인터넷이 UCC(User Created Content : 사용자 제작 콘텐츠)로 넘쳐나고 있다. 네티즌의 성향변화, 다양한 미디어의 출현, 그리고 이들을 만족시키는 기술의 발전이 결합되어 단순한 정보 수용자의 위치에 머물렀던 네티즌들을 이제는 정보 생산자로 변모시키고 있다. 여기에 포털 업체들이 관련 서비스를 경쟁적으로 출시, 올해 UCC서비스가 본격화될 것으로 전망된다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2010.05a
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pp.963-966
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2010
개인용 휴대전화는 다양한 형태로 발전 되어 왔다. 그 동안 국내 통신 시장은 피쳐폰이라고 불리는 단순 전화, 문자 위주의 서비스만을 제공하는 하드웨어 기반의 서비스가 대부분이었다. 몇 년 전부터 PDA와 전화 기능을 기반으로 한 하드웨어가 출시되기 시작하였으나 사용 및 운영의 불편함으로 인해 수요의 폭을 넓히지 못 하였고, 2007년 Apple사의 iPhone 출시를 기점으로 전 세계적으로 다양한 형태의 스마트 폰이 출시되기 시작하였다. 또한 휴대폰 공급 업자들이 제공하는 일방적인 서비스에 만족하지 않고 사용자가 원하는 방향에 필요한 컨텐츠를 다양하게 제공할 수 있는 소프트웨어 마켓의 등장으로 스마트 폰은 그 사용자 층이 매년 큰 폭으로 확대되고 있다. 최근 스마트폰은 글로벌 경기 침체 속에서도 13%대의 성장률(2009년 3/4분기)를 보이며 세계 휴대폰 시장의 중심으로 자리 잡고 있다. 또 사용자의 요구를 충족 시키기 위해서는 다양한 플랫폼의 개발자가 양성 되고 있으며 다양한 어플리케이션을 제공하기 위해 노력하고 있다. 본 논문에서는 다양한 플렛폼 기반의 개발 환경을 소개하고 향후 개발자들이 접목할 수 있는 개발 도구 및 응용 방법을 비교 분석함으로써 스마트폰을 기반으로 한 최적화 어플리케이션의 개발을 촉진 시키고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2019.05a
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pp.40-42
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2019
색상 영상과 이에 상응하는 깊이 영상으로 3차원 비디오를 만드는 방법은 최근 키넥트 깊이 카메라와 같이 저가임에도 불구하고 높은 성능을 보이는 카메라가 시중에 출시되면서 다양한 형태의 응용분야에 많이 사용되기 시작했다[1]. 본 연구는 TOF(Time Of Flight) 카메라와 RGB 카메라가 같이 있는 키넥트를 이용해서 깊이 영상에서 보행자를 탐지한다. 전처리 작업으로 배경 깊이 맵을 미리 저장하고, 깊이의 차이로 보행자 유무를 알아낸다. 보행자를 지속적으로 탐지하기 위해 CAMShift 알고리즘을 사용해 라벨링과 보행자 추적을 하며, 보행자의 진행 방향과 속도를 탐지하기 위해 Dense Optical Flow를 사용해 보행자의 벡터 정보를 저장한다. 보행자가 깊이 맵 밖으로 나가면 해당 보행자에 대한 탐지를 종료한다.
비디오 기반의 카지노게임 시장은 그 규모가 수십만 혹은 수백만달러에 이를 정도로 성장하고 있기 때문에 경쟁이 치열하다. 레리 데마르(Larry DeMar)가 창립한‘리딩에지디자인(Leading Edge Design)’은‘멀티 스트라이크 포커(Multi-Strike Poker)’를 출시해 상을 수상한 바 있다. 레리가 이 시장에서 어떻게 살아남았는지, 그리고 어떤 성장을 이뤄낼 수 있었는지, 그의 비디오게임과 핀볼, 카지노 도박 디자인에 대한 경험담을 들어봤다.
1998년 출시된 스타크래프트는 경제, 문화 등 사회전반에 걸쳐 각종 파급효과를 거뒀으며, RPG라는 장르로 많은 인기를 모았던 디아블로는 전 세계 약 500만장의 판매고를 올리며 현재까지도 액션 RPG의 기준으로 자리잡고 있다. 워크래프트3는 2002년 최고의 기대작으로 오크, 휴먼, 언데드, 나이트 앨프 등 4개의 개성있는 종족이 미지의 아제로스 대륙에서 펼치는 끝없는 전쟁을 다룬 전략 시뮬레이션 게임이다.
현재 국내의 초고속통신망의 중심인 가입자망 구축은 통신사업자를 중심으로 시작단계에 있으며 갈수록 수요가 급증하고 있고 이에 따른 신규 서비스망의 구축이 요구되고있다. 또한 국내 제조업체들도 많은 역량을 투자하여 연구개발을 수행하고 있으며 새로운 서비스 충족을 위한 다양한 기능의 장비를 출시하고 있다. 초고속가입자망장비는 광 가입자망장비, xDSL 장비, 무선망 장비 및 케이블 망 장비 등이 있다. 본 논문에서는 이러한 가입자망 장비의 개발현황을 중심으로 다루고자 한다.
Korean Associaton of Information & Telecommunication
정보화사회
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s.187
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pp.16-25
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2007
7월 정부가 KT.SK텔레콤 등 지배적사업자의 결합판매를 허용하면서 본격적인 결합상품 경쟁시대가 열렸다. 이에 따라, 기존 초고속 인터넷, 전화, 이동전화 등 개별시장 경쟁에서 유.무선으로 통합된 시장 경쟁체제로 전환될 것으로 예상돼 유.무선 사업자 간 맞짱 승부가 불가피할 전망이다. 특히, 이미 '케이블TV+초고속 인터넷+인터넷전화'를 묶은 트리플플레이서비스(TPS) 상품을 출시한 씨앤앰을 필두로 티브로드.CJ케이블넷 등 복수종합유선방송사업자(MSO)들이 7월부터 TPS 출시 계획을 밝히면서 유.무선 사업자 뿐만 아니라 방송.통신사업자간에도 치열한 가입자 쟁탈전이 예고되고 있다. 이밖에도 KT가 독식해왔던 유선전화 시장에서는 지난달 가정용 인터넷전화 시장에 뛰어든 LG데이콤과 후발사업자를 중심으로 '초고속 인터넷+인터넷전화'등 결합판매에 의한 본격적인 유선전화 시장 침투가 이뤄질 전망이다.
최근 많은 종류의 HMD(Head mount display) 출시로 전시장 등 다양한 장소에서 가상현실을 체험할 수 있고, 포켓몬고와 같은 게임을 스마트폰을 통해 사용할 수 있게 됨에 따라 가상현실과 증강현실이 사용자들에게 일반화된 개념이 되어가고 있다. 이와 함께 마이크로소프트 홀로렌즈의 개발자 버전 출시를 통해 현실을 기반으로 가상현실과 같은 몰입감의 혼합현실을 제공하는 기술이 단순 컨셉트가 아니라 현실의 서비스로 실현되어 가고 있다. 본고에서는 가상현실, 증강현실의 일부 또는 독립적인 개념으로 분류되는 혼합현실, 특히 HMD 기반의 혼합현실 개념과 동향을 살펴보고, 한국전자통신연구원에서 개발된 HMD 기반 혼합현실 기술을 소개하고자 한다.
인터넷접속 시장에서 독점적 지위를 점유하여 왔던 014XY 인터넷접속 서비스 이용자가 ASDL로 전환하는 과정과 그 원인을 규명하고 향후 최저속도를 보장하는 다양한 상품의 ADSL이 출시될 경우 가입자가 선호하는 상품속도별 요금체계를 파악하기 위해 초고속 인터넷접속 서비스 선호도 및 가격감수성을 실증적으로 분석하였다. 분석결과 일반모뎀(주로 56K 모뎀) 이용자들이 ADSL 서비스로 이동하는 이유는 속도가 느리기 때문이며 이동하지 않는 이유는 서비스 이용빈도 및 이용시간이 적기 때문인 것으로 분석되었다. ADSL 이용자들의 경우 접속속도에 대해서는 만족의 비중이 높았지만 요금의 경우 불만족의 비중이 높았다. 그리고 향후 속도를 보장하는 상품이 출시될 경우 시장점유율 상승과 수익성 측면에서 긍정적인 것으로 평가되었다.
외산 캐드가 대다수를 차지하는 국내 캐드 시장에서 고군분투하고 있는 국산 캐드 제품이 있다. 기술독립의 가치와 국내 기술의 세계 표준화를 목표로 삼고 있는 마이다스아이티의 MidasCAD(마이다스캐드)는 건축사를 위한 'ArchDesign(아키디자인)' 제품을 출시하고, 사용자와의 소통을 통해 제품을 보완하며 국내 시장을 공략하고 있다. 아울러 9월 중에는 '마이다스캐드 2022' 버전이 출시 예정이다. 지난 8월 24일, 김기봉 마이다스아이티 국내사업그룹장을 직접 만나 마이다스캐드의 개발 방향, 마케팅 전략과 목표 등에 관한 이야기를 들어보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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