디지털 비디오는 대용량의 저장 공간을 필요로 하는 매우 긴 데이터이다. 따라서 비디오 시청자들은 원래의 긴 비디오를 시청하기 전에 요약된 버전을 시청하기를 원한다. 특히, 스포츠 분야에서 하이라이트 비디오는 자주 시청된다. 다시 말해서, 하이라이트 비디오는 비디오 시청자에게 그 비디오를 시청할 가치가 있는지를 결정하게 한다. 본 논문에서는 시간과 공간 형태로 된 자막의 구조적 특징을 이용하여 축구 비디오 하이라이트를 생성한다. 이와 같은 구조적 특징들은 자막 프레임 구간과 자막 키 프레임을 추출하는데 사용된다. 하이라이트 비디오는 자막 키 프레임의 장면 재설정, 논리적 색인화, 그리고 하이라이트 생성 규칙에 의하여 생성된다. 마지막으로, 하이라이트 비디오와 비디오 세그먼트들은 비디오 시청자가 브라우저를 통하여 원하는 항목을 선택함으로서 검색되고 브라우징 될 수 있다
This study was performed to see ground reaction force with different soccer studs with twelve players in Human Performance Laboratory(University of Calgary). Running speed was $4.0{\pm}0.2m/sec$ in straight running as well as vcut running. By using four different kinds of shoes; three different pairs of soccer shoes and one pair of jogging shoes, I reached a conclusion as following. In case of right and left ground reaction force, on the assumption that the positive magnitude of power is inversion and the negative is eversion, vcut running did not occur any inversion, which in the aspect of kinetic mechanics, thought to be decelerating movement. Because when eversion happens, it arises component force of power on heading direction about 8.6 times more than in the movement of straight running. In case of front and rear ground reaction, on the assumption that the positive magnitude of power is suspension power and the negative is propulsion, vcut movement is thought to be decelerating movement in the aspect of kinetic mechanics. Because on heading direction, this movement occurs component force of power about 1.8 times more suspension and 2.2 more propulsion than in the straight running movement. In case of vertical ground reaction, on the assumption that the first peak is the magnitude of power in impact and the second peak is the magnitude of power in active, we judged that the straight running movement performed more efficiently than the vcut movement in the aspect of kinetic mechanics. On the next study, I suppose that vcut running would make up an interesting subject in the aspect of improving kinetic performance ability.
The purpose of this study was to determine the relationship between different soccer cleat designs and knee joint moments. Twelve physically active males (mean(SD): age: 26.4(6.2)yrs; height: 176.4(4.1)cm; mass: 74.0 (7.4)kg) were recruited Kinematic and force plate data were collected for all subjects during normal running and a $45^{\circ}$ cutting maneuver, called a v-cut. Both motions were performed at $4.0{\pm}0.2\;m/s$ on infilled artificial turf with three pairs of soccer cleats of different sole plate designs, and one pair of neutral running shoes. Inverse dynamics were used to calculate three dimensional knee joint moments, with repeated measures ANOVA and post hoc paired Student's t-test used to determine significance between shoe conditions. Significant differences were found in the extension moments of the knee for running trials, and for external rotation and adduction moments in the v-cutting trials. Knee moments were greater in v-cut than running, and the traditional soccer cleats (Copa Mondial and World Cup) tended to result in greater knee moments than the Nova runner or TRX soccer cleat. Cleat design was found to influence 3-dimensional knee moments in a v-cut maneuver. In the translational traction test, there were significant differences between all conditions. In the rotational traction test, friction with soccer shoes were greater than friction with running shoes. However, no differences were found between soccer shoes. Higher moments may lead to increased loads and stresses on knee joint structures, and thus, greater injury rates.
우리나라에서는 세계적으로 대표적인 엔터테인먼트 로봇 사업이 된 축구 로봇분야가 이미 크게 활성화되어 있고, 애완용 로봇분야는 이미 미국/일본 등의 선진국 기업에서 사업화되기 시작한 분야로, 잠재력이 높은 시장으로 분류되고 있다. 로봇완구 시장 규모만 하더라도 올해 60억 달러를 넘어 설 것으로 전망되고 있고, 2015년까지 30-40%의 고속 성장이 예상된다. 이미 일본, 미국, 유럽을 중심으로 한 선진국에서는 이와 같은 오락/게임용 로봇의 제품 개발이 활발히 이루어지고 있다. 반면 국내의 경우, 국내 로봇시장의 협소한 측면 때문에 이 분야의 기술 개발 투자는 거의 이루어지지 않고 있는 실정이다. 따라서 오락/게임용 로봇에 대한 체계적인 연구 개발이 이루어지지 못하고, 몇 개의 중소기업 위주로 각기 고유의 모델을 개발하고 있는 실정이다. 그러나 완구 형 로봇이라도 일반 로봇이 가져야할 기능을 다 가지고 있어야 하기 때문에, 고기능을 가진 완구 형 로봇 개발에는 많은 어려움이 예상된다. 특히 로봇은 중요한 몇 개의 기술만으로 완성도가 높은 제품을 만들어내 못하고, 많은 분야의 다양한 기술이 필요한 학제적 분야이다. 이와 같은 측면에서, 다양한 형태의 제품 상품화를 위해서 기능별 모듈화와 각 모듈의 규격화, 표준화가 필요하며, 또한 이들을 묶어서 하나의 제품으로 구현하는 시스템 통합 기술과 상품화 기술의 개발이 절실히 필요하다.
최근 공사규모의 대형화, 복잡화 등으로 토목, 건축, 기계 등의 복합공종으로 구성된 공사들은 공기절감을 위해 패스트트랙(Fast Track) 방식으로 진행되는 사례가 많으며, 패스트트랙 방식에서는 적정 단계구분이 전체 프로젝트의 공기 책정에 중요한 사안이다. 본 연구에서는 복합공종으로 구성된 건설공사가 패스트트랙으로 진행될 때 적용할 수 있는 단계구분 방식을 제시하고 있다. 이를 위해 연구에서는 토목, 건축공사로 구성된 4개의 축구전용경기장 공사를 적용 사례로 분석하여 세분화된 공정분류체계(Work Breakdown Structure, WBS)를 통해 주요 단계별 공정 구분에 의한 일정표를 분석하고, 5가지 시안을 적용하여 패스트트랙 단계구분의 적정성을 분석한다. 분석된 시안중에서 최소 공기를 갖는 시안에 대하여 패스트트랙 단계구분 및 단계별 주요 공정의 구성 모형을 제시하였다. 이러한 방법론은 패스트트랙이 적용되는 유사한 규모의 대형 복합공사에서 패스트트랙 적용 시에 적정 단계 구분과 단계별 공정 구성 체계에 활용성을 가질 수 있다.
본 논문에서는 MPEG2 비디오 스트림에서 완전한 복호화 과정없이 직접 얻을 수 있는 압축 정보들을 이용하고 간단하고 효과적인 카메라 움직임(Camera Operation) 정보 추출방법을 제안하였다. 제안된 방법은 순서적이지 못한 움직임 벡터를 갖는 MPEG2 비디오 스트림에서, 선지식으로 알고있는 예측 프레임들의 속성을 이용하여 움직임 벡터(motion Vector)로부터 광 플로우(optical flow)를 추출하였으며, 일반화된 Hough 변환기법 이용하여 카메라 움직임 모델의 기본 요소인 팬(Pan), 틸트(Tilt), 줌(Zoom) 등을 근사적으로 추정하였다. 제안된 방법은 농구경기 및 축구경기 비디오에 대해 적응하여 기존의 최소자승방법(Least Mean Square) 방법보다 양호한 실험결과를 얻을 수 있었다. 제안된 카메라 움직 추정은 비디오 스트림에서 직접 정보를 얻음으로써 계산속도의 향상은 물론, 카메라의 움직임을 활용하는 내용기반의 비디오 검색 및 분석에서 유용한 요소 기술이 되리라고 기대된다. 또한 MPEG2 비디오 스트림에서 이러한 개발 기술들은 압축영상을 복호화 하지않고 객체들의 움직임만을 탐색하거나 추적하는데 활용될 것으로 예상된다.
본 연구는 4차 산업혁명의 대표적인 기술인 빅데이터와 인공지능 기술이 적용된 스포츠 환경의 최근 동향을 분석하고 스포츠 분야에서의 빅데이터와 인공지능 기술의 융합이라는 관점으로 접근하였으며 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 글로벌 소프트웨어 기업인 SAP사의 '스포츠 원 솔루션'은 독일 축구국가대표팀과의 협업을 통해 선수 및 경기 데이터 분석과 팀의 전략적 의사결정을 지원하는 솔루션을 제공하였다. 둘째, 선수의 경기력과 부상방지가 승패의 결정적인 요소인 스포츠 환경에서 빅데이터와 인공지능 결합을 통한 각 선수별 개인화된 서비스 제공이 가능하다. 셋째, 컴퓨터 비전 시스템이나 레이저 센서를 통해 수집된 데이터를 빅데이터와 인공지능 기술을 활용하여 스포츠 경기에서 문제가 되고 있는 오심판정을 보완하고 점차 확대해 나가고 있다. 넷째, 빅데이터 분석과 인공지능 기술을 통해 시장, 팬들에 대한 거시적 시각을 바탕으로 마케팅에 적극적으로 활용하고 있으며, 기존의 스포츠 중계에 비해 저렴한 비용으로 가능한 AI 중계방식을 통해 팬들과의 적극적 소통에 나서고 있다. 4차 산업혁명 기술은 모든 산업 전반에 혁신적 변화를 가져오고 있고 스포츠 분야도 그 과정 중에 있다. 빅데이터와 인공지능의 결합은 과학적 분석과 훈련이 승패를 결정하는 스포츠 환경에서 빠르게 변화하는 미래에 핵심적인 기술로서 그 중요한 역할을 하게 될 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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