Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2002.05a
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pp.585-589
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2002
본 연구에서는 소프트웨어의 출시 이후 주기적인 보수(periodic maintenance)를 고려한 출시 시기 결정 방법을 제시하였다. 출시시기 결정방법에 관한 연구는 소프트웨어의 신뢰성 확보, 사용자 편의성 등에 관한 연구와 더불어 중요한 연구 분야로 여겨지는 분야이다. 일반 적으로 소프트웨어는 출시 이후에도 패치(patch), 서비스팩(service pack)등을 통해 지속적인 보수가 이루어지기 때문에, 출시 이후의 보수를 고려하여 출시시기를 결정하는 방법론이 필요하다. 이를 위해, 출시 이후의 보수정책을 반영한 소프트웨어 신뢰성 성장 모형(software reliability growth model)을 도출하였다. 위 모형을 기반으로 하여 비용과 신뢰성에 근거한 소프트웨어 출시 시점을 결정해 보았다. 제시된 모형의 타당성을 검증하기 위해 예제를 통해 기존의 논문에서 제시되었던 결과들과 비교분석을 해 보았다. 본 연구의 결과는 기존 연구에서 고려되지 않았던 보수 정책을 고려함으로써, 보다 현실에 가까운 모형을 제시하였다는 점에서 의의를 찾을 수 있고, 출시 후 보수 시점, 보수 정책 등의 결정에도 기여할 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.07a
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pp.597-598
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2021
신대영(2020)의 연구에 의하면, 출시시기 기준으로 One-way ANOVA를 이용하여 리니지, 리니지2, 아이온 등 세 게임간의 평균 이벤트 기간의 차이를 조사, 분석한 결과, 세 게임간의 평균 이벤트 기간의 평균의 차이 검증에서 유의수준 P값은 0.398(P>0.05)로 세 게임간의 게임출시시기와 평균 이벤트 기간은 차이가 없다는 결과를 가져왔다. 이에 본 연구에서는 이벤트 개최 횟수를 늘려 관측수를 증가하여 t-test를 활용하여 리니지와 아이온 등 두 게임간의 게임출시시기와 이벤트 횟수의 평균의 차이에 대한 연구를 진행하여 양측검정 결과 P값이 0.002515(P>0.05)로 두 게임간의 이벤트 횟수의 평균의 차이가 있다는 연구결과를 도출하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.07a
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pp.461-462
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2020
국내 온라인 게임은 1996년 바람의 나라를 시작과 1998년 리니지의 성공으로 2020년 오늘날에 이르러 온라인 게임은 국내 게임산업의 중추 플랫폼으로 발전해 왔다. 1999년말부터 2000년대 초반에는 온라인 게임의 태동 시기로 온라인 게임의 수요보다 공급이 부족하였지만 20년이 지난 오늘날에는 많은 수의 온라인 게임들이 시장에 나오고 있어 광고, 이벤트 등 마케팅 활동이 중요한 시기가 되었다. 이에 게임 출시 시기에 따라 이벤트의 중요성이 게임의 성공 여부에 커다란 영향을 미칠 것으로 예상하고, 본 연구에서는 출시 시기에 따라 세 개의 게임을 선정하여 One-way ANOVA을 실시하여 세 게임간의 이벤트의 평균의 차이를 연구하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.07a
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pp.599-600
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2021
국내 게임 산업은 1998년 리니지의 성공 그리고 2020년 모바일 게임으로의 발전까지 급성장하여 왔다. PC온라인게임으로 시작하여 현재 모바일게임까지 급성장을 보여 온 국내 게임시장은 수년동안 지속적으로 시장이 성장하면서 시장에 공급되는 게임의 수가 증가하였다. 그 결과 개발 뿐만 아니라 홍보, 광고, 이벤트 등 마케팅 활동이 중요한 시기가 되었다. 이에 게임 출시 시기에 따라 이벤트 개최 횟수가 게임의 성공 여부에 커다란 영향을 미칠 것으로 예상하고, 본 연구에서는 출시 시기에 따라 세 개의 게임을 선정하여 빈도분석을 실시하여 각 게임간의 이벤트 횟수를 살펴보았다.
Asia-pacific Journal of Multimedia Services Convergent with Art, Humanities, and Sociology
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v.7
no.9
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pp.141-149
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2017
Numerous products are on the market every day and consumption is becoming increasingly polarized. Some products have been introduced to the market for the first time and others are the existing products that have upgraded performance. For companies, new products must be released constantly to prevent losing existing customers and to increase loyalty. However, when companies released new product, they communicate consumer brand name and core benefits of the new product. Moreover, if a new product fails, the amount that the company has to pay is bound to grow. So companies often use brand extension strategies that use the names of famous brands that are already loved by their customers for new products. In this study, the effect of extension similarity, time of release, and message type on brand extension was investigated. Result shows that using abstract messages rather than specific messages is more effective when similarities with existing brands are poor. In particular, the closer the release period is, the more effective these effects are. However, in case of extending the brand with high similarity products, it is effective to focus on concrete messages when the release time is near, and to communicate abstract messages when the release time is long. This result suggests that companies should take into consideration not only the similarity of extension but also the timing and characteristics of messages when extending the brand.
Proceedings of the Korean Reliability Society Conference
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2004.07a
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pp.207-210
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2004
컴퓨터 소프트웨어는 이제 우리의 일상적인 삶에서 필수불가결한 요소이며 시스템의 운용에 중요한 요인이 되었다. 최근에 들어서는 소프트웨어 비용이 하드웨어 비용을 초과하게 되면서 소프트웨어를 개발하는데 필요한 비용과 더불어 소프트웨어 고장에 의한 비용의 중요성이 더 커지게 되었다. 본 논문에서는 Non-Homogeneous Poisson Process(NHPP)에 기초한 소프트웨어 비용 모형을 제안하려고 한다. 개발초기단계에서 출시 전까지의 소프트웨어 개발비용과 테스트비용, 출시이후의 보증기간동안의 제반비용, 소프트웨어 고장에 의한 위험비용 등을 포함하는 소프트웨어 비용 모형을 제안하고 소프트웨어의 최적 출시시기를 결정하는 효과적인 정책을 제시하려고 한다.
지난해부터 기대를 모아온 일본 소니사의‘PSP(PlayStation Portable)’가 지난달부터 국내에서 예약판매를 통해 본격적으로 출시됐다. 이번 소니사의 PSP 출시는‘독도분쟁’으로 일본제품 불매운동이 일어나고 있는 시기와 맞물렸음에도 불구하고 게임폰과 치열한 경쟁을 펼칠 것으로 보인다. 지난 1월에 휴대전화 게임시장을 예상하면서 몇 가지 이슈 중 하나로 PSP와 국내 대기업들이 내놓은 게임폰의 경쟁을 언급한 바 있는데 드디어 본격적인 대결구도를 형성할 상황이 온 것이다. 한국인에게는 너무도 당연지사인 대한민국 땅‘독도’를 두고 목소리를 높이는 것도 중요하지만 일본제품 불매운동 성과로 보여주는 문화자존심 경쟁도 중요하다고 생각한다. 일본에게‘문화식민지’가 되지 않기를 바라며 이 글을 시작한다.
우리나라의 대표적 장수상품인 박카스의 첫 생산시기는 1960년 9월이다. 20세기 중엽부터 21세기인 오늘날까지 박카스는 동종 음료 최고의 자리를 지키고 있다. 한 상품이 반세기이상 지속 출시되기까지는 여러 가지 요인이 있다. 여기에서는 박카스 패키지 디자인을 중심으로 장수하게 된 원인을 분석해 보았다.
The Journal of Korea Institute of Information, Electronics, and Communication Technology
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v.11
no.4
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pp.460-466
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2018
With the development of information technology, the scale of computer software system is constantly expanding. Reliability and cost of software development have a great impact on software quality. In this study, based on the software failure interval time data, a comparative analysis was performed on the characteristics of the software development cost model based on the lifetime distribution following the Type-2 Gumbel and Erlang distribution in the NHPP model. As a result, the trends of the cost curves for the Go-Okumoto model and the proposed Erlang model and the Type-2 Gumble model both decreased in the initial stage and gradually increased in the latter half of the failure time. Also, Comparing the Erlang model with the Type-2 Gumble model, we found that the Erlang model is faster and more cost-effective at launch. Through this study, Software operators should remove possible defects from the testing phase rather than the operational phase to reduce defects after the software release date, it is expected to be able to study the prior information needed to understand the characteristic of software development cost.
Journal of Korean Institute of Industrial Engineers
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v.30
no.4
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pp.261-266
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2004
In this paper, the software reliability growth model which incorporates the periodic maintenance after the release is proposed. Using the proposed model, the debugging and periodic maintenance cost subject to the required level of the software reliability are investigated. An optimal software release time is derived for a fixed interval of periodic maintenance. To validate the proposed model, release times obtained in this study are compared with examples. The proposed investigation is expected to be served as one of factors in determining the release time of the software where periodic maintenance is considered.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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