위상배열 안테나 시스템에서 빔 제어 기술은 이동통신 및 위성통신시스템, 비행하고 있는 임의의 비행체의 위치를 고도의 정확도를 가지고 추적하는 군사용 레이더 시스템이나 항공사의 통신 시스템, 선박이나 차량간의 충돌을 방지하기 위한 충돌방지 시스템 등에서 널리 사용되고 있다. 이러한 위상배열 안테나 시스템에서 위상천이기를 이용하는 방법이 널리 사용되고 있다. 이 방법은 원리적으로 간단하지만 실제 구현할 때 위상천이기를 제어하기 위한 제어 신호와 DC 바이어스 라인들 그리고 전력분배기로 구성되어 있기 때문에 전체 회로가 복잡해진다. 뿐만 아니라 현재로서는 위상천이기의 가격과 삽입 손실 때문에 저렴하고 높은 이을 갖는 위상 배열 안테나 시스템을 구현하기가 힘들다. 본 논문에서는 위상천이기를 사용하지 않고 발진기들의 결합을 이용함으로써 이와 같은 단점을 극복하면서 배열 안테나의 복사 빔을 제어할 수 있는 결합발진기 배열 안테나의 최근 기술동향을 분석하고 여러 기술들의 장단점을 기술한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2014.10a
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pp.890-893
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2014
In this paper, we present a signal processing algorithm for a marine radar system, in which the evaluation of probability of collision as well as target detection and tracking are performed. Moreover, the digital signal processor that implements the algorithm is proposed. As simulation environment, a mechanically scanning antenna utilizing FMCW signal is used, conducting the beamforming operation with 1 degrees intervals. Test board consists of DSP chips and FPGA, which enable the implemented system to operate in real-time.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2004.05a
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pp.535-538
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2004
모바일 환경이 일반화 되면서 모바일 디바이스간 또는 모바일 디바이스와 PC 또는 서버와의 동기화가 요구되었다. 모토로라, 에릭슨, 노키아 등의 업체들은 컨소시엄을 구성하여 데이터의 동기화와 다양한 전송 프로토콜과의 연동을 목표로 산업계의 표준인 SyncML(Synchronization Markup Language)을 제정하였다. 그러나, 동기화 과정에서 둘 이상의 클라이언트가 동일한 데이터 동기화를 요청했을 때 데이터 충돌이 일어나게 된다. 본 논문에서는 데이터 동기화 과정에서 발생할 수 있는 다양한 충돌에 대해서 분석하고, 체계적으로 분류하였다. 이를 바탕으로 동기화에 대한 정보를 추적할 수 있는 Change Log Information을 구성하고 운영 원칙을 제정하여, 데이터의 안정성과 일치성을 보장하기 위한 Conflict Resolution을 제안한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.07a
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pp.655-658
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2021
본 논문에서는 GPU 아키텍처를 이용하여 적응형 부호 거리장을 최적화하여 빠르게 구축하고 시각화 할 수 있는 방법에 대해 제안한다. 쿼드트리를 효율적으로 GPU 메모리로 전달하고, 이를 활용하여 삼각형에 대해 유클리디안 거리를 각 스레드 별로 병렬처리하여 최단 거리를 찾는다. 이 과정에서 GPU를 사용하여 삼각형으로 구성된 3D 메쉬로부터 빠르게 적응형 부호 거리장을 계산할 수 있는 최적화 기법과 절단면 보기, 특정 위치의 값 조회, 실시간 레이트레이싱 및 충돌처리 작업을 빠르고 효율적으로 수행할 수 있는지를 보여준다. 또한, 제안하는 프레임워크를 활용하면 하이 폴리곤 메쉬도 1초 내외로 부호 거리장을 계산할 수 있기 때문에 강체뿐만 아니라 변형체에도 충분히 활용될 수 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2008.06d
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pp.424-427
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2008
최근 산업용 로봇에서부터 청소 로봇과 지능형 서비스 로봇에 이르기까지 주행 기능을 갖고 있지만, 제한된 상황에서의 단순한 주행 기능이 거의 대부분이다. 로봇이 복잡한 환경에서 자율 주행 하기 위해서는 로봇의 위치인식이 되어야 가능하다. 지금까지 많은 기술들이 나와 있지만 비교적 고가의 장비로 구현되어야 한다는 단점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 IEEE 802.15.4a 기반에 CSS (Chirp Spread Spectrum) 방식의 RTLS를 로봇 위치추적에 사용함으로 낮은 가격에 로봇의 위치 추적이 가능한 방법을 제안한다. 이를 위해 RTLS 모듈을 제작하였고, 로봇의 위치제어에 사용하였다. RTLS를 적용한 로봇은 비용적인 측면에서 비교적 낮은 가격에 로봇의 현재 위치를 얻을 수 있는 장점을 가지며, 충돌감지 센서와 같은 센서를 통해 간편하게 지도를 작성할 수 있다는 장점이 있다. 또 앞으로 여러 대의 로봇을 동시에 사용하는 환경에서도 각각의 로봇이 위치를 인식하기 위해 드는 비용을 줄임으로 실제 저가의 로봇에 적용 가능할 것이다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2004.11a
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pp.525-528
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2004
먹이추적문제(prey pursuit problem)는 가상 격자로 이루어진 공간 내에 다중의 에이전트를 이용하여 먹이를 포획하는 것이다. 에이전트들은 먹이를 포획하기 위해 $30{\times}30$으로 이루어진 격자공간 (gride)안에서 기존 제안된 지역 제어, 분산 제어, 강화학습을 이용한 분산 제어 전략들을 적용하여 먹이를 포획하는 전략을 구현하였다. 제한된 격자 공간은 현실세계를 표현하기에는 너무도 역부족이어서 본 논문에서는 제한된 격자공간이 아닌 현실 세계와 흡사한 무한 공간 환경을 표현하고자 하였다. 표현된 환경의 모델은 순환구조(circular)형 격자 공간이라는 새로운 실험 공간이며, 새로운 공간에 맞는 전략은 에이전트와 먹이와의 추적 관계를 방향 벡터를 고려한 모델로 구현하였다. 기존 실험과는 차별화 된 환경에서 에이전트들은 휴리스틱을 통한 학습을 할 수 있다는 가정과 먹이의 효율적 포획, 충돌문제 해결이라는 결과를 얻었다.
The most important problems in the multi-agent system are to accomplish a goal through the efficient coordination of several agents and to prevent collision with other agents. In this paper, we propose a new control strategy for succeeding the goal of the prey pursuit problem efficiently. Our control method uses reinforcement learning to control the multi-agent system and consider the distance as well as the space relationship between the agents in the state space of the prey pursuit problem.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2011.06a
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pp.381-384
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2011
본 논문은 사용자 및 동적환경의 변화를 파악하고 분석된 정보를 바탕으로 최적화된 경로를 제공하기 위한 시스템을 멀티에이전트를 이용하여 해결하고자 하였다. 멀티에이전트를 통해 설정된 목표를 찾아가는 먹이추적 문제에 적용하였고 현실 세계와 흡사한 무한 공간 환경에서 알고리즘의 성능을 실험하였다. 적용된 환경의 모델은 순환구조(circular)형 격자 공간이라는 새로운 실험 공간으로 방향 벡터 함수 알고리즘을 통해 새롭게 멀티에이전트의 목표를 획득하기 위한 해법이다. 기존의 연구와 비교하여 먹이의 효율적 포획, 에이전트간의 충돌문제 해결에 대한 새로운 해법을 제시할 수 있었다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.11a
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pp.75-78
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2012
디바이스 드라이버의 결함은 시스템 실패의 주요 원인이다. 임베디드 디바이스 드라이버는 세심히 검증되어야 하지만, 디바이스 드라이버는 디바이스 동작에 큰 연관이 있기 때문에 단독으로 검증하기 어렵다. 비동기적인 디바이스의 DMA 동작들은 보통 복잡한 구조를 가질 수 있으며 비결정적인 조건상에서 발생하는 문제가 있을 경우 재현하기가 매우 어렵다. 이러한 관점에서, 실제와 동일한 인터페이스를 가지고 있는 가상 디바이스를 사용하게 되면, 코드의 변경 없이 디바이스 내부 상태 변화를 관찰 할 수 있다. 본 논문에서는 가상 디바이스를 활용하여 DMA 동작과 CPU 의 메모리 접근간의 충돌을 감시할 수 있는 방법을 제시한다. 가상 임베디드 시스템을 QEMU full system emulator 상에서 동작시키고, CPU 와 가상디바이스의 시스템 버스에 대한 메모리 접근을 추적하는 기능을 개발하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10b
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pp.658-660
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2004
본 논문에서는 입체 영상을 이용한 몰입형 3차원 게임 제작 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 셔터글래스를 이용하여 좌안과 우안의 영상을 분리 투영하여 사용자로 하여금 입체감 을 느낄 수 있도록 한다. 이때, 사용자가 느끼는 눈의 피로를 최소화하기 위하여 입체 영상 디스플레이에 필요한 인자들을 최적으로 선택하는 방법을 제안한다. 또한, 예시되는 블록격파게임에서의 충돌처리를 효율적으로 구현하기 위하여 본 논문에서는 체적소와 광선 추적법을 응용한 효율적인 알고리즘을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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