 카드와 카드리더를 이용하여 필요한 정보를 읽음으로 인증 및 과금 결제를 처리하는 방식이다. 혀 방식은 스마트 카드 규격이 다양하여 사용자는 각 규격에 맞는 카드리더를 사용해야 한다. 게다가 충전식이기 때문에 매번 충전해야하는 불편함이 있다. 본 논문에서는 현 ETC(Electronic Toll Collection)시스템의 단점을 극복하고자 스마트 카드 대신 휴대폰과 WAP(Wireless Application Protocol) 서버를 사용하여 통행료 자동징수 시스템을 설계한다. 또한 휴대폰을 사용함으로써 ITS(Intelligent Transfer Service) 시스템과 별도로 지역적인 인증이 가능하여 인중절차를 간소화시킬 수 있으며, ITS 시스템의 부하를 줄일 수 있기 때문에 ETC시스템 처리속도 또한 증가시킬 수 있다.
디지털 기능성 게임 시장은 스마트폰, 태블릿 PC등의 스마트 플랫폼으로 급격히 확대되면서 중요성이 커지고 있다. 게임이 디지털화되면서 교실 안에서 이루어지는 일방향적 교수법에서 양방향성이 가능한 단계로 발전해 가고 있다. 본 논문에서는 스마트 기기에 익숙한 초등학생들이 디지털 보드 게임을 통해 음악가와 연관된 음악적 지식을 습득하는 게임을 설계 및 개발하였다. 음악가와 연관된 음악가의 업적 카드를 수집하며 해당 음악가에 대한 정보를 얻어 학습하며, 초등학생들은 게임이 끝날 때까지 반복적으로 연관된 음악 지식을 얻게 된다. 개발된 게임은 게임 플레이의 흐름이 원활히 작동이 되는지 페트리넷을 활용하여 시뮬레이션을 진행한다.
코로나 시대를 맞고 있는 현 시대에 '언택트화'가 가속화 되어 가면서 보드게임의 긍정적 가능성이 새롭게 부각되고 있다. 이러한 상황은 앞으로 보드게임을 이전보다 재미있고 질 높은 그리고 교육적으로 어떻게 개발을 하느냐에 따라 보드게임 산업 발전에 긍정적인 영향을 줄 수 있는 기회라고 볼 수 있을 것이다. 이를 위해 본 연구는 보드게임 개발자 및 전문가들의 더욱 발전적인 보드게임 개발을 위해 선행적 연구 및 방법론 중 보드게임 개발 시 중요한 요인들에 대한 상대적 중요도를 도출하는 방법론을 제시해 보고자 한다. 이는 보드게임 개발자, 전문가를 대상으로 보드게임 개발 시의 중요한 요인들을 델파이법을 통해 도출하고, 도출된 요인들의 상대적 중요도에 대한 순위를 위해 순위형식의 델파이법을 사용하였다. 본 연구에서는 보드게임 중 놀이카드 개발 모형에 초점을 맞추었다. 우선순위 분석결과, 개발 및 기획 구성, 선행연구 분석, 초안제작, 제작, 타당화, 적용 및 평가 순으로 그 중요도가 도출이 되었다. 본 연구의 결과는 기업에서 보드게임을 개발하고자 할 때 중요도에 따라 개발의 우선순위를 정하고 활용할 수 있는 실무적인 지침을 제공할 것으로 본다.
여러 가지 게임의 유형 중 가장 오랜 역사를 가지고 있는 보드게임은 그 시대의 유행하는 시대적 상황에 민감하게 반응하여 왔으며 게임의 내용과 형식 속에서 사회적 문화적 특성을 내포하고 있다. 유아에서부터 성인에 이르기까지 다양한 연령층이 선호하는 게임 유형으로 온라인 게임이 지니고 있는 부정적 영향을 극복할 수 있는 대안적 여가 활동으로 제시되고 있다. 가족 중심의 놀이문화 형성, 사회성 발달, 인간관계 개선 등 긍정적인 영향을 발휘하며 다양한 용도로 활용되고 있다. 본 논문에서는 지역의 인물, 관광지, 특산물 등 고유 콘텐츠를 활용하여 보드게임을 도시마케팅 용도로 제작하였다. 지역의 역사적 인물을 이용한 카드형 게임과 관광지와 특산물을 이용한 보드형 게임을 개발하여 게임을 즐기면서 자연스럽게 도시를 홍보할 수 있는 시도를 하였다. 지역의 고유 문화콘텐츠를 활용한 보드게임은 교육 및 홍보 등 다양한 목적으로 사용할 수 있다.
본 연구는 '블리자드(Blizzard)'사(社)의 게임 '하스스톤(Hearthstone)'에 적용된 창조적·문화적 의역에 대해 확인하고 이에 대한 수용자들의 반응을 고찰하고자 한다. 본 연구에서는 의역의 기법에 대해 고찰한 뒤 다양한 의역 번역 전략이 '하스스톤'에 어떻게 적용되었으며 의역된 번역어들에 대한 수용자의 반응을 설문조사를 통해 확인하였다. 그 결과 수용자들은 번역어가 원어의 의미와 멀지 않은 번역을 선호했으나 대체할 적절한 단어가 없는 경우에는 다소 의미에 거리가 있어도 번역을 수용했다.
복용방법 및 용량, 부작용이나 주의사항 등의 정보가 모두 담겨 있는 약병. 출고부터 물류센터, 매장에 이르기까지 재고와 출납현황이 모두 실시간으로 추적되는 물류시스템. 생산지와 가공, 유통 이력이 모두 기록되어 있는 농산물. 그리고 우리가 매일 쓰고 있는 교통카드까지, RFID는 미래에 실현될 막연한 개념이 아니라 이미 광범위한 분야에서 적용되고 있는 기술로 우리 곁에 다가왔다. 본고에서는 세계 최초의 모바일 RFID 게임인 <사립탐정>의 사례를 통해 RFID와 유비쿼터스 핵심 개념의 실체에 대해 살펴보고,RFID·USN 엔터테인먼트 콘텐츠의 발전방향에 대해 알아본다.
게임 이용자들은 게임을 즐기기 위해 유료 콘텐츠를 구입하게 된다. 이는 미성년자도 마찬가지이다. 미성년자가 게임 콘텐츠를 할 때 가장 많이 이용하는 결제 방식은 각종 상품권을 이용한 결제이다. 이 외에도 이용하는 결제 방식은 휴대폰 과금에 의한 결제, 부모의 신용카드 정보 입력을 통한 결제 등이 있다. 그런데 이러한 결제 방식은 그 편리함으로 인하여 보다 용이하게 결제가 이루어짐에 따라 그에 따른 분쟁 또한 지속적으로 증가하고 있다. 이러한 미성년자 게임 결제와 관련된 분쟁에 의해 이용자와 게임 사업자가 모두 피해를 보고 있어서 경우에 따라서는 사회적 문제로 대두되기도 한다. 본 논문에서는 이러한 분쟁을 예방하고 효율적으로 해결하기 위해 먼저 미성년자 게임 결제와 관련이 있는 법제도를 조사 분석하고, 미성년자 게임 결제 관련 분쟁사례를 분석함으로서 미성년자 결제에 대한 환불 정책(제도) 표준화를 위한 자료를 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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