• 제목/요약/키워드: 친구와 게임 수행

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청소년의 게임 수행이 미래 행복도에 미치는 영향 - 친구와의 게임 수행과 타인 신뢰도와의 관계를 중심으로 (A study on the effect of juvenile game play on future happiness - focus on the mediating role of trusting others)

  • 최성락
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.109-120
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    • 2019
  • 본 연구에서는 친구들과 게임을 수행하는 것이 타인에 대한 신뢰도 및 미래 행복도에 미치는 영향을 중점적으로 살펴본다. 지스타(G-Star)에 참가한 청소년 400명을 대상으로 설문조사를 실시하고, 그 결과를 바탕으로 청소년들의 미래 행복도에 영향을 미치는 요소들을 회귀분석을 통해 분석하였다. 분석 결과, 친구와 게임을 수행하는지 여부는 타인에 대한 신뢰도에 영향을 미치고, 궁극적으로 미래 행복도에 영향을 미치고 있다. 친구들과 같이 게임을 즐기는 것은 타인에 대한 신뢰도를 높이는 사회적인 활동의 성격을 지니고 있고, 이러한 성격으로 인하여 궁극적으로 미래 행복도에 영향을 미치는 것으로 볼 수 있다.

초등학생의 컴퓨터 게임 중독 실태와 원인 분석 (Analysis of the Current Status of Elementary School Students' Computer Game Addiction and its Causes)

  • 장관영;조미헌
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2007년도 하계학술대회
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    • pp.45-50
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    • 2007
  • 최근 과학기술의 발달에 따른 컴퓨터 산업의 대중화로 각 가정마다 컴퓨터 1대씩은 필수로 보유하고 있다. 이러한 추세에 따라 초등학교 교육과정에도 재량활동으로 ICT 교육을 체계 있게 실시할 수 있도록 하고 있다. 하지만 컴퓨터를 가지고 정보를 활용하는 순기능을 잃어버리고 역기능이 학습지도와 생활지도의 문제로 등장했으며 컴퓨터 게임으로 인해 수많은 부정적인 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 전국 여러 곳에서 초등학교의 고학년 학생들의 자료를 수집한 다음 이것을 특별시 광역시지역, 중 소도시지역, 읍 면지역으로 구분한 후 학생들의 컴퓨터 게임 사용 실태를 알아보고, 컴퓨터 게임 중독 측정도구를 사용하여 컴퓨터 게임 중독의 유무를 파악하며, 컴퓨터 게임 중독에 영향을 미치는 여러 요인들을 찾아보았다. 중독이 되는 요인으로는 남학생일수록, 학교 성적이 낮을수록, 게임 사용 경력이 오랠수록, 게임 사용 빈도가 높을수록, 게임 사용 시간이 많을수록, 공격성과 충동성이 높을수록, 자기통제가 안 될수록, 부모로부터 존중을 받지 못할수록, 공부스트레스가 많을수록, 대인불안이 높을수록, 친구 따라서 게임할수록 중독이 잘되는 것으로 나타났다. 소속감과 재미와 성취감이 관련이 높은 것으로 나타났다. 중독의 실태 및 요인을 알아 본 바에 따르면, 컴퓨터 중독을 비방하는 가장 큰 방법은 가정에서 부모가 자녀를 존중해주고, 바른 인성을 길러 공격성과 충동성이 높지 않고, 게임을 많이 좋아하지 않는 친구를 사귀는 것이 중요하다고 하겠다. 그리하여 가정과 학교와 사회가 올바로 역할을 수행한다면 정보화의 역기능인 컴퓨터 중독을 예방하고 정보 활용의 본래의 기능을 되살릴 수 있으리라 본다.

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5-6세 아동의 분배 결정에 내집단 선호가 미치는 영향 (The influence of in-group favoritism on 5 to 6-year-olds' resource-allocation decisions)

  • 차민정;송현주
    • 인지과학
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    • 제26권2호
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    • pp.241-261
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    • 2015
  • 본 연구에서는 만 5-6세 아동들의 타인-타인 또는 자신-타인 간 자원 분배 결정에 수혜자의 소속집단(내집단 대 외집단)이 영향을 미치는지를 검증하였다. 실험 1에서는 아동이 자원 분배의 수혜자가 되지 않고 친구(내집단)와 낯선 아동(외집단)에게 스티커를 나누어주는 분배자의 역할만을 수행한 게임을 진행하였다. 이 때 아동은 낯선 아동보다 친구에게 더 많은 스티커를 나누어주었고, 이는 아동 자신이 분배의 이해 당사자가 아닌 경우에는 내집단에게 더 호의적으로 분배를 한다는 것을 보여주었다. 실험 2에서 아동은 상대방이 친구 혹은 낯선 아동인 상황에서 자기 자신과 상대방에게 스티커 10개를 분배하는 게임에 참여하였다. 이러한 자기-타인 분배 상황에서 아동들은 상대방이 내집단 또는 외집단 구성원인지에 관계없이 이기적인 분배를 하는 양상을 보였다. 이는 자기 자신이 자원 분배의 당사자가 되었을 경우에는 내집단을 선호하는 경향성을 나타내지 않았음을 보여주었다. 본 연구는 기존 성인 연구에서 관찰되어온 자원 분배 행동에서의 내집단 편향의 발달 과정에 대한 추가 자료를 제공한다.

사회적 관계가 게임 이용 행태에 미치는 영향: 게임 선용 정도와 게임 과몰입을 중심으로 (The Influence of Social Relationship on Adaptive and Maladaptive Game Use)

  • 백경민;유미현;강혜연;조문석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.77-85
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    • 2020
  • 이 연구는 2019년에 수행된 게임 이용자 패널 예비조사 자료를 사용하여 아동과 청소년의 사회적 관계가 게임 선용과 게임 과몰입에 미치는 영향을 분석하였다. 심리학적 접근이 중심이 된 게임이용 연구에서 게임이용자의 사회구조적 특성과 맥락을 고려한 접근은 제한적이었다. 이에 이 연구는 게임이용자의 사회적 관계와 게임이용 행태 간의 관계를 실증적으로 규명함으로써 기존 연구의 한계를 극복하고자 하였다. OLS 회귀 분석 결과 부모와 친구의 관계의 질이 게임 선용 정도와 게임 과몰입에 미치는 영향은 일관되게 나타나지 않았으며, 게임 이용자가 게임 커뮤니티 활동을 통해 얻는 게임관련 정보는 게임 선용과 게임 과몰입을 모두 강화시키는 기제로 작동하였다. 이러한 결과는 선용과 과몰입이 상호 배타적인 기제라기보다 게임이용 행태의 사회적 맥락과 관련한 해석의 틀로 작용할 가능성을 시사한다.

청소년 게임중독의 보호요인으로서 청소년과 부모 및 학교·학원 교사와의 관계의 영향: 초·중·고 학교급별 비교분석 (The Effects of Adolescent's Relationships with Parents and School/institute Teachers as Protection Factors for Game Addiction: Comparative Analysis of Elementary, Middle, and High School Levels)

  • 송인덕
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권8호
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    • pp.298-314
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    • 2020
  • 본 연구는 청소년 게임중독의 보호요인으로서 청소년들이 맺고 있는 주요 성인들과의 관계요인이 게임중독에 미치는 효과를 실증적으로 검토하기 위한 목적에서 수행되었다. 구체적으로, 부모와 학교 및 학원교사와의 관계가 초·중·고 학교급별로 청소년의 게임중독에 미치는 차별적 영향을 비교분석하였다. '2019년 한국 어린이·청소년 행복지수 조사'(N=7,454) 자료를 분석한 결과, 성인관계는 청소년의 인구사회학적 특성 및 게임이 용행태 요인 그리고 친구관계 요인의 영향력을 통제한 후에도 청소년의 게임중독 수준을 설명하는 유의미한 요인인 것으로 확인되었다. 초등학생의 경우 유일하게 모(母)와의 원만한 관계가 게임중독의 위험성을 감소시키는 반면, 중학생과 고등학생은 부(父)와의 관계가 오히려 게임중독의 보호요인으로 작용하는 것으로 확인되었다. 한편, 청소년과 학교교사의 원만한 관계가 게임중독에 미치는 보호효과는 중학생 집단에서만 확인되었으며, 기대와 달리 학원교사와의 관계는 청소년의 게임중독에 유의미한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 이상의 주요 연구결과를 토대로 청소년 게임중독 예방 및 개입을 위한 프로그램 및 정책 개발을 위한 논의와 향후 관련 후속연구를 위한 제언을 제공하였다.

개방형 과제를 활용하는 초등 수학 수업에서 학생의 참여 분석 (An analysis of students' engagement in elementary mathematics lessons using open-ended tasks)

  • 남인혜;신보미
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제62권1호
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    • pp.57-78
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    • 2023
  • 학생의 수업 참여는 수업의 방향과 성과를 결정지을 뿐만 아니라 학업 성취 및 후속 학습의 지속성에 영향을 미친다. 본 연구는 학생의 수업 참여를 촉진하기 위한 방안으로 개방형 과제를 활용하는 수업이 지닌 시사점을 모색하기 위해 초등학교 5학년 중하위권 학생들을 대상으로 개방형 과제 활용 수업을 진행하여 학생들이 드러내는 수업 참여 양상을 분석하였다. 이로부터 교사의 발문에 자발적으로 답하거나 어려움을 참고 과제를 끝까지 수행하는 행동적 참여, 박수를 치거나 자리에서 일어나는 등의 즐거움을 표현하거나 자신의 감정을 적극적으로 드러내는 정서적 참여의 특징을 찾아볼 수 있었다. 또한 학생들은 자신의 생각을 말할 때 실생활 예를 들어 설명하거나 과제 해결에 사전 지식을 이용하였으며 과제를 다양한 방식으로 해결하려고 노력하는 인지적 참여 양상을 보였고, 친구의 의견을 물어 공동의 아이디어를 구성함으로써 과제를 해결하려고 노력하거나 모둠 활동에서 친구와 적극적으로 도움을 주고 받는 등의 사회적 참여 모습을 보였다. 이상은 개방형 과제를 활용하는 수업이 초등학생들의 수업 참여를 촉진하는 교수학적 방안이 될 수 있음을 시사한다. 나아가 본 연구는 효과적인 개방형 과제 활용 수업을 실행하는 데 교사의 지지와 긍정적인 피드백, 모둠 활동 및 소집단 토론으로 구성된 수업 방법, 놀이 및 게임 활동에 기반한 과제 제시 방식 등이 갖는 잠재적 중요성을 보여준다.

대학생들의 인터넷 이용 형태와 이용동기 그리고 인터넷 중독 가능성에 관한 연구 (Investigating Korean College Students' Internet Use Patterns and Motivations, and Exploring Vulnerability of Internet Dependency)

  • 송종길;최용준
    • 한국언론정보학보
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    • 제16권
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    • pp.71-107
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    • 2001
  • 미국에서 이루어진 인터넷 중독 현상에 대한 초기 연구는 인터넷 중독을 알코올중독과 같은 개인의 정신적 질병으로 간주하는 의사들에 의해 주도되었다. 그러나 사회현상으로서 인터넷 중독에 대한 사회과학자들의 관심이 증대되면서 인터넷 중독의 원인을 밝히는 본격적인 연구가 이루어진다. 인터넷 이용과 초고속 인터넷 망 보급속도에서 세계최고 수준을 자랑하는 우리의 경우에도 인터넷 이용에 따른 많은 부정적인 현상들이 나타남으로써 사회적인 문제로 대두되고 있다. 이에 따라 인터넷 중독에 대한 일부 연구가 수행되었는데 이들 연구들은 인터넷 이용패턴과 이용동기를 개별적으로 분석하고 인터넷 중독정도를 측정하는 차원에 머물고 있다. 즉, 인터넷 중독의 원인을 분석하는 차원에 이르지 못하고 있다. 또한 대부분의 연구들이 10대 청소년을 연구대상으로 하고 있기 때문에 다른 연령층의 인터넷 이용특성을 파악하는 데 한계를 가지고 있다. 이 같은 현실 인식을 바탕으로 본 연구는 2000년에 발표된 한국전산원 통계수치에서 인터넷을 가장 많이 이용하는 집단으로 조사된 대학생들을 연구대상으로, (1) 이들의 인터넷 이용패턴과 이용동기를 밝히고 (2) 이들 변인들과 인터넷 중독과의 상호관련성을 분석하며 (3) 인터넷 중독의 정도와 중독요인을 조사하고 (4) 마지막으로 인터넷 이용이 다른 미디어 이용과 면대면 커뮤니케이션에 미치는 영향을 분석하고 있다. 본 연구의 자료는 2000년 5월 8일부터 19일까지 2주간에 걸쳐 서울시내 대학생들을 대상으로 강의시간에 설문지를 배포하고 응답자가 설문지에 답하는 방법을 통해 수집되었다. 수집된 556명의 설문지 가운데 유효한 512명의 설문지가 통계적인 방법을 통해 분석되었다. 설문지는 (1) 인터넷 이용패턴 (2) 인터넷 이용 동기 (3) 인터넷 의존도 (4) 인터넷 이용 이후 다른 미디어 이용정도 (5) 인터넷 이용 이후 면대면 커뮤니케이션 정도 (6) 인구통계학적 변인을 측정하는 질문 내용으로 구성되었다. 통계 분석 후 나타난 몇 가지 주요결과를 요약하면 아래와 같다. (1) 이용동기와 인터넷 이용과의 상호관련성 이용동기를 요인 분석한 결과, 6개의 이용동기가 나타났는데 오락이 가장 주요한 동기였으며 다음으로 교육/정보, 현실도피, 외로움, 쇼핑, 그리고 성적 만족 순으로 나타났다. 이용 동기들을 인터넷 이용시간과의 상호관련성을 통계 분석한 결과 기존 연구결과와 달리 성적 만족이 6가지 요인 가운데 가장 낮은 상호관련성을 보였다. 또한 이용동기 분석에서 두 번째 높게 나타난 교육/정보 역시 성적 만족 다음으로 낮은 상호관련성을 보여주었다. 이는 대학생들의 인터넷 이용이 10대들의 인터넷 이용형태와 상당히 다르다는 것을 보여주는 것으로 본 연구에서는 수행하지 못한 이 같은 결과가 나오게 된 이유를 밝히는 후속연구가 필요할 것으로 보인다. (2) 인터넷 이용동기와 인터넷 서비스와의 상호관련성 '오락은 게임, 토론그룹, 전자메일, 채팅과 상호관련을 가진 것으로 나타났으며, 교육/정보는 검색과 쇼핑, 현실도피는 게임과 토론그룹, 외로움은 토론그룹, 전자메일과 채팅, 쇼핑은 온라인 쇼핑과 상호관련성이 있는 것으로 분석되었다. 흥미로운 사실은 성적 만족과 관련해서 게임과 채팅은 긍정적인 상호관련을 가진 것으로 나타난 반면 전자메일 서비스 이용은 성적 만족과 부정적인 상호관련을 가진 것으로 분석되었다. 이는 대학생들이 지루하게 느끼거나 외로움을 느낄 때 전자메일을 주로 이용하지만 성적 만족을 위해 전자메일을 이용하지 않고 있다는 사실을 보여주는 것이다. (3) 인터넷 이용 이후 다른 미디어와 면대면 커뮤니케이션과의 관계 인터넷을 이용한 후 응답자들의 전통적인 미디어(텔레비전, 라디오, 신문, 잡지, 편지, 전화) 이용이 감소되었으며 친구, 가족, 이성친구와의 면대면 커뮤니케이션 역시 감소된 것으로 나타났는데 이 같은 감소가 인터넷 이용과 관련이 있는 것으로 나타났다. (4) 인터넷 중독 정도와 중독 요인 10대들을 대상으로 한 기존 연구에서 나타난 인터넷 중독 현상이 대학생 집단에서는 나타나지 않았다. 그러나 응답자의 28.5%가 중독집단으로 발전될 가능성을 가진 잠재적인 인터넷 의존자(Moderate Internet Dependent)로 조사되었다. 인터넷 중독을 설명하는 요인으로 이용동기 가운데 오락, 외로움과 현실도피가 주요 변인으로 나타났으며 인터넷 이용시간 역시 주요변인으로 분석되었다. 흥미 있는 결과는 선행연구에서 인터넷 중독과 밀접한 관련 있는 인터넷 서비스로 조사된 게임과 채팅이 주요변인으로 나타나지 않았다는 것이다. 또한 인터넷 이용동기와 이용시간과의 상호관련 조사 결과에서처럼 전자메일서비스는 인터넷 중독과 부정적인 관계가 있는 것으로 조사되었다.

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학교 밖 청소년의 생활실태와 행복감 관련 변인 (The Current Status of Life and Happiness of Out of School Youth)

  • 황연경;홍은영
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권2호
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    • pp.57-64
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    • 2018
  • 본 연구는 천안시의 학교밖 청소년 250명을 대상으로 생활실태와 심리적 특성을 분석하고 행복감에 영향을 주는 요인을 파악하여, 학교밖 청소년들의 행복감 증진을 위한 정책적 제언을 하고자 수행되었다. 분석 방법은 SPSS PC+ Win. 21.0을 활용하여 기술통계분석, 신뢰도분석, 평균비교분석, 상관분석 및 다중회귀분석을 하였고, 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 가정문제로 학업을 중단한 청소년의 자아존중감이 다른 이유로 학업을 중단한 청소년보다 낮았고, 행복감은 학업중단 기간이 2년 이상인 청소년이 가장 낮았다. 둘째, 학교밖 청소년들은 하루 중 수면 7.9시간, 일 3.91시간 등으로 사용하였고, 활동 장소는 집 10.73시간, 일터 3.66시간 등이었으며, 장래계획은 취업계획이 가장 많았고, 친구는 함께 게임 놀이할 친구가 가장 많았다. 셋째, 학교밖 청소년의 자아존중감, 희망 및 행복감 간에는 정적 상관관계가 있었다. 넷째, 학교밖 청소년의 행복감에 대한 상대적 영향은 자아존중감이 가장 높았고, 희망, 취업계획, 가정소득수준 순이었다.

사용자 행동 기반의 사회적 관계를 결합한 사용자 협업적 여과 방법 (Incorporating Social Relationship discovered from User's Behavior into Collaborative Filtering)

  • 타이쎄타;하인애;조근식
    • 지능정보연구
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    • 제19권2호
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    • pp.1-20
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    • 2013
  • 소셜 네트워크는 사용자들의 공통된 관심사, 경험, 그리고 일상 생활들을 함께 공유하기 위해 소셜 네트워크 상 사람들을 서로 연결시켜주는 거대한 커뮤니케이션 플랫폼이다. 소셜 네트워크상의 사용자들은 포스팅, 댓글, 인스턴스 메시지, 게임, 소셜 이벤트 외에도 다양한 애플리케이션을 통해 다른 사용자들과 소통하고 개인 정보 관리하는데 많은 시간을 소비한다. 소셜 네트워크 상의 풍부한 사용자 정보는 추천시스템이 추천 성능을 향상시키기 위해 필요한 큰 잠재력이 되었다. 대부분의 사용자들은 어떤 상품을 구매하기 전 가까운 관계이거나 같은 성향을 가진 사람들의 의견을 반영하여 의사 결정을 하게 된다. 그러므로 소셜 네트워크에서의 사용자 관계는 추천시스템을 위한 사용자 선호도 예측을 효율적으로 높이는데 중요한 요소라 할 수 있다. 일부 연구자들은 소셜 네트워크에서의 사용자와 다른 사용자들 사이의 상호작용 즉, 소셜 관계(social relationship)와 같은 소셜 데이터가 추천시스템에서 추천의 질에 어떠한 영향을 미치는가를 연구하고 있다. 추천시스템은 아마존, 이베이, Last.fm과 같은 큰 규모의 전자상거래 사이트 또한 채택하여 사용되는 시스템으로, 추천시스템을 위한 방법으로는 협업적 여과 방법과 내용 기반 여과 방법이 있다. 협업적 여과 방법은 사용자들의 선호도 학습에 의해 사용자가 아직 평가하지 않은 아이템 중 선호할 수 있는 아이템을 정확하게 제안하기 위한 추천시스템 방법 중 하나이다. 협업적 여과는 사용자들의 데이터에 초점을 맞춘 방법으로 유사한 배경과 선호도를 가지는 사용자들로부터 정보를 수집하여 사용자들의 선호도 예측을 자동으로 발생시킨다. 특히 협업적 여과는 근접한 이웃 사용자들에 의해서 목적 사용자가 선호할 수 있는 아이템을 제시하는 것으로 유사한 이웃 사용자를 찾는 것이 중요하다. 좋은 이웃 사용자 발견은 사용자와 아이템을 고려하는 방법이 일반적이다. 각 사용자는 아이템 즉, 영화, 상품, 책 등에 자신의 선호도를 나타내기 위하여 평가 값을 입력하고, 시스템은 이를 바탕으로 사용자-평가 행렬을 구축한다. 이 사용자-평가 행렬은 목적 사용자와 유사하게 아이템을 평가한 사용자 그룹을 찾기 위한 것으로, 목적 사용자가 아직 평가하지 않은 아이템에 대하여 사용자-평가 매트릭스를 통해 그 평가 값을 예측한다. 현재 이 협업적 여과 방법은 전자상거래와 정보 검색에서 적용되어 개인화 시스템에 효율적으로 사용되고 있다. 하지만 초기 사용자 문제, 데이터 희박성 문제와 확장성 그리고 예측 정확도 향상 등 해결해야 할 과제가 여전히 남아 있다. 이러한 문제들을 해소하기 위해 많은 연구자들은 하이브리드, 신뢰기반, 소셜 네트워크 기반 협업적 여과와 같은 다양한 방법을 제안하였다. 본 논문에서는 전통적인 협업적 여과 방식의 예측 정확도와 추천 성능을 향상시키기 위해 소셜 네트워크에 존재하는 소셜 관계를 이용한 협업적 여과 시스템을 제안한다. 소셜 관계는 소셜 네트워크 서비스 중 하나인 페이스북 사용자들이 남긴 포스팅과 사용자의 소셜 네트워크 친구와 의견 교류 중 남긴 코멘트와 같은 사용자 행동을 기반으로 정의된다. 소셜 관계를 구축하기 위해 소셜 네트워크 사용자의 포스팅과 댓글을 추출하고, 추출된 텍스트에 불용어 및 특수 기호 제거와 스테밍 등 전처리를 수행하였다. 특징 벡터는 TF-IDF를 이용하여 전처리된 텍스트에 나타난 각 단어에 대한 특징 점수를 계산함으로써 구축된다. 본 논문에서 이웃 사용자를 결정하기 위해 사용되는 사용자 간 유사도는 특징 벡터를 이용한 사용자 행동 유사도와 사용자의 영화 평가를 기반으로 한 전통적 방법의 유사도를 결합하여 계산된다. 제안하는 시스템은 목표 사용자와 제안한 방법을 통해 결정된 이웃 사용자 집단을 기반으로 목표 사용자가 평가하지 않은 아이템에 대한 선호도를 예측하고 Top-N 아이템을 선별하여 사용자에게 아이템을 추천하게 된다. 본 논문에서 제안하는 방법을 확인하고 평가하기 위하여 IMDB에서 제공하는 영화 정보 기반으로 영화 평가 시스템을 구축하였다. 예측 정확도를 평가하기 위해 MAE 값을 이용하여 제안하는 알고리즘이 얼마나 정확한 추천을 수행하는지에 대한 예측 정확도를 측정하였다. 그리고 정확도, 재현율 및 F1값 등을 활용하여 시스템의 성능을 평가하였으며, 시스템의 추천 품질은 커버리지를 이용하여 평가되었다. 실험 결과로부터 본 논문에서 제안한 시스템이 보다 더 정확하고 좋은 성능으로 사용자에게 아이템을 추천하는 것을 볼 수 있었다. 특히 소셜 네트워크에서 사용자 행동을 기반으로 한 소셜 관계를 이용함으로써 추천 정확도를 6% 향상시킴을 보였다. 또한 벤치마크 알고리즘과의 성능비교 실험을 통해 7% 향상된 추천 성능의 결과를 보여준다. 그러므로 사용자의 행동으로부터 관찰된 소셜 관계를 CF방법과 결합한 제안한 방법이 정확한 추천시스템을 위해 유용하며, 추천시스템의 성능과 품질을 향상시킬 수 있음을 알 수 있다.

생약재와 닭고기를 이용하여 개발된 편의 당뇨식사의 영양성분 및 혈당반응 (A Study on the Nutrition Contents and Blood Glucose Response Effect of Diabetic-Oriented Convenience Food prepared Medicinal Plants and Chicken)

  • 한종현;박성혜
    • 동아시아식생활학회지
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    • 제12권2호
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    • pp.91-99
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    • 2002
  • 본 연구는 당뇨병 환자들이 영양균형이 맞는 식사를 좀더 편리하고 손쉽게 먹을 수 있도록 하고 생약재를 이용하여 혈당조절에도 도움을 줄 수 있는 주식을 고안하여 봄으로써 식용식물의 식품으로의 이용 가능성을 타진하고 당뇨환자가 이용할 수 있는 기능성 식품을 개발하는데 기초자료로 삼고자 수행 되었다. 식품교환표의 교환단위를 기본으로 배분하여 모든 재료를 넣어 지은 밥의 총 중량은 310g이었고 이 portion size의 열량은 551.6 kal이고, 당질, 지질 및 단백질의 열량구성비가 53.0%, 20.9% 및 26.1%로써 당뇨환자의 혈당조절과 고지혈증 유발을 막을 수 있는 적당한 비율이라 사료된다. 관능검사 결과에서도 일반 당뇨식단에 비해 맛, 색, 질감, 전반적 기호도가 높은 점수로 나타나 건강 편의식으로의 활용 가능성이 있다고 보여진다. 개발된 당뇨식사를 한 당뇨환자들의 혈당반응의 경우 일반식사나 일반 당뇨식단에 비해 최고 혈당의 수치도 낮았고 식후 2시간에 나타나는 혈당도 다른 2가지 식사에 비해 유의적으로 낮게 나타났으므로 당뇨환자의 혈당조절에도 유익한 반응을 보임을 알 수 있었다. 위 결과를 종합해 볼 때 본 연구에서 개발된 편의 당뇨주식은 당뇨환자가 이용하기에 기호도, 영양구성 및 혈당 반응면에서 타당하리라 보여진다. 따라서 당뇨환자에게 기능성 식품으로서의 활용이 기대되고, 한편으로 생약재의 성분에 관한 좀 더 구체적인 연구가 이루어져서 그 작용과정이 좀더 밝혀지기를 기대한다. 또한 본 연구자는 이 주식을 이용하여 당뇨환자를 대상으로한 임상실험을 실시하여 이 식사가 그들의 영양상태 및 혈청 지질, 지방산 조성에 미치는 영향을 조사하여 개발된 식사의 이용 가능성을 좀 더 자세하게 연구하고자 한다.(요약 및 결론에서 발췌) 구조 최적화 성능의 우수성을 검증한다. 생활의 불편함이 있는 환자가 적음을 알 수 있었다.(p=0.036). 제 2 흉부교감신경 클립 차단과 제 2 흉부교감신경 교통지 절제 후의 보상성 다한증 발생을 비교한 결과 교통가지 절제술에서 보상성 다한증 발생의 유의한 감소를 보여 보상성 다한증을 감소시키기 위해서는 교통가지 절제술이 우수함을 알 수 있었다.게 나타났다. 그러므로 식도열공을 통한 식도절제술은 주변 장기에 침범이 없고 암의 길이가 비교적 짧고 술 전 전신상태가 좋지 않아 호흡기계 합병증 등이 우려되는 환자에게 선택적으로 시행한다면 좋은 결과를 얻을 수 있으리라 사료된다. 그리고 두 술식은 집도외간의 기호와 경험에도 좌우될 수 있다고 하겠다.<0.05), 면류(p<0.01)와 종류별로는 덮밥, 짜장밥(p<0.01), 해장국, 컵라면(p<0.05) 등에 대해 유의한 차이가 있었으며 모두 26세 이상이 가장 많이 이용하는 것으로 조사되었다. 즉석가공식품을 접하게 된 동기는 'TV광고', '호기심 ', '친구/가족들의 권유와 소개', '신문이나 잡지광고', '인터넷광고 및 홍보' 등의 순이었으며, 즉석가공식품의 구매장소로는 '편의점'을 가장 많이 이용하였고 그 다음으로 '동네 인근슈퍼', '대형마트', '백화점 ' 등의 순으로 나타났다. 위의 결과로 볼 때 즉석가공식품의 이용률이 계속적으로 증대되고 있으나 남자가 여자보다 또는 비조리전공학생이 조리관련전공 학생보다 즉석가공식품을 선호하는 것으로 나타나 세분화 고객에 대한 제품 개발과 홍보방안을 고려 해 보아야 할 것으로 사료된다 또한 대학생들은 일부 즉석가공 식품에 대해서 상대적으로 기호도와 이용도가 높은 것으로 나타났는데, 대학생들의 인터넷 사용율이 높은 점을 이용한 인터넷상의 적극적인 광고와

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